我在科隆游戲展上又雙叒叕看到了一個大逃殺?

海涅

2018-08-28

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作者:Haine

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GC2018已經(jīng)落幕,于8月23日,我們見到了又一個大逃殺游戲,等等,我為什么要說又?

    德國科隆展,是這幾周對玩家來說最大的事件,游戲行業(yè)最新鮮的資訊皆出自于此。在會展的第一天,我們見到了宮崎英高的《只狼》,伊津野英昭的《鬼泣5》,育碧的《刺客信條·奧德賽》等新老面孔,Techland也公布了業(yè)界跑酷標(biāo)桿《消逝的光芒》最新作和它的新模式——大逃殺。

    這可不新鮮,盡管《消逝的光芒》真的很適合制作大逃殺,但這個不怎么時髦的題材已經(jīng)開始遭到玩家們的嫌棄了。從《Dayz》到《H1Z1》,《PUBG》到《堡壘之夜》,這幾款游戲分別于某個時間段鑄造了一段傳奇,引領(lǐng)了FPS/TPS游戲的另一種流行趨勢。但,不得不說這兩年實在是太多了....

    《PUBG》是其中商業(yè)最為成功的一款大逃殺游戲,沒有之一。藍(lán)洞交出了空前絕后的Steam銷售54連冠(Far Cry5終結(jié))的成績單足以證明這點?!禤UBG》在發(fā)行后的8個月內(nèi)創(chuàng)收7.14億美金,比同期第二的《Overwatch》高了3.32億美金。

    我在科隆游戲展上又雙叒叕看到了一個大逃殺?

    如此傲人的成績自然也引起了其他廠商的注意,如果說以往的大逃殺游戲只是讓開發(fā)商意識到了這片起司的美味之處,《PUBG》則是讓從業(yè)者都認(rèn)識到了這是一個至尊巨無霸雙層奧爾良烤雞腿漢堡,所有肉食主義者都愛它。大環(huán)境的火爆之下,《Islands of Nyne》《武俠乂》等數(shù)款大逃殺游戲也接踵而至,甚至像《堡壘之夜》這樣的老游也推出了「大逃殺」模式,一時間,Battle Royale大逃殺從一個游戲模式衍變成了新的游戲類型自成一派,短短一年,除了玩家開始吃雞,游戲也都吃雞化了,數(shù)目之多,應(yīng)接不暇。GC2018,我們的玩家在被“大亂斗”噎死前,恐怕就先要被“大逃殺”給淹埋了吧。雖然它們或多或少都做出了一定程度的創(chuàng)新,初見之下也算饒有興趣,但一年下來,初見了十幾次,就算是林志玲佟麗婭,我也看膩了啊。

    你的審美疲勞都是因為他

    一切罪惡的根源,來自于大阪大學(xué)文學(xué)部美術(shù)科一個名不見經(jīng)傳的日本人——高見廣春,至少當(dāng)時是?!洞筇託ⅰ?,這本給后世無數(shù)靈感,為后世「大逃殺」題材創(chuàng)作帶來藍(lán)本的小說寫于1996年,于1999年結(jié)稿出版。

    我在科隆游戲展上又雙叒叕看到了一個大逃殺?

    同年,高見廣春曾攜書參加過角川書店舉辦的恐怖小說大賽。但由于題材過于驚悚,也不合乎道德標(biāo)準(zhǔn),引起了評審們的一致批判“讀了以后很不愉快。”這不難預(yù)料,即時放到現(xiàn)在,對于這種因為蹩腳的理由就要不分男女草菅人命的方案肯定也會遭到各種「只有這時候才會出現(xiàn)」的組織聲討。讓這種作品得獎,是誰嫌自己事兒少嗎。

    因為立意新穎,人們關(guān)注它;但想法過于大膽,人們不能理解它。就算是怪談甚多的和之國,在當(dāng)時也很難接受這種過于超前的意識概念,人們更喜歡基于本國文化背景下,映射現(xiàn)實的恐怖主義文學(xué)。值得一提的是,1999年恐怖小說大獎得主是《ぼっけえ、きょうてえ》,之于日本岡山方言里「十分,可怕」的意思。該小說作為影視作品被收錄于美劇《Masters Of Horror恐怖大師》。

    我在科隆游戲展上又雙叒叕看到了一個大逃殺?

