銀河正義使者
2020-05-10
打游戲是個愉快的過程,但往往會有各種原因導致我們沒有辦法繼續(xù)游戲。可能是一些現實層面上的原因,也有可能是因為游戲中的某些門檻或者設計。
于是,我們和你聊聊,你曾經因為什么而游戲卡關?
那還確實卡過挺多關的,尤其是動作游戲,卡關簡直家常便飯。
比如《黑暗之魂3》DLC的惡魔王子,因為高周目而且沒點過血量上限,再加上玩的輕體雙刀流,還帶了古達戒指,最后的結果就是被惡魔王子碰一下就死,除非完美無傷過。別問為什么不換流派,不用雙刀過BOSS,和沒過有什么區(qū)別,最主要的原因是——帥啊。
還有一些解密橋段吧,比如《鬼泣4》的森林和回廊,那口棺材卡了我好久,怪刷了一遍遍,再加上我不喜歡看攻略,所以也是一次印象深刻的卡關。當然,最后還是忍不住看了攻略,結果就此以后,一發(fā)不可收拾,看著攻略打全了《鬼泣4》的解密。
這些都是常規(guī)卡關,說來當個樂子。而這次周話想寫的,其實是一些非常規(guī)性的卡關,比如《巫師3》中,送特莉絲離開的橋段。
送別特莉絲并不難,難的是做出選擇,選一個自己想要的。到底是葉奈法還是特莉絲,以前這個問題可以被無限期逃避,逃避的過程中也就有了無數次送別,而每一次送別都深知日后還會相聚,所以逃避一直都不難。
選擇就不同了,一旦選了,那就是你的了,跑也跑不了。所以在送別特莉絲的當口,困擾你的,其實是選葉奈法還是特莉絲,這是個往后余生的問題。面對這個問題,我確確實實卡住了,因為不管怎么選,都意味著,你放棄了,和另一個人發(fā)現藏在未來種種可能性的機會,如果和特莉絲一起過,日子會怎樣,如果和葉奈法,又會怎樣,這么想下去,永遠也不可能有結果。
猶豫再三,我決定不選。杰洛特無法逃避,但我可以,所以我干脆不玩了,愛誰誰。雖然是這么想的,但最后還是回了頭,在近半年后的一個清涼午后?!段讕?》就躺在硬盤里,特莉絲就在碼頭等著,僵持了足足半年。
熟悉的打開《巫師3》,走到船頭,做出選擇,一切行云流水,絲毫不拖泥帶水。送別特莉絲之后,和葉奈法開始冒險,最后打敗狂獵,救回了希里,一切真是美好,直到結局時,看著旁白訴說著葉奈法和杰洛特的云云總總,但總覺得少了點什么,那個時候我再次想起了特莉絲。
結局無法改變,所以回過頭時,只好回憶當初為什么會選葉奈法,為什么會和特莉絲再也不見。答案顯而易見,因為過了半年之后,我忘了。對這個世界再次感到陌生,讓一切選擇合乎理智,選了特莉絲,希里就失去了后媽,選了葉奈法,特莉絲還是希里的大姐,況且杰洛特還和葉奈法有著約定,那么事情顯而易見,我“該”選葉奈法。
那么我“想”選誰呢?想選特莉絲。
之后開啟二周目,帶著對特莉絲堅定不移的選擇,又一次站到了碼頭邊,但結局是,我依然在猶豫,然后再一次卡關,因為那個問題又出現了。
我為什么會選特莉絲?是因為沒有得到嗎?那么我選了特莉絲之后,會不會因為沒有得到葉奈法,想要再次反悔,然后開啟三周目?如果不是,那么又是什么讓我選了特莉絲,而不是葉奈法。
理性告訴我,該選葉奈法,那么又是什么在支撐“想選特莉絲”這個念頭。即便“想”本身就足夠原始,但它的背后如果沒有任何東西支撐,又是什么可以讓“想”對抗“該”。邏輯可以支撐人做出理性的選擇,又是什么在支撐人去做感性的選擇,如果當初能直面自己的內心深處,也就不會卡關了吧。
能聆聽自己內心的聲音,真是件幸福的事情,只是大部分人不能罷了。所以碼頭上,才站著太多的“杰洛特”,船上也載了太多的“特莉絲”。
