遠(yuǎn)比想象中要復(fù)雜,論優(yōu)秀放置游戲的煉成

別拿廠長(zhǎng)不當(dāng)干部。

      不翻墻的玩家可能不清楚,在六個(gè)月之前,中英文圈的油管一度被某款游戲的廣告統(tǒng)治過(guò),其洗腦程度僅次于日本油管上的“無(wú)料PC游戲“LOL,甚至連買(mǎi)家秀之類(lèi)的對(duì)比視頻都達(dá)到了12萬(wàn)左右的點(diǎn)擊量。

    遠(yuǎn)比想象中要復(fù)雜,論優(yōu)秀放置游戲的煉成

      而且不同于那些“照騙“手游,有些油管UP主在做相關(guān)“抨擊”視頻時(shí)甚至一度發(fā)出了真香的聲音,那個(gè)靈魂拷問(wèn)般的問(wèn)題真的在某種程度上激發(fā)了我對(duì)這款游戲的興趣,更不要提在之后相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間里,這款叫做“AFK Arena”(以下簡(jiǎn)稱(chēng)AFK)的游戲確實(shí)成為了IOS和Google Play排行榜上的???。

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      雖然知道海外玩家確實(shí)對(duì)輕度手游情有獨(dú)鐘,但本著不調(diào)查就沒(méi)有發(fā)言權(quán)的原則,我還是點(diǎn)進(jìn)了臺(tái)服的商店頁(yè)面。只見(jiàn)開(kāi)發(fā)商一欄上赫然寫(xiě)著“Lilith Game“,事情一下就明朗了起來(lái)。

      如果說(shuō)“Lilith Game“也就是莉莉絲游戲,聽(tīng)起來(lái)還不是那么耳熟,那么”刀塔傳奇“這個(gè)名字想必能喚起不少玩家的回憶。在手游剛剛崛起的2014年,一款集放置、卡牌、點(diǎn)擊等等元素的游戲真可以說(shuō)是貧瘠娛樂(lè)生活的救命稻草。根據(jù)身邊統(tǒng)計(jì)學(xué)來(lái)看,在學(xué)生時(shí)代和這款游戲有過(guò)不解之緣的玩家應(yīng)該不在少數(shù)。

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    幾乎成為了一個(gè)游戲類(lèi)型的代名詞

      “刀塔傳奇“的誕生開(kāi)創(chuàng)了一套獨(dú)有的卡牌+自動(dòng)戰(zhàn)斗相結(jié)合的玩法,之后出現(xiàn)的類(lèi)似游戲無(wú)一不活在人們對(duì)于這款游戲的記憶之中,無(wú)論怎么反復(fù)橫跳似乎也再?zèng)]能擺脫那一套核心設(shè)計(jì)。

      不像左右逢源的卡牌元素,哪要就能往那里塞,后來(lái)開(kāi)始融入的放置玩法由于缺乏隨機(jī)性和拓展性而受到了一些具有一定閱歷的玩家們的質(zhì)疑,在一些玩家看來(lái),放置往往等于無(wú)腦掛機(jī),等于重復(fù)和差勁的游戲性。畢竟乍看之下,包括《放置奇兵》和AFK在內(nèi)的后來(lái)者不過(guò)都是掛機(jī)加抽卡,沒(méi)了抽卡,這些游戲除了皮相之外似乎也沒(méi)什么不同,無(wú)非就是數(shù)值而已。

      但沒(méi)有什么東西的存在是理所當(dāng)然的,作為一個(gè)發(fā)展歷史比較長(zhǎng)的游戲類(lèi)型,肯定不只是無(wú)腦掛機(jī)讓放置游戲一直走到了今天。你可能會(huì)覺(jué)得就一個(gè)放置玩法還能有什么發(fā)展不成,事實(shí)上是有的,只是放置游戲的發(fā)展路徑真的非常淺,淺到有點(diǎn)看不出來(lái)。

