貞酒歌
2020-03-06
在家用主機數十年的發(fā)展史中,誕生過多款值得紀念的一代神機,PlayStation 2(以下簡稱PS2)就是其中之一。這款由索尼研發(fā)的主機,誕生于2000年3月4日,至今全球銷量已超1.59億臺,位列家用主機銷量榜第一,是當之無愧的無冕之王。
20年前,索尼面對的敵人,是昔日街機界的霸主世嘉、游戲界的老牌對手任天堂,以及剛剛加入戰(zhàn)局的微軟。在這場沒有硝煙的戰(zhàn)爭中,多方勢力你爭我奪、各逞能手,最終PS2笑到了最后。PS2的加冕之路是否由數據顯示的那樣一帆風順?成功的背后又給下一代主機增添了哪些隱憂?讓我們通過不一樣的角度,一起來回顧一下這段值得銘記的光輝歷史。
時間倒回到1990年代,彼時家用游戲界當之無愧的大佬依然是任天堂。在歷經FC、SFC兩代主機的成功之后,任天堂志得意滿,逐漸走向了“暴政”之路。而在此時,索尼尚無游戲相關的業(yè)務。在“PS之父”久多良木健的推動下,索尼和任天堂展開了密切的商業(yè)合作,并計劃共同研發(fā)下一代32位游戲主機。
不過這次合作旋即以失敗收場,索尼和任天堂走上了不同的研發(fā)之路。而合作失敗的最大原因,在于兩家廠商的標準之爭。時至今日,任天堂所使用的儲存媒體依然是半導體,這是其從FC時代就確立的游戲儲存介質,由半導體產生的利益鏈盤根錯節(jié),輕舉妄動勢必引發(fā)巨大地震。而索尼在此時已經研發(fā)出了全新的光儲存媒介VCD,并打算攜之進軍游戲市場。
任天堂時任社長山內溥,發(fā)現了其中的利害關系,主動終止與索尼的合作。不過這一舉動非但沒有阻止索尼進軍主機市場,反而倒逼出了索尼第一代神機PlayStation(以下簡稱PS)。1994年12月3日,PS正式發(fā)售,一舉終結了任天堂的霸主地位,且將世嘉逼上絕路。PS全球銷量達到1.02億臺,遠超競爭對手Nintendo 64與世嘉土星。
按照普遍規(guī)律,一臺家用主機的黃金壽命大約為6年。在PS大獲成功后,索尼開始緊鑼密鼓地投入到下一代主機的研發(fā)之中。原本視任天堂為對手的世嘉,大概怎么也沒想到半路殺出個索尼,世嘉土星在PS和Nintendo 64的夾擊下迅速敗下陣來。不甘心失敗的世嘉在1998年率先發(fā)布了下一代游戲主機Dreamcast(以下簡稱DC)。而任天堂也已經重整旗鼓,積極準備下一世代的主機之爭。
面對紛繁復雜的局面,如何制定下一代PS主機的標準,就成為擺在久多良木健眼前的難題。而心浮氣躁的世嘉,給久多良木健省去了不少麻煩。
如前文所言,家用主機受限于機能,最終總會退出市場。消費者在購買主機之初,也已經接受了這一事實。世嘉土星于11月22日正式發(fā)售,在經過短短的4年之后,即迎來終結,且世嘉緊接著發(fā)布了下一代主機DC。無疑這對于消費者是極其不負責任的,這一舉動惹惱了眾多世嘉粉絲,令DC在發(fā)售之初就蒙上了一層陰霾。
在2000年前后,PC硬件的迭代速度還處在比較平穩(wěn)的階段。為了對抗異軍突起的PS,世嘉大幅提升了DC的硬件機能,相比于上一代主機,DC所展現出的畫面質量堪稱驚艷。但是,超前的機能往往意味著良品率的下降與成本的提升,而DC首發(fā)的價格只有199美元,比PS還便宜100美元。孤注一擲的世嘉明白,這次將是他們在主機市場上的殊死一搏。
一個不容忽視的客觀因素,世嘉并非儲存標準的制定者,這令搶先一步上市的DC,很快在儲存介質上落后于時代。DC所采用的GD-ROM只是CD-ROM的強化版,儲存容量1GB。而在當時,VCD已經逐漸無法滿足市場的需要,更大容量的儲存介質呼之欲出。標準的爭奪之戰(zhàn)再一次打響,由索尼力推的DVD制式,單張DVD-ROM的容量高達4.7GB,而搭載了DVD光驅的PS2,在硬件性能上也全面超越DC,甫一上市迅速成為游戲市場的新寵。沒有人會認為PS2擊敗DC存在問題,市場很快拋棄了DC。2001年1月31日,世嘉宣布停止生產DC,正式退出家用主機市場的爭奪。
對于索尼而言,擊敗世嘉可謂兵不刃血,但此時還不能高枕無憂,因為PS2所面對的最大敵人,一定是還未上市的任天堂下一代主機Nintendo GameCube(以下簡稱NGC)。
與世嘉的戰(zhàn)略不同,任天堂并沒有急于推出自己的下一代游戲主機。經過綜合評估,任天堂高層決定下一世代主機必須在性能上超越競爭對手PS2。在PS2上市一年后的2001年9月14日,NGC才正式上市。擁有后發(fā)優(yōu)勢的NGC在硬件性能上占有優(yōu)勢,但兩者總體上仍處于同一水準,并未形成代差。而在任天堂錯失的一年時間里,PS2已經迅速搶占了大片市場,依靠強力的公關宣傳,聲勢不斷高漲。
