店點(diǎn)
2019-08-08
自從《元能失控》于2019年4月11日登錄Steam以來(lái),如今已經(jīng)過(guò)去將近4個(gè)月的時(shí)間。在這4個(gè)月的晝夜交替中,玩家們見(jiàn)證了《元能失控》從最開(kāi)始的“褒貶不一”逐步轉(zhuǎn)變?yōu)椤疤貏e好評(píng)”的過(guò)程。而這與制作團(tuán)隊(duì)不斷聽(tīng)取玩家意見(jiàn)來(lái)改進(jìn)游戲有著密不可分的關(guān)系。
而我們有幸采訪到了《元能失控》的主策劃阿滿先生,并對(duì)他的從業(yè)經(jīng)歷以及《元能失控》的“進(jìn)化史”提出了一些問(wèn)題。
Q:請(qǐng)問(wèn)您當(dāng)時(shí)為什么會(huì)選擇加入“制作游戲”這個(gè)行當(dāng)呢?
A:因?yàn)槲覐男【拖矚g玩游戲。小時(shí)候喜歡單機(jī)游戲,到大學(xué)的時(shí)候剛好趕上了“中國(guó)網(wǎng)游熱潮”,畢業(yè)后就想著能去厲害的大公司看看。后來(lái)投簡(jiǎn)歷給2K,然后就進(jìn)入了游戲行業(yè)。
Q:您當(dāng)時(shí)在2K是負(fù)責(zé)什么方面的工作呢?
A:游戲設(shè)計(jì),研發(fā)這部分。
Q:您后面還去了杉果,而杉果是沒(méi)有研發(fā)業(yè)務(wù)的,您當(dāng)時(shí)是怎么打算的呢?
A:杉果當(dāng)時(shí)已經(jīng)做了很多年的線下發(fā)行業(yè)務(wù),與2K以及一些歐美和日本的游戲公司合作得都挺好的。當(dāng)時(shí)Steam已經(jīng)開(kāi)始崛起了,我剛開(kāi)始在2K的時(shí)候就負(fù)責(zé)把一些游戲發(fā)到Steam上去。當(dāng)時(shí)大家覺(jué)得這個(gè)東西未來(lái)是一條路,方向是不錯(cuò)的。所以當(dāng)時(shí)就想看看游戲發(fā)行是怎么做的,看看怎么把其他游戲帶到中國(guó)來(lái)。因?yàn)槲姨貏e喜歡《文明4》,也特別想把更好的游戲帶到中國(guó)來(lái)。比如當(dāng)時(shí)的《塵埃》系列,《幕府將軍》等等,都是想讓更多中國(guó)玩家看到的。所以選擇去做一個(gè)杉果這樣的游戲發(fā)行平臺(tái)。不過(guò)后來(lái)發(fā)現(xiàn)我還是更喜歡做游戲。游戲發(fā)行和游戲研發(fā)不太一樣,但是游戲發(fā)行能看到很多游戲,看到很多人做的游戲是什么樣子的。
Q:您的第一款游戲《符石守護(hù)者》是挺有趣的。從《符石守護(hù)者》到現(xiàn)在的《元能失控》,您認(rèn)為有進(jìn)步嗎?
A:肯定是進(jìn)步了。當(dāng)時(shí)對(duì)《符石守護(hù)者》沒(méi)有報(bào)特別大的希望。當(dāng)時(shí)我們只有四個(gè)人,我們想做一個(gè)自己喜歡的東西。并且我們也自認(rèn)為了解我們自己的想法,就按照我們自己的想法去做。但很多東西現(xiàn)在看來(lái)還有欠缺,后來(lái)想做得比之前更有趣更動(dòng)態(tài)一點(diǎn)。因?yàn)橐郧澳莻€(gè)游戲的接受度其實(shí)沒(méi)有像現(xiàn)在這么高,也更硬核一點(diǎn)。沒(méi)想到反響比較好。
Q:發(fā)行完《符石守護(hù)者》后你們做了什么?
