廉頗
2019-09-03
游戲發(fā)展到今天已經(jīng)誕生了許多不同類(lèi)型的游戲玩法,我們后來(lái)按照不同的游戲玩法又給游戲做分類(lèi),這其中每一個(gè)玩法能被后人繼續(xù)發(fā)展就是因?yàn)樗麄冊(cè)诋?dāng)年曾經(jīng)流行過(guò)。但也有許多游戲玩法在歷史長(zhǎng)河中逐漸沒(méi)落,例如SLG游戲也在快節(jié)奏游戲的沖擊逐漸沒(méi)落。
從整體來(lái)看游戲玩法更多的是在換汰和篩選,一旦過(guò)去就很少能被復(fù)興。對(duì)于游戲系列來(lái)講更是如此,玩法的換汰嚴(yán)重影響到了整個(gè)系列的存亡,所以如何讓經(jīng)典玩法能在新時(shí)代保持生命力就是他們比較著重的一環(huán)。
比如光榮特庫(kù)摩的《三國(guó)志》系列,從初代到今天已經(jīng)過(guò)去了三十四年,時(shí)至今日在SLG游戲市場(chǎng)依然占有一席之地。就算是這樣的一位佼佼者,依然需要通過(guò)改變玩法來(lái)適應(yīng)每一個(gè)時(shí)代的玩家,在調(diào)配時(shí)又會(huì)留下不少的口碑佳作,例如《三國(guó)志11》到今天也被奉為系列經(jīng)典,究其原因便是能夠與時(shí)俱進(jìn)。
其實(shí)這不僅是《三國(guó)志11》成功的原因,也是整個(gè)《三國(guó)志》能夠延續(xù)到今天的原因,在不斷適應(yīng)時(shí)代的同時(shí)延續(xù)自身特點(diǎn),從最開(kāi)始的完全回合制游戲逐漸加入了部分即時(shí)要素,并通過(guò)種種調(diào)整來(lái)爭(zhēng)取更多玩家。
但即便如此也不可否認(rèn)一個(gè)事實(shí):SLG游戲在整個(gè)游戲行業(yè)都處于一個(gè)下坡路線,后來(lái)發(fā)售的《三國(guó)志12》和《三國(guó)志13》雖然加入了即時(shí)要素,但口碑遠(yuǎn)不如前作,所以《三國(guó)志11》也被大多數(shù)玩家看作是這個(gè)系列最后的輝煌,其背后實(shí)際上是這一玩法面臨的巨大危機(jī)。
所以尋求一個(gè)全新的突破點(diǎn)對(duì)于SLG游戲而言是非常有必要的一件事請(qǐng),目前的移動(dòng)平臺(tái)就是一個(gè)不容錯(cuò)過(guò)的良機(jī)。
為什么說(shuō)手機(jī)平臺(tái)對(duì)于SLG游戲來(lái)說(shuō)是一個(gè)不可錯(cuò)失的良機(jī),從游戲類(lèi)型和平臺(tái)的適配性來(lái)看不難發(fā)現(xiàn),動(dòng)作要素過(guò)強(qiáng)的游戲并不適合手機(jī)平臺(tái)。這類(lèi)型游戲往往需要大量的操作,但是局限于手機(jī)平臺(tái)的特性,玩家在用手指操作時(shí)勢(shì)必會(huì)擋住一部分屏幕,收獲到的信息大幅減少。在操作性上手機(jī)也缺乏傳統(tǒng)平臺(tái)的深度。
但SLG游戲不同,這類(lèi)型游戲?qū)ν婕业牟僮饕蟛桓?,通常一只手就可以完成,大部分SLG游戲很少會(huì)用到鍵盤(pán),多半是在點(diǎn)鼠標(biāo),對(duì)于電腦來(lái)講這算是一種資源浪費(fèi),但是對(duì)于手機(jī)平臺(tái)來(lái)講則是琴瑟和鳴,相比起競(jìng)技游戲兩只手滑動(dòng)屏幕,在用一只手操作游戲時(shí)屏幕信息的完整程度也更高,游戲體驗(yàn)自然更好。
同時(shí),策略游戲的低操作性也完美緩解了手機(jī)平臺(tái)操作感的問(wèn)題,幾乎不會(huì)觸碰到手游操作的天花板,沒(méi)必要特別的去壓榨玩家,強(qiáng)迫他們適應(yīng)手機(jī)的操作模式,所以SLG游戲和手游平臺(tái)相得益彰,用電腦下棋有些浪費(fèi),但是用手機(jī)下棋則恰到好處,但這些都是先天優(yōu)勢(shì),如果不能拿出一部具體的游戲,那么一切都是一場(chǎng)空談。