      拋開(kāi)程序員們?cè)诜菆D形系統(tǒng)年代搗鼓出來(lái)的數(shù)值模擬器,放置游戲首次產(chǎn)生實(shí)質(zhì)受眾是在互聯(lián)網(wǎng)和flash平臺(tái)的興盛時(shí)期。在無(wú)數(shù)小游戲網(wǎng)站當(dāng)中,Kongregate逐漸與New Ground等以動(dòng)畫(huà)效果見(jiàn)長(zhǎng)的游戲站剝離開(kāi)來(lái),逐漸建立起了以玩法機(jī)制為核心的游戲陣容,其中就有非常多的放置游戲,像”Realm Grind”和“Crusader of the Lost Idols“這些游戲一直活到了Steam和手游時(shí)代,甚至把U77這樣的搬運(yùn)網(wǎng)站都熬死了。

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    非??上У囊粋€(gè)網(wǎng)站 有需要的可以去Git游戲看看

      期間,一個(gè)名叫Zynga的游戲廠商將放置玩法和社交屬性結(jié)合起來(lái),徹底引爆了這個(gè)游戲類(lèi)型,具體來(lái)說(shuō)就是《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》和“Parking War“等一系列具有強(qiáng)社交屬性的“偷菜“游戲。這些游戲給Zynga帶來(lái)的收入分成一度占到了FaceBook年收入的10%以上。還記得《QQ農(nóng)場(chǎng)》和《搶車(chē)位》出現(xiàn)的時(shí)間嗎?

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    與時(shí)俱進(jìn)

      與此同時(shí),個(gè)人性質(zhì)的獨(dú)立放置游戲開(kāi)始慢慢向Steam等游戲網(wǎng)站移動(dòng)。像近幾年的現(xiàn)象級(jí)放置游戲《點(diǎn)擊英雄》,在線人數(shù)基本上只輸Dota和CS:go,且霸榜時(shí)間相當(dāng)之久。

      放置類(lèi)的發(fā)展基本上是完全分裂的,在單機(jī)和社交兩方面分別走了完全不同的路子,但整體來(lái)說(shuō),放置類(lèi)游戲除了在單純的表格數(shù)值上增加了圖形表現(xiàn)力以外,變化可以說(shuō)是微乎其微,但往往又是細(xì)微之處才更見(jiàn)真章,要說(shuō)清楚也就更不容易。而這次AFK的詳細(xì)體驗(yàn)似乎給了我一個(gè)滿意的答卷。

      說(shuō)了這么多,似乎還沒(méi)正式介紹AFK,“AFK Arena”是由莉莉絲開(kāi)發(fā)的一款放置加卡牌養(yǎng)成的手游,中文名為《劍與遠(yuǎn)征》。中英文兩個(gè)名字很好地概括了游戲的內(nèi)容和玩法,劍與魔法代表西方魔幻世界的背景設(shè)定,遠(yuǎn)征則意味著戰(zhàn)斗和冒險(xiǎn)的劇情主題; “AFK“說(shuō)明了掛機(jī)的基本玩法,”Arena“代表了多英雄的陣容和卡牌養(yǎng)成的深化設(shè)計(jì)。

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      《劍與遠(yuǎn)征》的掛機(jī)玩法確實(shí)符合現(xiàn)代玩家日益碎片化的生活節(jié)奏,12小時(shí)封頂?shù)氖找嬗?jì)算非常適合不能長(zhǎng)期盯著屏幕的玩家,一天兩次的收集節(jié)奏完全可以無(wú)縫嵌入到工作日常之中,和刷牙洗臉一樣自然。就算把所有的日常任務(wù)和額外玩法算進(jìn)來(lái),花的時(shí)間一般也不會(huì)超過(guò)半個(gè)小時(shí)。

          如果說(shuō)適可而止的肝度是一脈相承的優(yōu)點(diǎn),那么《劍與遠(yuǎn)征》與單純的掛機(jī)游戲間最大的不同,在于引入了卡牌養(yǎng)成元素。