A:發(fā)行后我們休息了一段時(shí)間,當(dāng)時(shí)在猶豫后面還要不要再做游戲。中間還有個(gè)失敗的項(xiàng)目,公司給的資金鏈斷掉了,我們整個(gè)團(tuán)隊(duì)也就出來(lái)了。后來(lái)呢,我們團(tuán)隊(duì)成員年紀(jì)都比較大,一起干了7,8年了,但是還是想再試一次。
Q:為什么《元能失控》的背景會(huì)選擇太空科幻的元素?目前很多Roguelike更喜歡魔幻這種類型。確定科幻主題當(dāng)時(shí)是怎么考量來(lái)決定的呢?
A:因?yàn)槟Щ靡呀?jīng)足夠多了,而且當(dāng)時(shí)覺(jué)得科幻是一個(gè)非常好的方向。其實(shí)你說(shuō)魔幻是因?yàn)橹袊?guó)基礎(chǔ)比較多。其他比如暴雪,《星際》就是科幻,《魔獸》就是魔幻。魔幻和科幻這兩個(gè)東西在西方不會(huì)有東風(fēng)壓倒西風(fēng)或者西風(fēng)壓倒東風(fēng)的情況,兩個(gè)是混合在一塊的,甚至?xí)小秺W秘》這種游戲,混合了魔法也混合了科幻。其實(shí)無(wú)所謂,你看《復(fù)聯(lián)》也是魔法和科幻都合在一起,是兩條線一起走的。包括很多Roguelike游戲也是一樣,我們看到很多魔幻類的,也有很多科幻類的。我覺(jué)得中國(guó)玩家的口味,尤其是新一代人,他們對(duì)科幻的接受程度比我們高多了,他們可能從小就是看著大片長(zhǎng)大的,而我們小時(shí)候看的可能是武俠。不過(guò)我們也有很多喜歡的科幻片,比如《星際迷航》;以前玩桌游也玩了很多,就想做一個(gè)科幻的。我覺(jué)得其實(shí)是不沖突的,我想把更好的一個(gè)東西讓他們看到,一個(gè)太空題材的。
Q:《符石守護(hù)者》和《元能失控》都是Roguelike游戲,您是怎么看待Roguelike游戲的呢?以及Roguelike游戲泛濫的現(xiàn)象。
A:這個(gè)確實(shí)是一個(gè)泛濫的情況。站在制作者角度,我們想做得更耐玩,但是付出的成本,是非常非常高的。我做過(guò)也發(fā)行過(guò)3A游戲,舉個(gè)例子,3A游戲二十年前賣60美元,現(xiàn)在也賣60美元,但是現(xiàn)在的制作成本比以前高太多了。所以制作者其實(shí)面臨一個(gè)問(wèn)題,就是如何用盡量少的成本去制作更多的玩法。對(duì)于Roguelike游戲來(lái)說(shuō),它天生屬性就是隨機(jī),我可以用比較少的成本來(lái)制作比較多的內(nèi)容。但是現(xiàn)在屬性和射擊這種偏多,Roguelike也并不是什么都合適往里面放。作為一個(gè)制作者,我認(rèn)為roguelike游戲還是有新的挑戰(zhàn)在里面的,比如能不能做一個(gè)有故事性的roguelike, 做隨機(jī)敘事能不能做得更好,這樣的體驗(yàn)我覺(jué)得一定會(huì)更有意思,但對(duì)制作者來(lái)說(shuō)肯定也是充滿挑戰(zhàn)的。還有一個(gè)就是風(fēng)潮問(wèn)題,這是一個(gè)很正常的問(wèn)題。游戲也是一種文化,文化就有思潮和風(fēng)潮這種東西出現(xiàn)。比如FPS當(dāng)年火,大家就一股腦做FPS游戲;有段時(shí)間是RPG大家都做RPG;有段時(shí)間是MMO大家都做MMO;是ACT就都做ACT。它會(huì)有一個(gè)漲跌,漲跌,漲跌這樣的過(guò)程。只要老的趨勢(shì)衰下去,一定有新的趨勢(shì)起來(lái)。Roguelike正好趕上一個(gè)新的趨勢(shì)。
Q:您覺(jué)得設(shè)計(jì)Roguelike游戲的難點(diǎn)在哪?什么才能讓它不“泯然眾人矣”?
