無(wú)端科技總裁鄭明專訪:次世代旗艦射擊端游《生死狙擊2》

前路可期。

    隨著多電子設(shè)備終端的出現(xiàn),越來(lái)越多的游戲開(kāi)始登陸多平臺(tái),但往往會(huì)受到不同平臺(tái)在各種方面的限制,表現(xiàn)未必盡如人意??稍谶@樣的大環(huán)境下,也總會(huì)有些游戲脫穎而出。比如國(guó)產(chǎn)游戲“生死狙擊”系列,就正因?yàn)槎嗫蛻舳说膬?yōu)點(diǎn),以及高質(zhì)量的游戲表現(xiàn),被玩家所喜愛(ài)。

    我們有幸采訪到了“生死狙擊”系列制作團(tuán)隊(duì)無(wú)端科技的總裁鄭明,和他聊了聊國(guó)產(chǎn)游戲“生死狙擊”系列的未來(lái)。

    無(wú)端科技總裁鄭明專訪:次世代旗艦射擊端游《生死狙擊2》

    “生死狙擊”系列的初代《生死狙擊》是一款三端游戲,它囊括網(wǎng)頁(yè)端、微型客戶端和移動(dòng)端。拋開(kāi)PC微端和移動(dòng)端來(lái)說(shuō),作為一款FPS游戲,《生死狙擊》在網(wǎng)頁(yè)端的表現(xiàn)著實(shí)令人驚艷。畢竟,網(wǎng)頁(yè)端游戲,往往被一定上限的表現(xiàn)力天花板所限制,可《生死狙擊》卻突破了這層表現(xiàn)力的天花板。

    鄭明首先告訴了我們,無(wú)端科技嘗試制作“生死狙擊”系列的原因。首先,團(tuán)隊(duì)人員都很喜歡CS,是忠實(shí)的FPS游戲玩家。他們認(rèn)為FPS品類游戲一直擁有不低人氣,但卻沒(méi)有網(wǎng)頁(yè)游戲,可以將這種玩法進(jìn)行很好的還原。于是,在內(nèi)部進(jìn)行激烈討論后,制作一個(gè)網(wǎng)頁(yè)端也可以運(yùn)行,并且有不錯(cuò)質(zhì)量的FPS游戲,就成了他們的目標(biāo)。

    無(wú)端科技制作團(tuán)隊(duì)有豐富的網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),在《生死狙擊》制作前,他們通過(guò)制作SLG、休閑捕魚(yú)甚至競(jìng)速賽車(chē)等游戲,充分了解了Flash技術(shù),并清楚知道如何在網(wǎng)頁(yè)上進(jìn)行3D渲染。

    鄭明直言,團(tuán)隊(duì)曾在網(wǎng)頁(yè)端上,將《生死狙擊》的表現(xiàn)力用到了極致,甚至有可能用上了Flash官方都沒(méi)有發(fā)現(xiàn)的一些技術(shù)特性。更加重要的是,團(tuán)隊(duì)力圖給玩家創(chuàng)造一個(gè)不斷更新,永遠(yuǎn)擁有活力的“生死狙擊”IP。

    無(wú)端科技總裁鄭明專訪:次世代旗艦射擊端游《生死狙擊2》

    所以,在初代《生死狙擊》廣受好評(píng)之后,無(wú)端科技又推出了尚在研發(fā)階段,剛剛結(jié)束一次測(cè)試的《生死狙擊2》。相比較初代,二代“生死狙擊”無(wú)論在量級(jí)還是畫(huà)面上,都有了極大的提升,直奔“次世代射擊旗艦級(jí)游戲”的定位而去。

    在畫(huà)面表現(xiàn)力上的優(yōu)勢(shì),主要在于《生死狙擊2》使用了大量動(dòng)作捕捉,過(guò)程中的艱辛,一句話很難說(shuō)清,因?yàn)?,這其中甚至牽扯到了國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè),相比較歐美游戲產(chǎn)業(yè),存在的一部分不成熟。

    打個(gè)比方,歐美游戲產(chǎn)業(yè)的動(dòng)作捕捉,早已有了一套成熟的程序,游戲制作團(tuán)隊(duì)找到動(dòng)作捕捉演員進(jìn)行動(dòng)作捕捉的難度并不大。但在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展相對(duì)較弱國(guó)內(nèi),一切就成了摸著石頭過(guò)河。

    無(wú)端科技制作團(tuán)隊(duì)首先是找了國(guó)內(nèi)的動(dòng)作捕捉團(tuán)隊(duì),但在嘗試過(guò)后,他們發(fā)現(xiàn),國(guó)內(nèi)的動(dòng)作捕捉團(tuán)隊(duì)無(wú)法實(shí)現(xiàn)他們想要的一款優(yōu)質(zhì)的次世代游戲應(yīng)該有的表現(xiàn)效果。

