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2020-01-09
2019年1月4日,是《刀塔自走棋》正式在DOTA2游廊中上線的日子?,F(xiàn)在算來,《刀塔自走棋》已經(jīng)渡過了足足一年的時光了。
這一年,對于《刀塔自走棋》以及其制作組——“巨鳥多多工作室”來說,極富戲劇性。若是以人作比,《刀塔自走棋》就仿佛一個一步登頂?shù)谋┌l(fā)戶,之后無論朝哪個方向怎么走,都只是在走下坡路。
造成這種局面的,有來自多方游戲商對新生自走棋市場的沖擊;也有“巨鳥多多”為自身發(fā)展停滯不前所埋下的伏筆。不過就結果而言,《刀塔自走棋》就如同不再能賺取流量的“網(wǎng)紅”一般,逐漸退回到它本應待在的位置。
一年的時間不算長。但對于一款游戲而言,一年的時間足以改變很多事?;厥滓荒曛校兜端宰咂濉愤@一波三折的經(jīng)歷,也許可以窺見“自走棋”這一游戲模式,為何沒有像《絕地求生》一樣,演變出一個大游戲分類的原因。
自TI7上便被公布的Valve卡牌新作——《Artifact》,在Steam上線不到一周就遭遇到了“在線人數(shù)危機”,流失玩家數(shù)量接近60%。這個以DOTA2為世界背景的游戲,并沒能成功地站在DOTA2這個巨人的肩上。與之相反,一款于DOTA2游廊中誕生的小游戲——《刀塔自走棋》,反而獲得了更多刀塔玩家的青睞。
《刀塔自走棋》借鑒了如《戰(zhàn)三國》之類魔獸RPG游戲的玩法,并對規(guī)則和設定進行了拓展和延伸。其“八人同時在線競技”、“共用卡池”、“三個相同低級單位合成一個高級單位”、“金錢的獲取,使用和利息”等設計,成為了后來諸多自走棋游戲的通用模板。游戲上手簡單,運氣與實力并重。高手靠能力可以技壓群雄,新手也能依靠運氣大殺四方。
這樣一看,《刀塔自走棋》似乎就是DOTA2游廊中較為出色的小游戲之一,能否像《叢林肉搏》那樣紅火一時尚且兩說,更沒人會想到,《刀塔自走棋》會與當年把DOTA2服務器頂炸的《東方夢符祭》那樣,再一次讓玩家體驗到DOTA2無限“正在與服務器鏈接”的恐懼。
但《刀塔自走棋》做到了這一步,并且比《東方夢符祭》走得更遠。盡管“炸服”的情況令DOTA2匹配玩家和下棋玩家之間火藥味重重,但DOTA2借此一舉再次達成同時在線人數(shù)突破百萬的盛況。
而《刀塔自走棋》也在DOTA2游廊中,獲得了超過70萬的訂閱量,以及10萬人同時在線,這一很多網(wǎng)游都沒能實現(xiàn)的目標。
有些意外地,《刀塔自走棋》成為了2019年開年最火爆的游戲,就連后來異軍突起的《APEX英雄》,其在國內的火爆程度也難以匹敵“燒”了一個月的《刀塔自走棋》。
但該怎樣發(fā)展,成為了擺在《刀塔自走棋》和巨鳥多多工作室眼前的關鍵問題。如果不能趁著這股熱勁將《刀塔自走棋》推出去,等待著這款游戲,只有熱度過后的玩家流失和市場萎縮。
巨鳥多多工作室想到的第一個方法,就是將《刀塔自走棋》“電競化”。
最先與巨鳥多多合作,并開啟《刀塔自走棋》比賽的,是斗魚TV。原因有二,一是因為斗魚作為國內頂尖的直播平臺,其用戶數(shù)量巨大,影響面足夠廣;二是斗魚TV的DOTA2版塊,在全直播平臺中份量最重。事實上,正是不少斗魚用戶在看到DOTA2主播玩《刀塔自走棋》后,才成為了“下棋選手”。
于是斗魚平臺的“刀塔自走棋,尋找‘棋技哥’”比賽順利召開。這也為后來越來越多的《刀塔自走棋》比賽打下基礎。但是這樣的比賽,始終沒能產(chǎn)出大規(guī)模的比賽。大部分都相當于普通網(wǎng)吧賽的規(guī)模。