    時間到了2000年,高見廣春在小說出版后也算小有名堂,畢竟獵奇的東西從來不會缺乏關(guān)注。但其并不滿足于此,他認(rèn)為自己的想法應(yīng)該被更多人認(rèn)識。機(jī)緣巧合之下,導(dǎo)演深作欣二接觸到了這部荒誕文學(xué),兩人一拍即合旋即拍攝了電影作品《大逃殺》,轟動業(yè)界?!洞筇託ⅰ冯娪鞍孀髌芬惨蛑黝}被視為怪誕,使得本片劇組成員被要求至日本國會作證說明,這也開了演藝人員需到國會作證的先例。高見廣春也得以聲名大噪,穩(wěn)坐暴力文學(xué)經(jīng)典寶座,十余年仍無作品可以超越。后世的荒誕恐怖文學(xué)小說《國王游戲》、《饑餓游戲》,漫畫《誠如神之所說》《驚爆游戲》均深受其影響。這些風(fēng)靡一時的作品也被翻拍成為漫畫、電影、真人劇活躍于各大舞臺。

    仔細(xì)想想,諸如《十角館》《腦髓地獄》《惡之教典》這些開創(chuàng)派系的元素雛形似乎都來自于日本,筆者有些時候也會猜疑,是不是日本人天生精于人倫鬼畜之道。

    我在科隆游戲展上又雙叒叕看到了一個大逃殺?

    小說《大逃殺》開創(chuàng)了一種新的文學(xué)題材,并沿襲了日系作品一貫「看上去很美」的套路,是不值得挖掘和推敲的,畢竟即使到了結(jié)尾,該作品依然沒有告訴你高見廣春他究竟想表達(dá)什么。這種超現(xiàn)實主義作品以擅長制造“過度解讀”著稱,你可以大開腦洞去自己填充空白,當(dāng)然也要小心那些務(wù)實主義者對你的輸出“高見廣春都沒你想的多!”實際上他就是講述了一個嶄新的形式,說了一個故事給你聽,當(dāng)不當(dāng)回事要看你自己,得到了什么也取決于你自己,可能你覺得收獲頗豐,也可能罵一句“什么爛電影?除了番茄醬就是番茄醬?營養(yǎng)不均衡了知道嗎?”。

    如果限于敘事載體,大逃殺題材得不到完整的敘述空間缺乏一個合理性,那么就需要另一個目的性更明確的載體了:你說這故事不明所以?OK我給你一個理由——「大逃殺」游戲從天而降,玩游戲不就是為了贏嘛。

    受夠了突突突的生存游戲,來試試不一樣的嗎?

    我在科隆游戲展上又雙叒叕看到了一個大逃殺?

    布蘭登·格林(大逃殺游戲之父)

    “布蘭登·格林在玩《反恐精英》時總會被爆頭,他認(rèn)為游戲中的勝負(fù)不應(yīng)該取決于誰先開火。他想創(chuàng)造一個關(guān)乎于孤注一擲、信任、討價還價和背叛的世界。

    現(xiàn)在的游戲都是重生、征戰(zhàn)、死亡、重生、征戰(zhàn)、死亡無限循環(huán),太無聊了。你知道敵人會從哪里來,然后突突他們。但在大逃殺中這種情況絕對不會出現(xiàn),你無法知道下一秒會發(fā)生什么,每次游玩大逃殺都會是一段獨特的經(jīng)歷,每次你都會獲得一場完全不同的游戲體驗?!?/span>

    游戲界最初的大逃殺概念由《Dayz》而來,但這并不代表《Dayz》就是大逃殺游戲的開創(chuàng)者了,因為它也僅僅限于提出了“側(cè)重于PVP類生存游戲”的基本機(jī)制。而后《H1Z1》等游戲在其基礎(chǔ)之上開始補(bǔ)充優(yōu)化,形成了完整的大逃殺游戲。

    我在科隆游戲展上又雙叒叕看到了一個大逃殺?

    我在科隆游戲展上又雙叒叕看到了一個大逃殺?

    但與此同時,比起《Dayz》中本來就存在感不佳的僵尸,《H1Z1》徹底將生存服與僵尸服分離,從此大逃殺游戲的PVE元素開始不斷降低,直至消失。時至今日常有玩家吐槽,“與其說是絕地求生,不如說是殺出重圍。”求生不如殺人,也更像是貫穿黑暗森林法則的大戰(zhàn)場FPS,對于“Drag out an ignoble existence”的演繹越來越少,玩家常有錯覺“我不就是換了一個更大的地圖去突突突嗎?這絲毫沒有屬于生存游戲的緊張感,和別的FPS沒差了?!?

    那么.....有沒有一個.....

    你好,有的。

    我在科隆游戲展上又雙叒叕看到了一個大逃殺?