      首先,抽卡養(yǎng)成玩法在冷冰冰的數(shù)據(jù)上進(jìn)一步增加了變化與驚喜,給了玩家一個(gè)盼頭,給了整個(gè)數(shù)值體系一個(gè)宣泄的出口。最早的放置游戲往往是通過(guò)激發(fā)玩家的想象力去構(gòu)建游戲目標(biāo)與成就感的,寥寥幾個(gè)句子,幾個(gè)數(shù)據(jù),一塊表格,就可以是蟲(chóng)群,是王國(guó),是一個(gè)從零成長(zhǎng)的冒險(xiǎn)者。

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      而《劍與遠(yuǎn)征》不再需要玩家的想象力去構(gòu)建游戲目標(biāo),她給玩家提供了一個(gè)更為具體的愿景。我們都知道,一些游戲是基于純粹的數(shù)值刺激來(lái)為玩家提供正反饋的,雖然聽(tīng)起來(lái)很單調(diào),但數(shù)值的體現(xiàn)形式卻可以非常多樣,在《劍與遠(yuǎn)征》里,刺激可以是一個(gè)你想要的人物,可以是一個(gè)卡了你很久的關(guān)卡,也可以是競(jìng)技場(chǎng)的排名。

      每過(guò)12小時(shí)的等待之后總能有一個(gè)質(zhì)的改變,是在《劍與遠(yuǎn)征》前期體驗(yàn)中非常舒適的地方,尤其是在困倦的早上和沉悶的下午打開(kāi)看一下,提升一下人物,挑戰(zhàn)一下關(guān)卡,用進(jìn)度感激活一下即將休眠的大腦,至于能不能把這個(gè)心思扭回來(lái)就得看個(gè)人自制力了。

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    快速掛機(jī)也是有的 但每日僅限2次

      加入注重英雄陣容的卡牌養(yǎng)成其實(shí)也算是莉莉絲在“刀塔傳奇”中發(fā)揚(yáng)光大的設(shè)計(jì),《劍與遠(yuǎn)征》的團(tuán)隊(duì)作為原班人馬,繼承這個(gè)元素也實(shí)屬正常。我想說(shuō)的是,《劍與遠(yuǎn)征》的之所以能夠成為一款優(yōu)秀的放置類(lèi)游戲,并不是單純只是因?yàn)橐肓藥追N既成的玩法元素,更多的是在于對(duì)這兩種已經(jīng)嚼爛的玩法的精益求精。

      在卡牌養(yǎng)成方面,莉莉絲在卡面美術(shù)上真是下足了功夫。我很難去形容游戲的美術(shù)風(fēng)格,雖然看起來(lái)?yè)碛斜馄斤L(fēng)格和硬朗的線條,像是西方教堂彩繪以及塔羅牌的風(fēng)格的混合,但配色和構(gòu)圖方面又給人一種淡雅和柔和感,在美式卡通和日式動(dòng)漫風(fēng)格中間開(kāi)辟出了一條全新的視覺(jué)感官,契合西幻主題,又不至于和我們的東方審美過(guò)于疏遠(yuǎn),可以看出應(yīng)該是找到了一個(gè)恰好的統(tǒng)一設(shè)計(jì)語(yǔ)言。

      國(guó)外玩家就對(duì)《劍與遠(yuǎn)征》的人物立繪和美術(shù)風(fēng)格評(píng)價(jià)奇高,Ins和Reddit上擁有大量的粉絲Cos和同人畫(huà)作,短短幾個(gè)月內(nèi)AFK在Ins上的官方賬號(hào)關(guān)注已逾37萬(wàn)。

