沼雀
2019-08-26
看完了121篇更新日志,又在“愿他長壽”的祝福中挨過了7年,他終于來了。沒錯,那款原以為花甲之年才能玩到的游戲——《騎馬與砍殺2:領(lǐng)主》(以下簡稱<騎砍2>)終于來了。在本次次測試中只開放了尚未完成的捏人系統(tǒng)和聯(lián)機模式,不過這兩部分內(nèi)容就足以令人感到驚喜和擔憂,他和我們想的不一樣,又和我們想的一樣。
很多玩家心里做好了一個準備:過去這么久《騎砍2》的畫面肯定過時了,到時候又是”騎砍玩三年,母豬賽貂蟬“的節(jié)奏,實則不然,這次的畫面表現(xiàn)非常亮眼,給人的感覺像是近幾年的作品,完全不像一部開發(fā)了7年的游戲。
“啟動器分離了單人和多人模式,下面有DLC和MOD的分類”
人物模型更加精細,細節(jié)也非常豐富,單是眼睛就有15項數(shù)值可供調(diào)節(jié),玩家可以看到角色的每一條皺紋和睫毛,捏人系統(tǒng)在保留過去風貌時又加入了不少新功能,例如玩家可以調(diào)節(jié)眉毛的左右平衡,讓角色面部表情更加生動,還可以選擇牙齒和瞳孔,可謂是面面俱到。過最值得高興的還是《騎砍2》終于可以自定義角色的戰(zhàn)痕和面妝了,這極大程度上拓寬了玩家們的創(chuàng)造空間,多樣的系統(tǒng)也意味著在正式發(fā)售后,會有更多的MOD進一步豐富這些內(nèi)容。
“盡力捏了,但皮膚材質(zhì)沒有特別年輕的,這里選了個煙熏妝”
如果要硬說哪些地方比較遺憾,就是這次默認的身材都比較糟糕。但人盡皆知,《騎砍》的身材和盔甲有關(guān),穿上盔甲誰能看得出來呢?在《騎砍2》中出現(xiàn)的六個國家分別對應了六種風格,不僅有西方騎士還有蒙古的游牧民族,從金屬,布料再到皮毛,盔甲的材質(zhì)和種類也是五花八門,在復雜程度上遠遠超過了《騎砍1》,而令人欣慰的是,本作的盔甲風格和材質(zhì)都有著非常明顯的區(qū)分,即便是相同材質(zhì)都會根據(jù)盔甲種類呈現(xiàn)不同的表現(xiàn)結(jié)果,整體而言令人非常滿意。
這次的盔甲不僅比前作漂亮不少,體積感也更強,每一個部分都很有分量,一看就是寒光照鐵衣的感覺,最值得注意的就是這次《騎砍2》還加入了“物理懸掛”系統(tǒng),身上的武器會隨著玩家的動作進行物理運動,表現(xiàn)效果非常舒服和自然。
和如今同類游戲的畫面相比,《騎砍2》的開發(fā)周期很長卻沒有落得下風,有些難能可貴。但這次服務(wù)器最多容納20人,和騎砍后期的百人團戰(zhàn)沒法比,不禁讓人擔憂起如此出色的畫質(zhì)會不會影響到日后在大戰(zhàn)場上的表現(xiàn),最終情況還取決于后續(xù)的優(yōu)化工作。
測試前兩天默認的兩個游戲模式基本匹配不到人,所以大多數(shù)玩家集中在服務(wù)器里,每次刷新會出現(xiàn)20到30個服務(wù)器,每個服務(wù)器可以容納20名玩家,每一次刷新后的總玩家數(shù)卻不到30人,大部分時間連一個房間都賽不滿,最常見的戰(zhàn)斗規(guī)模就是3V3,正巧人數(shù)較少,讓我們有足夠的時間來體驗一下本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
“可以看到有很多空余出來的服務(wù)器,最后還有個Locked的標簽頁”
目前只開放的模式有限,玩家也僅能在有限的單位中進行選擇,不過好在這次加入了技能表或者說一個簡單的搭配方案:通過三選一的方式?jīng)Q定自己的初始裝備,例如可汗護衛(wèi)的三個選項分別是長柄,盾牌和勁弓,選擇完畢之后玩家會在隨機點位出生加入戰(zhàn)斗。