A:它設(shè)計(jì)的難點(diǎn)其實(shí)在于調(diào)試。它設(shè)計(jì)的難點(diǎn)在于內(nèi)容非常龐雜而且互相勾連的耦合性非常強(qiáng)。比如說(shuō)這條線是這條線,那條線是那條線,它可能兩條線之間有穿插勾連,可能牽一發(fā)而動(dòng)全身。例如我這個(gè)屬性改了,涉及到這個(gè)屬性的東西,方方面面都需要花很長(zhǎng)時(shí)間來(lái)調(diào)整。比如《以撒的結(jié)合》就花了很長(zhǎng)時(shí)間來(lái)調(diào)整很多人物,它還有整個(gè)自己社區(qū)來(lái)維護(hù)。其實(shí)國(guó)內(nèi)單機(jī)社區(qū)這一塊還真不如國(guó)外這邊做的好。
Q:《元能失控》從“褒貶不一”到“特別好評(píng)”,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)付出了什么樣的努力來(lái)改變了這款游戲的口碑呢?
A:其實(shí)我們剛開(kāi)始想做的東西和玩家現(xiàn)在接受的東西在核心上沒(méi)有變化,但是在表達(dá)上面有問(wèn)題。比如說(shuō)我們想做的是組合性的東西,組合性的東西確實(shí)是很好玩,并且我們也比較擅長(zhǎng)這種玩法設(shè)計(jì)。但是我們對(duì)動(dòng)作這一塊確實(shí)不是很熟悉,因?yàn)槲覀円郧笆亲龌睾现频?,?dòng)作這塊類似于閉門造車。后來(lái)跟玩家不停地交流才越做越好的。其實(shí)我覺(jué)得玩家是很善良,很直白的一群人,他們想要的東西他們可能表達(dá)地并不清楚。他們只是要求操作得更順手一點(diǎn),而不是對(duì)核心有沖突和質(zhì)疑。核心內(nèi)容他們是接受的,他們覺(jué)得組合這種東西很好玩,希望能多做一點(diǎn),但在動(dòng)作方面他們真的很難上手。因?yàn)楝F(xiàn)在大家沒(méi)有太多的時(shí)間去像我們以前那樣攻克那些內(nèi)容,去研究那么多的東西?,F(xiàn)在的選擇太多了,所以我們要做一個(gè)容易上手的游戲,讓玩家很容易地去了解你的核心內(nèi)容。比如,《流放之路》新的一季,它也把它近戰(zhàn)的手感改掉了,加了很多位移技能,取消了20%的前搖。所以讓玩家更容易上手,更容易了解你的核心內(nèi)容,目前這部分是我們主要做的工作,反響還不錯(cuò)。
Q:將射擊方向改成360度之后,對(duì)游戲的難度有沒(méi)有產(chǎn)生什么影響?
A:有巨大的影響,所以我們花了兩、三個(gè)月的時(shí)間來(lái)調(diào)整這里面的內(nèi)容,現(xiàn)在還有些零零碎碎小的問(wèn)題。不過(guò)整體的反應(yīng)現(xiàn)在比以前要好很多,因?yàn)橥婕夷芨惺艿侥阕詈诵牡臇|西。
Q;《元能失控》以芯片搭配為核心玩法,能不能聊一聊這方面的設(shè)計(jì)思路?