    《Fear the Wolves恐懼狼群》就是這樣一個帶有PVE元素在內(nèi)的大逃殺游戲,玩家不僅要面對數(shù)以百計的對手還有殺不盡的疫病狼群,于8月23日Gc2018公開最新情報。至于為什么不是《消逝的光芒·邪惡之血》,當(dāng)然是因為DL只是游戲內(nèi)容涉及到了大逃殺模式,而FTW則是為了大逃殺模式才出現(xiàn)的作品。

    經(jīng)典射擊游戲《S.T.A.L.K.E.R.》系列開發(fā)商GSC Game World在2011年解散之后,剩下的主要成員組成了新的工作室Vostok Games。他們的上一部作品是《生存法則》。而科隆的第三天,Vostok Games公布了他們的新作《Fear The Wolves恐懼狼群》。

    很多觀眾在3DM直播間看到這款游戲時,“又是一個狙擊《PUBG》的作品來了”。其實不然,F(xiàn)TW顯然更應(yīng)該拿去和《獵殺對決》比較,兩者都是在保留PVE元素的前提下創(chuàng)作的大逃殺游戲。而《獵殺對決》更側(cè)重于PVE場景的互動,《恐懼狼群》公布信息過少,但目前來看應(yīng)該是側(cè)重于PVP,Environment更多的是扮演資源看管者(類似War3中金礦前的野怪)這一身份。與《獵殺對決》中圍繞怪物展開游戲內(nèi)容不同,F(xiàn)TW依然是強(qiáng)調(diào)玩家間的對抗。

    我在科隆游戲展上又雙叒叕看到了一個大逃殺?

    我在科隆游戲展上又雙叒叕看到了一個大逃殺?

    在本作已公布的情報中來看,完成度是尚佳的。后續(xù)只要對UI、槍械后座、槍口火舌以及最重要的服務(wù)器質(zhì)量做適當(dāng)?shù)膬?yōu)化就可以了,但這也僅限于體感而言。

    我在科隆游戲展上又雙叒叕看到了一個大逃殺?

    《恐懼狼群》也創(chuàng)造了一種新的勝利方式,除了干翻所有人或者等其他人被毒死被狼咬死以外,還能尋找游戲中出現(xiàn)的直升機(jī)直接飛離這個無法地帶,但與此同時你可能也會成為所有人的靶子。高風(fēng)險高回報。

    我在科隆游戲展上又雙叒叕看到了一個大逃殺?

    相較于純粹PVP類大逃殺游戲明著突突突和暗地里突突突不同,通過踩踏地形的聲音反饋,周圍僵尸的警覺程度,地圖的線索來展開對抗元素顯然能更加突出生存游戲的要領(lǐng),你不僅要小心埋伏過往的人類,還要當(dāng)心在周圍游蕩著的僵尸。壓低身段,匍匐前進(jìn),輕輕地用刀背刺僵尸,小心處理一切,不發(fā)出一點聲響,再接近你的獵物,不管是人還是BOSS。大家都是殺手,是賞金獵人,為了刺殺一個目標(biāo)而陷入這場爭斗的敵人,你要小心自己工作時被人打擾,也要注意不要讓別人提前得手。當(dāng)然你也可以早早去撤離地點等待那個拿著目標(biāo)首級的人出現(xiàn),殺死他搶過功勞,也要當(dāng)心螳螂捕蟬,黃雀在后。死了就失去一切,沒有完成任務(wù),就只能空手而歸。當(dāng)然,只要命還在,就不怕沒有機(jī)會。這就是殺手的世界。這也是我更喜歡《獵殺對決》這類帶帶有PVE元素在內(nèi)的生存游戲氛圍的原因。可以期待一下《恐懼狼群》今后的表現(xiàn)。

    同質(zhì)化的游戲只會越來越多

    盡管科隆游戲展已經(jīng)結(jié)束,但未來將會有更多的同類游戲進(jìn)入我們的視線?!禖OD》《BF》等知名FPS大作都將加入大逃殺模式。作為一名玩家,由衷的希望這些Pubg——like類的大逃殺游戲能有更多的創(chuàng)意,不僅僅只是限于槍械的上的數(shù)據(jù)調(diào)整,貼切「逃與殺」與突出「生存」也是游戲內(nèi)容不可忽視的部分。不進(jìn)步就是退步,玩家的審美認(rèn)知是在向前看的,重復(fù)度高的東西總歸是會審美疲勞的。好在這次《恐懼狼群》的DEMO還算讓人滿意,8月28日該作于Steam發(fā)售提供搶先試玩版本,讓我們一起去游戲中一探究竟,互爆狗頭吧。

    我在科隆游戲展上又雙叒叕看到了一個大逃殺?

    當(dāng)然,面對這么多的同類游戲,我也由衷的想說:

    我是個殺手,我莫得感情,也莫得錢。

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