“在后面的測試中其他模式也可以匹配到人了”
在戰(zhàn)斗中出招順利的話就會看到本作中新加入的連擊動作,讓連續(xù)的兩次攻擊有了一個過渡動作,讓人感到非常舒服,但在輸入指令的方面卻有很多麻煩,使用鼠標控制攻擊方向的手感有些奇怪,在判定和時機上還有點問題,導致誤操作很容易出現(xiàn),不過動作遠比之前流暢。
“DAY 1:被正規(guī)軍瘋狂教育”
從感官上來講本作的戰(zhàn)斗體驗非常好,具體操作還是沿用了《騎砍》7年前的經(jīng)典模式,相比主打角色扮演的單人模式,這個問題在PVP中就比較值得討論,在這樣一段漫長的時間里,類似操作模式的游戲都對這一套系統(tǒng)進行了深化和調(diào)整,那么《騎砍2》這一套7年前的系統(tǒng)能否在PVP玩家中得到更加廣泛的認可呢?這還需正式發(fā)售后由玩家們親自檢驗。
相較于更新日志里改動最大的單人模式,本次測試主要圍繞戰(zhàn)斗展開,相當于讓苦苦等待7年的玩家們望梅止渴,即便如此,這顆梅子還是有些青澀,因為在戰(zhàn)斗中暴露的小問題還是挺多的,弓箭的命中和武器傷害的判定點有些奇怪,除此之外還有很多令人哭笑不得的問題,例如背著長矛時作出下劈動作,玩家的劍偶爾會被身后的長矛卡住。
不過這些問題完全可以在最后進行優(yōu)化和調(diào)整,在測試階段出現(xiàn)并不會讓人覺得有些意外,這也不禁讓人想問:游戲的開發(fā)進度如何了?從戰(zhàn)斗系統(tǒng)來看,完成度還算比較高,開玩笑的說這款游戲肯定不會讓孫子來提醒我們他發(fā)售了,眼看漫長的等待要臨近終點,戰(zhàn)斗部分終于讓玩家們親手把玩了一番,但《騎馬與砍殺》最為核心的魅力依然沒有體驗到,又給這款游戲平添了幾分神秘。
在試玩之前許多人都覺得畫面可能會是個短板,這次試玩中我們發(fā)現(xiàn)畫面不僅不是短板,反而是較為亮眼的存在。人物面部的細節(jié)更多,可自定義的選項更加豐富,不同風格和材質(zhì)的盔甲在游戲中的表現(xiàn)效果也相當不錯,動作系統(tǒng)比之前更加自然和流暢,《騎砍2》在細節(jié)上花了不少心血。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)沿襲了《騎砍》的經(jīng)典操作模式,沒有什么太大的改動,暴露的小問題也在情理之中,整體戰(zhàn)斗讓玩家覺得非常熟悉,除了手感需要重新適應以外,更像是在玩2019年的《騎砍1》,對于老玩家來說不會在乎太多,對于那些想要有個新體驗的玩家而言可能會有些遺憾,但具體結(jié)果如何還得等到游戲正式發(fā)售后才會知曉。
他和我們想的一樣,還是非常熟悉的《騎砍》風格;又和我們想的不一樣,因為畫面居然沒有拖后腿;他讓我們放心,因為就戰(zhàn)斗而言質(zhì)量基本過關(guān);卻又讓我們擔憂,最終成品能否對得起玩家們的期待。
較少的開放內(nèi)容讓這次測試像是在管中窺豹,屬于《騎砍》最核心的魅力依然神秘。不過從戰(zhàn)斗系統(tǒng)的完成度來講,揭開神秘面紗的日子已經(jīng)不遠了,所以更新日志可能還得再看看,“愿他長壽”可能還得再刷刷,但距離游戲發(fā)售,已經(jīng)進入了倒計時的階段。
在這次測試之后,有人問我繼續(xù)等待還值得嗎?我告訴他:再等1年肯定值得,拖得再晚就看情況吧。
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