    遠(yuǎn)比想象中要復(fù)雜,論優(yōu)秀放置游戲的煉成

    https://www.instagram.com/afk_arena/

    遠(yuǎn)比想象中要復(fù)雜,論優(yōu)秀放置游戲的煉成

    https://www.reddit.com/r/afkarena/comments/ekehev/modern_khasos_icon/

      當(dāng)然《劍與遠(yuǎn)征》并不是那種單賣(mài)人物立繪的游戲,她的美術(shù)風(fēng)格是自下而上的,整體的,如果你看過(guò)那段宣傳PV,就應(yīng)該知道我在說(shuō)什么。不客氣地說(shuō),這可能是個(gè)人在手游當(dāng)中看過(guò)最為精致,最具有藝術(shù)氣息的宣傳動(dòng)畫(huà)。無(wú)論是精致的畫(huà)面素材,寓意深刻的鏡頭語(yǔ)言,還是極致細(xì)節(jié)的畫(huà)面修飾,都讓我這個(gè)路人感嘆到五體投地 。

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    整個(gè)PV都是用靜態(tài)圖片和Spine一個(gè)個(gè)細(xì)節(jié)摳出來(lái)的

      如果說(shuō)那些洗腦的AD是吸引我注意力的負(fù)面關(guān)注點(diǎn),那么這支宣傳PV和立繪絕對(duì)是我進(jìn)一步了解《劍與遠(yuǎn)征》的直接誘因,而讓我長(zhǎng)期留在這款游戲里的,還是那個(gè)已經(jīng)說(shuō)煩了的概念,放置玩法。

      如果要給《劍與遠(yuǎn)征》的放置設(shè)計(jì)貼上一個(gè)形容標(biāo)簽,我給的會(huì)是“結(jié)構(gòu)優(yōu)化”,他整合了以往放置游戲的各種設(shè)計(jì),并且用一種非常有序的形式展現(xiàn)到玩家的面前。最明顯的感覺(jué)就來(lái)自于整個(gè)游戲關(guān)卡的推進(jìn)節(jié)奏。

    遠(yuǎn)比想象中要復(fù)雜,論優(yōu)秀放置游戲的煉成

      前面也說(shuō)過(guò),推進(jìn)主線關(guān)卡是《劍與遠(yuǎn)征》的一個(gè)重要目標(biāo)和反饋機(jī)制。然而和大多數(shù)傳統(tǒng)的放置類(lèi)游戲不同,她的數(shù)值成長(zhǎng)體驗(yàn)不是那種單純的正比或者指數(shù)增長(zhǎng),而是階梯型的階段式提升,有明顯的平臺(tái)期和頓挫感,但又和大多數(shù)一旦進(jìn)入平臺(tái)期之后就會(huì)趨于平淡的傳統(tǒng)體驗(yàn)不一樣,《劍與遠(yuǎn)征》的平臺(tái)期之后往往會(huì)迎來(lái)一個(gè)非常快速的偽上升期。

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      《劍與遠(yuǎn)征》的關(guān)卡由5V5的單個(gè)戰(zhàn)斗組成,每4關(guān)都會(huì)出現(xiàn)一個(gè)具有明顯陣容針對(duì)性的Boss節(jié)點(diǎn),某種程度上就像在解一個(gè)棋局。隨著進(jìn)度的不斷推進(jìn),玩家會(huì)在Boss節(jié)點(diǎn)上遇到自己的主力隊(duì)被血克的情況,屆時(shí)會(huì)有兩個(gè)選擇:第一,通過(guò)掛機(jī)、氪金來(lái)提高練度;第二,調(diào)整目前的陣容結(jié)構(gòu),或者嘗試改編陣型?;旧显谕度氩欢嗟那闆r下,玩家過(guò)關(guān)基本上是一種勉勉強(qiáng)強(qiáng)的狀態(tài)。

      相應(yīng)的,在突破特定的劣勢(shì)boss節(jié)點(diǎn)后,玩家的整體實(shí)力往往能夠在之后相當(dāng)長(zhǎng)的一段流程里摧枯拉朽,一瀉千里的快感很快就能將卡關(guān)帶來(lái)的煩悶一掃而光,直到遇到下一個(gè)非常困難的關(guān)卡,形成一個(gè)張弛有度的循環(huán)。