在儲存介質上,NGC首次選擇了DVD,這在當時為其贏得了廣泛贊譽。但任天堂在DVD規(guī)格上進行了定制,因此NGC無法播放普通的DVD影碟。游戲陣容上,NGC首發(fā)陣容貧瘠,缺乏大作支撐。任天堂得罪的第三方,此時已經全面倒向索尼,只能依靠第一方和第二方游戲苦苦支撐。反觀PS2平臺,在PS時代得到利益的第三方對新平臺充滿信心,雖然PS2平臺開發(fā)游戲的難度更高,但游戲陣容空前強大,比如《MGS》系列、《真三國無雙》系列,包括日本國民級的《最終幻想10》在內的眾多大作不斷涌現。
在這期間,《生化危機4》的“叛逃”直接展現了這兩臺主機各自不同的處境。
起初,卡普空制作人三上真司宣布《生化危機》系列將由NGC獨占,并和任天堂制作人宮本茂展開密切合作,積極推進全新游戲項目,其中就包括《生化危機0》與《生化危機4》。然而2002年《生化危機0》上市后銷量慘淡,NGC在與PS2的競爭中也已經處于劣勢。出于商業(yè)考慮,卡普空決定放棄《生化危機4》獨占計劃,由此與三上真司產生巨大矛盾。
如卡普空所料,2005年1月11日,NGC版《生化危機4》上市后銷量低迷,而此時,PS2版《生化危機4》早已被卡普空提上日程。事實上,NGC版《生化危機4》的畫面質量要高于PS2版,但這并不能阻擋玩家們對PS2版的熱情??ㄆ湛赵谏虡I(yè)上成功了。
雖然任天堂積極與第三方修復關系,然而大勢已定,PS2一路上揚,勢不可擋,第三方已經被牢牢綁在了索尼戰(zhàn)車上。屋漏偏逢連夜雨,另一個財力遠超世嘉的競爭對手,已經做好了加入戰(zhàn)局的準備。
2001年11月15日,微軟正式推出了Xbox游戲主機,強勢入局主機市場。實際上,比爾蓋茨對主機市場的關注由來已久,此前已經和世嘉進行過合作。微軟十分看重游戲主機在家庭多媒體娛樂終端的地位,而這一市場也被看作是企業(yè)新的利益增長點。
比起在PC市場上的呼風喚雨,微軟作為一名主機市場新人玩家,交出的第一份答卷只能用慘不忍睹來形容。
Xbox主機完全符合人們對美國電子產品的刻板印象,與廣受消費者贊譽的日本電子產品相比,Xbox在顏值上完敗,粗大笨重的形象成為人們茶余飯后的笑談。在工業(yè)設計上,Xbox過度偏向于歐美,忽視了亞洲人的使用習慣,比如早期粗大的手柄令亞洲人很不習慣。
作為同時代最晚上市的一款主機,Xbox選擇在北美率先上市是正確的,其中一個主要原因是游戲類別。早期,Xbox的游戲以歐美玩家喜歡的車槍球為主,首發(fā)游戲《光環(huán):戰(zhàn)斗進化》,更是成為Xbox平臺的代表作,加之微軟巨額的財力投入,Xbox在北美市場的表現甚至壓過了NGC。
但在亞洲市場,Xbox表現異常慘淡,缺乏動作游戲、角色扮演游戲,成為了它的致命傷。同時,Xbox在發(fā)售之初頻頻出現質量問題,最為嚴重的一個問題是光驅會在正常工作時劃傷光盤,電源線也存在一定的安全隱患,極大影響了它在玩家群體中的形象。
為了搶占日本市場,微軟不能說不努力,Xbox的售價從最初的34800日元(約328美元)不斷下調,到2004年已經降價到19000日元(約180美元),而這還是附加了2款游戲等額外商品的優(yōu)惠套裝價。即便如此,日本玩家依然對Xbox不買賬,甚至直到今天,微軟依然很難開拓日本游戲市場。
縱觀游戲主機的發(fā)展史,內容為王是一個不變的內在規(guī)律。與索尼和任天堂相比,微軟在游戲數量及陣容上的匱乏顯而易見,而這一局面難以在短時間內發(fā)生改變。對于微軟而言,Xbox相當于一次不算高昂的學費,并成為微軟在主機領域寶貴的原始積累。而Xbox這次失敗并不能代表微軟的失敗,因為它敗給的是PS2。
回顧這一世代的主機之爭,索尼將競爭對手世嘉、任天堂、微軟一一挑落馬下,在家用主機市場建立起雄厚的根基。PS2的銷量遠超DC、NGC、Xbox之和,迄今仍是銷量最高的游戲主機。在兩代游戲主機儲存介質的標準制定上,索尼搭載自家的VCD、DVD制式,客觀上與集團的總體戰(zhàn)略保持一致,起到了相互促進的作用,這一成功經驗也被沿用到了下一代主機的藍光光碟上。
但是,對機能的瘋狂追求讓久多良木健越發(fā)走火入魔,這為下一世代的主機爭奪埋下了禍根。而競爭對手微軟只會比索尼更加財大氣粗,這場沒有硝煙的戰(zhàn)爭還將繼續(xù)。另一方面,任天堂開始進入巖田聰世代,逐漸探索出一條屬于自己的生存之路。
2012年11月3日,索尼正式宣布PS2全球停產。2018年8月31日,索尼終止PS2售后服務。至此,PS2正式退出歷史舞臺。
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