從先天層面去看SLG游戲和手游平臺(tái)的適配性更高,但是經(jīng)過(guò)這么長(zhǎng)時(shí)間的發(fā)展,手游和端游玩家的游戲?qū)徝酪呀?jīng)出現(xiàn)了差異化,各有一套成熟的游戲模式,既然要跨平臺(tái)也就必須要打破這堵墻,用游戲內(nèi)容讓兩者能夠融會(huì)貫通,各取所長(zhǎng)。
這里以《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》為例,他在感官上完美繼承了原作,從視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)上沿襲了《三國(guó)志》經(jīng)典,讓老玩家對(duì)他的第一印象不會(huì)產(chǎn)生違和感,而這些經(jīng)受住時(shí)間考驗(yàn)的經(jīng)典元素又能提高新玩家游戲體驗(yàn),最大化了這些經(jīng)典元素蘊(yùn)含的價(jià)值。
但游戲終究是需要上手體驗(yàn)的,《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》在游戲玩法上將國(guó)戰(zhàn)手游和《三國(guó)志》特色系統(tǒng)相結(jié)合,例如傳統(tǒng)的國(guó)戰(zhàn)手游無(wú)法隨時(shí)改變行軍方向,只能按照兩點(diǎn)一線的方式行軍,這對(duì)于一款策略游戲而言非常僵硬,因?yàn)檫@種移動(dòng)方式的本質(zhì)就是數(shù)值之間的碰撞。
但在《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》中玩家可以隨時(shí)調(diào)整部隊(duì)的移動(dòng)方向,這一點(diǎn)和《三國(guó)志11》十分相似,可以瞬間變動(dòng)行軍路線攻其不備,遇到敵人時(shí)也可以快速調(diào)頭尋找盟友支援??梢赃x擇直沖本陣,也可以選擇繞道而行,或者使用一小股部隊(duì)完成鉤野伏擊的戰(zhàn)術(shù)。
更為重要的是,基于這種行軍方式,配合兩軍相遇即戰(zhàn)的玩法,讓玩家自由攔截?cái)橙顺蔀榱丝赡?。玩家可以在敵方大軍集結(jié)前派遣一小股部隊(duì)騷擾援軍,或者組織一支精銳部隊(duì)像張遼當(dāng)年威震逍遙津那樣直取本陣。而這些玩法只有在《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》中才能體驗(yàn)。以上都是自由行軍,自由攔截帶來(lái)的玩法突破,不僅延續(xù)了《三國(guó)志》的經(jīng)典元素,又為傳統(tǒng)的國(guó)戰(zhàn)手游注入了新的活力。
游戲中還存在地形障礙的設(shè)定,玩家無(wú)法穿山而過(guò),遇到江河還需要傍水而行,這也就意味著玩家可以像姜維一樣占據(jù)天險(xiǎn)據(jù)守劍閣,也可以像鄧艾一樣暗度陳倉(cāng)完成奇襲,以上元素讓策略有了更多的對(duì)抗空間,需要玩家規(guī)劃進(jìn)攻和防守路線,也就讓更多戰(zhàn)術(shù)有了實(shí)現(xiàn)的可能性。
除了天險(xiǎn)之外玩家在游戲內(nèi)還能修筑防御工事,包括軍樂(lè)臺(tái),瞭望塔,箭塔和拒馬等等建筑,這樣一來(lái)每一塊土地都變得尤為關(guān)鍵。同時(shí)也提高了整個(gè)棋盤(pán)的利用效率,還能很好的調(diào)動(dòng)起玩家的主觀能動(dòng)性,讓他們靠自己的智慧保家衛(wèi)國(guó)。防御工事搭配天險(xiǎn),讓攻城戰(zhàn)變得更加精彩,和自由行軍配合之后讓整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)更加活躍,如果想要攻下一座城池,需要的不僅是源源不斷地兵力,還得依靠謀略以及戰(zhàn)術(shù)。
以上改動(dòng)的最終結(jié)果就是拔高了游戲上限,讓?xiě)?zhàn)術(shù)博弈成為了可能,一改過(guò)去國(guó)戰(zhàn)手游中的數(shù)值碰撞玩法。強(qiáng)調(diào)策略性也意味著強(qiáng)化了玩家自身能力對(duì)戰(zhàn)局的影響,實(shí)現(xiàn)了真正意義上的策略國(guó)戰(zhàn),讓國(guó)戰(zhàn)手游重新?lián)碛辛瞬呗陨疃取?