另一個方向,也是大部分玩家都能猜到的,就是往移動端上發(fā)展。畢竟像《刀塔自走棋》這種玩法的游戲,除了單局時間長點外,其他部分都和手游完美契合。巨鳥多多顯然意識到了這一點,多次暗示會推出手機版《刀塔自走棋》。但是與誰合作,一直是個問題。
玩家們普遍希望的合作對象,自然是DOTA2的本家Valve。確實,作為從DOTA2游廊中誕生的游戲,《刀塔自走棋》的大部分玩家都是DOTA2玩家,如果兩者能夠一起合作,將《刀塔自走棋》單獨擇出來做個新游戲,效果肯定比涼透了的《Artifact》要強上不少。
恰巧V社也有這方面合作的意愿,但兩者間的合作卻似乎有些微妙。V社發(fā)出一紙通告,表示承認《刀塔自走棋》獨立游戲的身份;同時,巨鳥多多將會給V社提供技術支持,幫助V社研發(fā)屬于自己的自走棋游戲??此苾杉移錁啡谌冢瑢嶋H上表示出V社將會用自己的自走棋游戲,強勢進入這個新生的游戲圈子。這勢必會對巨鳥多多所占用的自走棋市場造成沖擊。
其實在于第一次與V社商談無果之后,巨鳥多多就一直在找新的合作對象。情況已經(jīng)非常緊迫了,因為他們堅守的“自走棋蛋糕”,已經(jīng)有不少游戲廠商虎視眈眈地打算分一杯羹了。
《刀塔自走棋》的爆火雖然為打開了一個全新的游戲市場,但其自身低制作成本,以及缺乏技術含量的特征,給了諸多模仿者可乘之機。一時間,不少山寨自走棋手游蜂擁而至,但前期和巨鳥多多鬧得最兇的,當屬主播“伍聲2009”與他旗下的“09自走棋”。
事情的經(jīng)過并不復雜:巨鳥多多曾聲明:“任何其他自走棋游戲或者盜版圖聲稱得到了我們工作室授權的消息并不屬實。”而伍聲2009卻在自己的09平臺上制作了《09自走棋》并進行了推廣。在雙方一番爭論后,《09自走棋》雖然受到了抵制,但也讓不少廠商找到了分食這塊蛋糕的契機。
在這之后,網(wǎng)易,騰訊紛紛入局。由于《刀塔自走棋》吸引了不少非DOTA2玩家,而這些玩家對DOTA2以及《刀塔自走棋》的忠誠度并不高。其他游戲廠商正是看準了這一點。例如騰訊旗下的《英雄聯(lián)盟》,即時推出了《云頂之弈》,不僅將《英雄聯(lián)盟》的在線人數(shù)提了上來,還搶回了不少喜歡玩《刀塔自走棋》的《英雄聯(lián)盟》玩家。
占有份額被逐漸蠶食,說巨鳥多多不急那肯定是假的。資金,技術,人員薄弱的巨鳥多多在很早就開始尋求合作伙伴,然而和V社談崩,聲明永遠不會授權騰訊后,能供巨鳥多多選擇的游戲商已經(jīng)寥寥無幾。最后他們選擇與龍淵合作,制作手游版自走棋。但是脫離了DOTA2游廊,自然不能使用DOTA2中的各類英雄與飾品,就連《刀塔自走棋》的名字,也只能改為《多多自走棋》。
《多多自走棋》的“新生”有利有弊。弊是沒有了DOTA2英雄模型和飾品的加分,會讓不少DOTA2玩家難以認可和接受;利的地方在于脫離了DOTA2框架后,《多多自走棋》能往更多元,更自由的方向發(fā)展。
在今年E3上,《自走棋》宣布將登陸Epic游戲平臺,進一步擴大其市場。在與龍淵合作后,巨鳥多多才終于將手中資源和用戶穩(wěn)定了下來。
隨著《云頂之弈》、《刀塔霸業(yè)》的強勢入駐,其他游戲廠商自走棋類游戲的紛紛出爐,由《刀塔自走棋》開辟出來這片新大陸頓時群雄割據(jù)。都希望能占有更多的玩家資源。
在自走棋市場基本已經(jīng)穩(wěn)定的情況下,《酒館戰(zhàn)棋》的加入則顯得有些后知后覺。其影響力和宣傳程度遠沒有《云頂之弈》和《刀塔霸業(yè)》廣。實際上《酒館戰(zhàn)棋》并沒有吸引到什么新的玩家,只是挽回了一些在“棄坑”邊緣的爐石玩家。
這也從側面反映出幾個問題,一是市面上的自走棋游戲太多了,很難在已經(jīng)相對成型的市場中挖掘到新玩家;二是經(jīng)過一年的洗禮,自走棋游戲熱度不再,拓展新玩家愈發(fā)困難,如何保留現(xiàn)存玩家成為首要問題。