一般情況下,能導致我打游戲卡關的原因,就是一個字——“菜”。這沒什么好說的,實力不行有時往往就是命中注定的事,因為我玩的游戲主要還是以單機為主,對手都是設定好的電腦AI難度,所以卡關在部分游戲中,也是常有的事。
前段時間在打《最終幻想7:重制版》,初始選擇的是Normal難度,這個難度的雜兵戰(zhàn),幾乎沒有什么難度,但有好幾章末尾的BOSS戰(zhàn),難度會突然高上去不少,如果你想要靠技能和普通攻擊過關的話,必須得提前備上一堆回復藥和復活道具。
然后,等真正開打了,你就會發(fā)現,如果單純的以動作游戲玩法,去打這些BOSS,這個過程會非常痛苦。你的攻擊很難對對手造成什么大規(guī)模的傷害,有時候砍上半天,BOSS的血條也只是象征性的縮短了一點點。但如果它反手扔給你一個技能,你可能就要進入紅屏殘血狀態(tài),必須得趕緊找地方嗑藥。因此,我在游玩的過程中,也不止一次陷入過卡關的局面。藥都用光了,BOSS的血條還有一大半,叫天天不應,叫地地不靈。
這種時候,我就會點開系統(tǒng)菜單,把難度調成簡單模式,這樣整個游戲體驗就會好上很多。所以,對付因難度而卡關的尷尬情況,如果在多次嘗試后還不能解決,那么調低難度也不失為一種有效的方法,畢竟,玩游戲還是以快樂為主,被電腦按在地上摩擦這種事,誰都不想的嘛,要不再開個修改器?
因為菜,而且菜的摳腳。
除此之外,還有一些我永遠想不到答案的怪異解謎——即便我能他媽的一刀砍下泰坦的腦袋,但仍然會被一個鎖上的木門給困住,并且在之后的旅途中,這種木門有上百扇。
我卡關90%的原因,都是因為迷路。
不吹牛的說,現實里,我是個和“路癡”完全沾不著邊的人。新路線走過一次就會記牢,老路線我會不斷嘗試抄近道,絕不會明明走過一次還迷路。
但我在游戲里的路癡很嚴重,有多嚴重呢,大概和索隆有的一拼。凡是有些開放元素的地圖,再多點重復使用的模型,我就會被卡到棄游。
在游戲里迷路的恐懼,最早要從游戲機室的記憶說起。那時我腦子還沒發(fā)育完全,對游戲機制基本毫無了解。玩什么游戲,完全取決于上次周圍人在玩什么。再加上我不懂怎么存檔,所以玩什么游戲也都沒影響,反正都是從頭玩。
所以那時我玩了不少游戲,很多直到今天才知道具體名字。那些讓我迷路,同時被卡關郁悶和浪費時長焦躁折磨的游戲,以《鬼泣3》、《忍者龍劍傳2》和《暗黑血統(tǒng)》為主,但并不僅限于這些游戲。
現在回想一下,那段時間,我好像在所有玩過的游戲,都因為迷路或是“我要做什么”卡關。在《生化危機4》里開船,開上半小時也不知道怎么推劇情;在《忍者神龜3:變異噩夢》里闖關,米開朗基羅甩著雙截棍飛半天不知道往哪個方向落;甚至在目標提示很明顯的《蜘蛛俠2》里,也因為不知道“我到底要蕩去哪里”,而毅然換碟。
大多時候,沒有中文是我卡關的最大原因,但也不盡然。比如,在玩到《X戰(zhàn)警前傳:金剛狼》之后,我愛上了這款游戲的尋路設計“Feral Senses”。
我在《X戰(zhàn)警前傳:金剛狼》從沒迷過路,它的“尋路”設計像是把玩家當成傻逼在教。當然,我這是在夸它。無論是可以破壞并獲取資源的物品,還是推進劇情的重要交互點,甚至是去下一個目標的完整路徑,都用特別清晰的色差表現在屏幕上。除非我是個盲人,否則真的沒有理由再迷路。
所以,不懂英語絲毫沒有影響到我扮演金剛狼的快樂時光,而這個出神入化的“尋路”設計,讓它成為我當年的最愛之一。
作為一個不擅長玩動作游戲,又有時候喜歡去動作游戲“找虐”的玩家,能讓我卡關的東西實在是太多太多了。