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    雖然戰(zhàn)斗力差距明顯 但是經(jīng)過(guò)關(guān)鍵性的調(diào)整是可能過(guò)關(guān)的

      但這里其實(shí)也有一些問(wèn)題,首先就是老生常談的抽卡概率,一個(gè)差勁的起始陣容會(huì)對(duì)玩家產(chǎn)生很大的影響。其次,隨著數(shù)值的不斷增長(zhǎng),關(guān)卡難度很快就會(huì)超過(guò)玩家的培養(yǎng)速度,平臺(tái)期會(huì)越來(lái)越長(zhǎng),越來(lái)越頻繁,放置時(shí)間也會(huì)無(wú)法避免的延長(zhǎng)。

      而《劍與遠(yuǎn)征》會(huì)在一些節(jié)骨眼上開(kāi)啟額外的副本與玩法來(lái)調(diào)整掛機(jī)和互動(dòng)之間的密度,比如玩家可以在漫長(zhǎng)的掛機(jī)時(shí)間中抽空去爬塔,走副本,打打競(jìng)技場(chǎng)。這些附加玩法所提供的各種碎片能夠在商店界面直接兌換人物、裝備、道具,直觀賦予玩家成長(zhǎng)的感覺(jué)。

      同時(shí)游戲也吸收了放置游戲在發(fā)展過(guò)程中的一些優(yōu)點(diǎn)。排行榜附送鉆石,提高大佬成就感的設(shè)計(jì)自不必說(shuō),像靈魂共鳴和重制馬車(chē)等設(shè)計(jì)更是吸取了放置類(lèi)游戲的重制玩法,將游戲的培養(yǎng)路徑多樣化,可逆化,給予游戲更加多可玩角度,去數(shù)值門(mén)檻,自由挑戰(zhàn)關(guān)卡的非限制設(shè)計(jì)還能夠進(jìn)一步激發(fā)玩家的主動(dòng)性,等等等等。

    遠(yuǎn)比想象中要復(fù)雜,論優(yōu)秀放置游戲的煉成

      等級(jí)共享的養(yǎng)成系統(tǒng) 很大程度上提高靈活性 對(duì)于放置游戲來(lái)說(shuō)異常難得

      雖然《劍與遠(yuǎn)征》依然是款放置游戲,但就像那條更換了所有零件的船一樣,她似乎已在某種程度上脫胎換骨了。

    最后

      作為游戲的一種,放置類(lèi)游戲也遵循著帶給玩家正反饋的核心設(shè)計(jì),在沒(méi)有圖形和聲效支撐的情況下,純粹依靠數(shù)值結(jié)構(gòu)來(lái)提高正反饋是一門(mén)手藝,要知道無(wú)限膨脹的數(shù)值也可以是吞沒(méi)可玩性和玩家游戲欲望的無(wú)底深淵。

      毋庸置疑,《劍與遠(yuǎn)征》算得上是一款秀的放置游戲,莉莉絲既沒(méi)有因?yàn)閿?shù)值刺激的百試百靈就去做一款原始而粗糙的純掛機(jī)抽卡手游,也沒(méi)有執(zhí)著于過(guò)去的陰影,用一個(gè)新的IP去復(fù)制以往的成功,他選擇了最為困難的那條路,拿出自己的態(tài)度,再一次從零開(kāi)始創(chuàng)造一個(gè)新的勝利。在美術(shù)風(fēng)格上的投入將《劍與遠(yuǎn)征》從一眾游戲中區(qū)分出來(lái),同樣精致到一定程度的放置設(shè)計(jì)則成為了玩家青睞的關(guān)鍵。

      也正是這樣對(duì)待游戲的態(tài)度,為產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了創(chuàng)新與誠(chéng)意,正是創(chuàng)新和誠(chéng)意才逐漸將《點(diǎn)擊曲奇》和《無(wú)盡的任務(wù)條》一步步拉扯到了如今的《劍與遠(yuǎn)征》。

      不止是放置游戲,放眼整個(gè)游戲市場(chǎng)皆準(zhǔn)。

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