《刀塔霸業(yè)》的在線人數(shù)縮水,和當年《Artifact》的遇寒景象頗有幾分相似。
據(jù)數(shù)據(jù)顯示,目前《刀塔霸業(yè)》的在線人數(shù)僅一萬左右,與2019年6月份時的20萬巔峰在線人數(shù)相比,縮水了接近95%。
但縮水的不止是《刀塔霸業(yè)》一家,《云頂之弈》盡管有《英雄聯(lián)盟》龐大的玩家群體作為基礎,但仍舊難以避免游戲熱度過后,玩家人數(shù)下滑的情況。在2019年國慶節(jié)之前,《云頂之弈》的月活躍用戶曾突破3300萬。
圖源@百家號/哈家軍大佬,侵權則刪。
然而在更新至S2賽季時,《云頂之弈》的在線玩家數(shù)相比于上個賽季,減少了將近52%。造成這種情況的原因有很多,版本更迭,同類競品不斷上市等都是主要原因。但《云頂之弈》熱度趨于平緩,以及玩法太過單一也是不爭的事實。
端游方的自走棋游戲尚且如此,競爭更加激烈的手游方自走棋,則更是出現(xiàn)不少自走棋游戲折戟沉沙的情況。一些粗劣低成本的小作坊自走棋游戲暫且不論,就連巨鳥多多的《多多自走棋》也只能在巨大的市場壓力下與騰訊合作,上演了一場出爾反爾的鬧劇。
而DOTA2游廊里的《刀塔自走棋》,也在熱度消散殆盡后,保留著平日1萬-2萬的在線游玩人數(shù)。巨鳥多多對這款游戲的持續(xù)更新,留下了最后一部分忠實的《刀塔自走棋》玩家。
玩家數(shù)銳減,是自走棋游戲在熱度下降后都會遇見的情況。在回歸平和后,自走棋游戲終究沒走出小制作游戲的圈子。
《刀塔自走棋》有著像《絕地求生》一樣的開始,卻沒能像《絕地求生》那樣,將“自走棋”這一類型做大做強。
究其原因,是自走棋游戲,并不適合單獨擇出來做成一款游戲。它更適合的,是作為一種新娛樂模式,來對一些多人在線游戲進行玩法上的補充。一是因為其體量小,玩法簡單;二是因為背靠多人在線游戲,有著天然的傳播渠道和玩家基礎。
例如《刀塔自走棋》、《云頂之弈》等,因為有著DOTA2與《英雄聯(lián)盟》長年以來的用戶積累,才能迅速在玩家中引爆話題,達到“爆款”的程度。
還有一個原因,則是自走棋游戲市場的用戶數(shù)量,看似在提升和拓展,實際上是一種變相的回流。而這種回流,針對的不是自走棋游戲本身,而是自走棋背靠的多人在線游戲。
舉個很簡單的例子,DOTA2作為一款發(fā)行將近10年的老游戲,不斷地版本更迭以及MOBA類游戲對玩家自身實力的要求,使得不少老刀塔玩家變成了網(wǎng)友口中的“云玩家”。這類玩家對DOTA2的感情肯定還是有的,但自身已經(jīng)不太能適應新的游戲環(huán)境。如果這個時候出現(xiàn)一款既不需要什么操作,又能讓你和老朋友再次體驗正統(tǒng)DOTA2的游戲,“云玩家”們大概也會啟動DOTA2,再看看熟悉的英雄,找找年輕的感覺。
這種情況大抵也能歸類于“情懷”上。
但如果將自走棋游戲從背后的多人在線游戲里搗騰出來,另起爐灶,結果就只能是折戟沉沙。大部分下棋玩家,其實都對相應自走棋游戲背后的多人游戲,有著或多或少的“忠誠度”。
自走棋的出生,就決定了它難以獨立出來的發(fā)展窘境。一旦脫離平臺就會面臨玩家數(shù)量流失的風險。
而單一的游戲模式,新鮮感逐漸流失,加上一局幾十分鐘的長時間消耗以及缺少刺激的游戲場面,都成為了掣肘自走棋游戲獨立發(fā)展的重要原因。
那么失去熱度后,以《刀塔自走棋》為代表的自走棋游戲,呈現(xiàn)出“涼涼”的情況也就不足為奇了。
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