除開“手殘”等自身因素外,第一個困擾我通關的游戲內因素,就是難度。盡管大家都清楚,動作游戲中的戰(zhàn)斗,除了利用BUG外,只有四個字——唯手熟爾。在沒有大量練習和學習的情況下,和怪物戰(zhàn)斗就成了一件很難且很有挑戰(zhàn)性的事。當初玩《仁王》的時候,光是序章中,威廉越獄那一段,都讓我足足花了一下午的時間才打過,期間一直死死死,差點自閉。
第二個困擾我的,則是因為我在游戲里經常會迷路。這個問題其實很嚴重,動作游戲中的地圖往往做的錯綜復雜,像《只狼》這種能飛檐走壁的則更甚。一旦找不到路,不僅意味著你可能離主線目標越來越遠,甚至還會遇到非常危險的怪物。而且一直原地轉圈也會使我心煩意亂,一直因為找不到路的原因卡關,想必有體會的玩家都能明白那種無能狂怒的感覺。
最后一點,則是在固定關卡中,BOSS的特殊解決攻略。例如《鬼泣4》中,最后一關要擊敗的巨大石像。不同于一般BOSS戰(zhàn),只要玩家把BOSS血條打空就贏了,這個巨大石像壓根就沒有血條。
攻略方法則是玩家操控尼祿,用“惡魔之手”擋住三次石像的攻擊,隨后觸發(fā)劇情,將石像擊碎。
所以說,能讓我卡關的東西實在是太多了。
果然還是打牌適合我。
曾經在MD平臺上,有過很多卡關的游戲,印象最深的一個應該是《夢幻之星4:千年紀的終結》。
實際上,這款游戲的獨特視角并沒有很吸引我,是劇情讓我有了玩下去的動力。但是在玩到某個劇情后,死活找不到接下來要去的地方。這一代的地圖,印象中真的很大,轉著轉著,感覺就迷路了,不知道去哪觸發(fā)劇情。甚至于現在讓我回憶,也記不清當初究竟玩到了哪。沒辦法,之后就稀里糊涂的棄坑了,再也沒有拾起來過。
MD上還有一個卡關的游戲,是《皇帝的財寶》。這款游戲當年真的很愛玩,前前后后玩了好幾次,每次卡關后都很不甘心,沒過多久就又拾起來繼續(xù)玩。
對于這類ARPG,我還挺喜歡的。而且《皇帝的財寶》劇情記得也很輕松搞怪,很對我胃口,戰(zhàn)斗部分非常流暢,操作性頗高。但是,我仍然因為迷路,而找不到觸發(fā)劇情的地方。沒法推進劇情,也只能無奈棄坑。
同樣是ARPG,《光之繼承者》就十分對我的胃口,甚至于通關過好多次,完全沒有遇到卡關的問題。
對于2D地圖而言,似乎我迷路的幾率非常大。后來的《血源》,即便是禁忌森林,也沒有讓我迷路,3D地圖似乎更能在腦子里形成清晰的印象。
跳躍類游戲也是我卡關率很高的類別,從最早的《超級瑪麗》開始,我就不擅長這類游戲。尤其是那種中途沒法存檔的跳躍游戲,失敗幾次之后就會非常煩躁,而且也體會不到多大的快樂,棄坑也是毫不可惜的。但是,自己又有一顆想要挑戰(zhàn)的心,每次看到這類游戲,都想要試一試,即便是圖一樂。
相對而言,我更能接受包含跳躍要素的動作游戲,跳躍不占主要比重那種,比如《奧日與螢火意志》。讓我在某個部分挑戰(zhàn)一下跳躍,咬咬牙堅持一下,還是能熬過去的。但是如果全程都在挑戰(zhàn)跳躍,那真的會失去動力。
我想,很多游戲會卡關的原因之一,是獲取的代價太低了。早期玩FC、MD,包括后面的PS2,盜版游戲的價格非常低廉,玩不過去就扔,也沒有什么心疼的。同時,早期查找游戲攻略的難度也比較高,當年一度依賴雜志獲取游戲資訊,很難找到自己需要的攻略。當網絡發(fā)達后,也沒有了曾經的勁頭,沒有填坑的動力。
遺憾也是一種美,在哪里跌倒,就在哪里趴下,挺好。
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