眾所周知,國(guó)戰(zhàn)手游一直以來(lái)都存在的問(wèn)題就是玩家難以逆轉(zhuǎn)數(shù)量上的劣勢(shì),但是在《三國(guó)志》系列中,玩家們經(jīng)??梢酝ㄟ^(guò)武將的配合以及兵種的克制關(guān)系來(lái)顛覆戰(zhàn)局。在本作中延續(xù)了經(jīng)典的5大兵種設(shè)定,并讓如同五行屬性一般互相克制。在實(shí)際戰(zhàn)斗之前玩家需要派遣偵察兵一探虛實(shí)。在這期間就會(huì)引發(fā)一個(gè)戰(zhàn)術(shù)問(wèn)題,在大規(guī)模軍團(tuán)戰(zhàn)時(shí)玩家偶爾會(huì)因?yàn)閬?lái)不及獲取情報(bào)而讓?xiě)?zhàn)場(chǎng)形勢(shì)變得難以預(yù)測(cè),側(cè)面強(qiáng)調(diào)了排兵布陣的重要性。
以上改動(dòng)也就讓大軍團(tuán)對(duì)抗變得不再單調(diào),玩家完全可以巧妙地調(diào)兵遣將來(lái)化解危機(jī),也就是說(shuō)在游戲中,你可以布下八卦陣等待對(duì)方前來(lái)接戰(zhàn),或者當(dāng)一次莽夫長(zhǎng)驅(qū)直入,這些游戲玩法最終讓古代戰(zhàn)爭(zhēng)的陣型體系在手游平臺(tái)復(fù)現(xiàn),也讓?xiě)?zhàn)場(chǎng)形勢(shì)充滿(mǎn)了不確定性,變得更加危險(xiǎn)。
以上內(nèi)容是用《三國(guó)志》的游戲元素對(duì)原版國(guó)戰(zhàn)手游的玩法進(jìn)行優(yōu)化,并融入了《三國(guó)志11》等優(yōu)秀作品的特色,可以看作是多元結(jié)合后的產(chǎn)物,其結(jié)果就是讓整個(gè)游戲的策略性變得更為重要。
一方面繼承了《三國(guó)志》的核心玩法,另一方面又用這些游戲性限制了手游中的氪金元素,讓不同玩家群體都能享受到綠色公平的游戲體驗(yàn)。除去以上內(nèi)容之外,一些系統(tǒng)的建制同樣繼承了《三國(guó)志》經(jīng)典,比如武將系統(tǒng)不僅繼承了《三國(guó)志》特色又?jǐn)U充了國(guó)戰(zhàn)手游的玩法。
武將卡一直是《三國(guó)志》的特色之一,屬性的維度圖更是不可忽視的內(nèi)容,因?yàn)榫S度圖能讓每一個(gè)武將各司其職,最后保證了武將系統(tǒng)的多樣性,增加代入感的同時(shí)也讓玩家的策略有用武之地。那么又要如何將維度圖和手游模式相結(jié)合呢?《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》用了一個(gè)非常討巧的方法,他將原來(lái)的屬性系統(tǒng)重新優(yōu)化來(lái)適應(yīng)國(guó)戰(zhàn)手游的模式,之前的屬性被賦予了全新的價(jià)值和意義,這么一來(lái)武將能在外殺敵建功,文官則能出仕朝廷以資內(nèi)政。
在此基礎(chǔ)之上,《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》又將卡牌玩法融入了武將系統(tǒng)中,玩家可以通過(guò)傳承技能的方式自由的培養(yǎng)武將。而且游戲中還保留了“相性”系統(tǒng),擁有親密關(guān)系的武將共同作戰(zhàn)時(shí)還會(huì)獲得屬性加成,再一次強(qiáng)調(diào)了排兵布陣的重要性。
以上內(nèi)容只是《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》中的一部分,卻已經(jīng)可以看出他的整體思路,只保證傳統(tǒng)國(guó)戰(zhàn)手游的基本框架,并用《三國(guó)志》的經(jīng)典元素不斷進(jìn)行擴(kuò)充,不僅讓游戲玩法能夠適應(yīng)最多的手游玩家,同時(shí)又能讓這些經(jīng)典元素成為游戲本身的特色。
還記得我們說(shuō)《三國(guó)志》能活躍至今的原因嗎?通過(guò)與時(shí)俱進(jìn)和不斷變化來(lái)適應(yīng)環(huán)境,并在其中延續(xù)自身特色,這次的《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》雖然是跨平臺(tái)的作品,但整體依然繼承了這一思路。在繼承原版《三國(guó)志》時(shí)又發(fā)展出了屬于手游的特色玩法,在傳承和創(chuàng)新間找到了平衡點(diǎn)。
每一款游戲的玩法都面臨一個(gè)換汰的問(wèn)題,對(duì)于一些小眾游戲來(lái)講更是如此,玩家們當(dāng)然不想看到經(jīng)典游戲消失在歷史長(zhǎng)河中。在過(guò)去,大部分游戲都會(huì)不斷的對(duì)核心玩法做出調(diào)整來(lái)適應(yīng)游戲市場(chǎng),但是從《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》上可以看出跨平臺(tái)同樣是解決之道,他所連通的不僅僅是兩個(gè)平臺(tái),也是這一游戲系列的過(guò)去以及未來(lái)。
所以手機(jī)平臺(tái)對(duì)于部分游戲而言不僅是一次傳承,更是讓一些游戲玩法迎來(lái)發(fā)展的機(jī)遇。
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