    無(wú)端科技總裁鄭明專訪:次世代旗艦射擊端游《生死狙擊2》

    于是,為了玩家的體驗(yàn)考慮,他們將目光投向了成熟的國(guó)外團(tuán)隊(duì)。他們首先去了鄰近的韓國(guó),尋找韓國(guó)動(dòng)作捕捉團(tuán)隊(duì)??呻S后,他們很遺憾地發(fā)現(xiàn),韓國(guó)動(dòng)作捕捉團(tuán)隊(duì)的效果,也無(wú)法達(dá)到他們的要求。

    無(wú)端科技對(duì)動(dòng)作捕捉團(tuán)隊(duì)要求這么高,當(dāng)然是有原因的。我們都知道,F(xiàn)PS游戲角色需要大量的蹲伏和跑跳等動(dòng)作,雖然通過(guò)一些技術(shù)手段,將這些動(dòng)作的銜接做得沒(méi)那么好看,也可以“糊弄”玩家。但很顯然,他們希望《生死狙擊2》的多個(gè)方面,都要擁有真正次世代游戲的表現(xiàn)力。

    最后,無(wú)端科技將目光投向了洛杉磯和溫哥華,尋找到了在射擊游戲分類上,做動(dòng)作捕捉最頂尖的團(tuán)隊(duì)——“使命召喚”和“戰(zhàn)地風(fēng)云”系列游戲的合作者們。他們希望通過(guò)和真正專業(yè)的團(tuán)隊(duì)合作,在《生死狙擊2》中,給玩家提供最為優(yōu)秀的角色動(dòng)作體驗(yàn)。

    如果說(shuō)起射擊游戲中,對(duì)玩家游戲體驗(yàn)最為重要的,在表現(xiàn)力和沉浸感方面影響玩家的要素,除了角色動(dòng)作還有什么其他的,那自然是能否配置“聲臨其境”的優(yōu)秀音效。

    無(wú)端科技總裁鄭明專訪:次世代旗艦射擊端游《生死狙擊2》

    雖然可以通過(guò)電腦合成技術(shù),直接足不出戶制作出不錯(cuò)的槍械音效,但為了增加玩家在游戲中的沉浸感,無(wú)端科技還是找到了洛杉磯的專業(yè)音效團(tuán)隊(duì)。于是,通過(guò)靶場(chǎng)實(shí)錄,《生死狙擊2》中的槍械們,有了最為真實(shí)的音效。玩家們,也可以擁有最“聲臨其境”的沉浸式游戲體驗(yàn)。

    鄭明認(rèn)為,玩家最看重游戲的,除了表現(xiàn)力之外,還是核心玩法是否足夠有趣。所以他們?cè)凇渡谰褤?》上除了對(duì)游戲表現(xiàn)升級(jí),還力圖在玩法上進(jìn)行創(chuàng)新。首先,制作團(tuán)隊(duì)提供了一張足夠大的,足足幾十平方公里的大地圖作為戰(zhàn)場(chǎng)。

    在足夠大的地圖之上,游戲就有了很多種拓展方法,“吃雞”類玩法只是其中一個(gè),還有像《逃離塔科夫》的生存掠奪,《守望先鋒》圍繞地圖的占點(diǎn)玩法,《腐蝕》的沙盒生存等等。

    FPS游戲的迭代速度非常快,所以無(wú)端科技制作團(tuán)隊(duì)正在不斷學(xué)習(xí),博取眾家之長(zhǎng),并做出獨(dú)特的創(chuàng)新。他們?cè)噲D每月至少推出一種新玩法回饋玩家,每月一次甚至兩次迭代,不斷嘗試新玩法,給玩家在游戲中帶來(lái)更多樂(lè)趣。

    無(wú)端科技總裁鄭明專訪:次世代旗艦射擊端游《生死狙擊2》

    目前,《生死狙擊2》還處在內(nèi)部測(cè)試階段,鄭明直言,游戲目前的開(kāi)發(fā)進(jìn)度大約在六成左右。這也意味著,目前玩家們?cè)跍y(cè)試中感受到的,已經(jīng)有不錯(cuò)表現(xiàn)的《生死狙擊2》,其實(shí)還是一個(gè)半成品。這難免讓人對(duì)游戲的未來(lái),更增添了幾分期待。

    不過(guò),雖然期待,也許玩家們還得再等上一段時(shí)間。畢竟,要做出一款真正次世代的旗艦游戲,需要的是制作團(tuán)隊(duì)大量的精力投入,所以開(kāi)發(fā)周期至少還有一年至兩年。

    但可以期待的是,《生死狙擊2》正式服上線后,一定會(huì)為玩家?guī)?lái)極致的次世代體驗(yàn)。畢竟,僅僅在動(dòng)作捕捉和音效制作方面,我們就不難看出游戲制作團(tuán)隊(duì),也即是無(wú)端科技的滿滿誠(chéng)意。

    一款次世代的國(guó)產(chǎn)射擊旗艦端游,主打創(chuàng)新玩法以及真實(shí)體驗(yàn)等多種要素。這,就是《生死狙擊2》目前的輪廓。當(dāng)然,在成形之前,它還需要玩家們,再多上一點(diǎn)耐心去等待。

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