A:Roguelike游戲的基礎(chǔ)玩法是幾個(gè)元素的相互疊加和互動(dòng),這一點(diǎn)我們跟其他Roguelike游戲是差不多的;但我們不同的地方在于我們會(huì)有近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程武器等多種類的武器,很多roguelike其實(shí)是多子彈相關(guān)的居多,比如以撒和挺進(jìn)地牢等等。我們想在這方面做一些嘗試和突破,我們把武器和道具等一些要素都融為了可以交互的內(nèi)容,而芯片是這些屬性的容器,可以通過(guò)芯片將這些效果鏈接混合在一起,這些效果有傳統(tǒng)的一些roguelike游戲內(nèi)容,也有一些是我們獨(dú)到的內(nèi)容,這些BD千奇百怪,互相鏈接。游戲內(nèi)有“元能”的設(shè)定,玩家的選擇上限會(huì)有一定的限制,所以在有限的選擇內(nèi),怎樣組成利益最大化的套路,就需要玩家用心的去發(fā)掘和研究。
Q:《元能失控》目前的多人模式您覺(jué)得滿意嗎?
A:還不算特別滿意。只能說(shuō)聯(lián)機(jī)速度是滿意的,聯(lián)機(jī)這件事情上沒(méi)有什么特別大的問(wèn)題。但我希望的是玩家和玩家之間能有更多交互,不希望大家自己在玩自己的。我們也有這個(gè)趨勢(shì),我覺(jué)得這個(gè)不好。所以我們?cè)谙Mㄟ^(guò)一些別的內(nèi)容把這個(gè)改掉。我們想通過(guò)我們的游戲告訴玩家,照顧別人會(huì)獲得更好的體驗(yàn),照顧別人是一種更值得贊賞的行為。推動(dòng)這件事情,去讓玩家感受到人與人之間的善意。
Q:《元能失控》計(jì)劃登錄主機(jī)平臺(tái),平臺(tái)到平臺(tái)的改動(dòng)始終是一個(gè)很大的跨越,技術(shù)上有哪些突破嗎?能透露會(huì)登錄哪些主機(jī)平臺(tái)嗎?
A:PS4,Switch,Xbox三個(gè)主機(jī)都有。技術(shù)上一直想做跨平臺(tái)聯(lián)機(jī),但是太難了。但我們已經(jīng)開(kāi)始嘗試了。登錄三大主機(jī)的時(shí)間應(yīng)該會(huì)交錯(cuò)開(kāi)來(lái),因?yàn)槲覀內(nèi)吮容^少,開(kāi)發(fā)要一點(diǎn)點(diǎn)來(lái),一點(diǎn)點(diǎn)推進(jìn)。
Q:登錄主機(jī)平臺(tái)之后會(huì)有什么新的規(guī)劃嗎?
A:由于主機(jī)更新很麻煩,所以我們想盡量把內(nèi)容做完整,體驗(yàn)做穩(wěn)定并且內(nèi)容做豐富。否則主機(jī)玩家得到的體驗(yàn)不會(huì)像PC玩家那么好。
Q:未來(lái)《元能失控》會(huì)進(jìn)行IP的拓展嗎?
A:目前我們還是專注在游戲上,暫時(shí)沒(méi)有想那么遠(yuǎn)。
Q:《元能失控》有考慮續(xù)作嗎?
A:有可能,因?yàn)槲覀儼l(fā)現(xiàn)一個(gè)特別有趣的點(diǎn),目前還沒(méi)有開(kāi)始做。
Q:《符石》會(huì)有相關(guān)的續(xù)作嗎?
A:這個(gè)IP不在我們手里,所以不太可能會(huì)有機(jī)會(huì)制作。
盡管《元能失控》從目前來(lái)看還有各種各樣的小瑕疵,但通過(guò)與阿滿先生的談話看來(lái),《元能失控》必定還會(huì)不斷自我完善和更新。祝福這些已不再年輕的游戲制作人們能夠再度迸發(fā)人生的輝煌。
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