為什么《使命召喚:黑色行動(dòng)4》要取消單人戰(zhàn)役模式

銀河正義使者

2018-05-28

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作者:銀河正義使者

原創(chuàng)投稿

評論:
《使命召喚:黑色行動(dòng)4》曝出的最令人訝異的消息恐怕就是取消單人戰(zhàn)役模式,這不是突然做出決定,而是早有預(yù)兆。

    對于每年必買“槍、車、球”年貨的玩家來說,今年的《使命召喚》確實(shí)帶來了不小的驚喜,但其中爭議最大的一點(diǎn)也就是本次的《使命召喚:黑色行動(dòng)4》成為了《使命召喚》系列歷史上第一部沒有單人戰(zhàn)役模式的正統(tǒng)作品

    為什么《使命召喚:黑色行動(dòng)4》要取消單人戰(zhàn)役模式

    《使命召喚:黑色行動(dòng)4》

    《使命召喚》系列這幾年一直經(jīng)歷著陣痛,而陣痛的來源就是單人戰(zhàn)役模式與多人模式之間的取舍。

    《使命召喚:黑色行動(dòng)4》取消單人戰(zhàn)役模式并不只是Treyarch的心血來潮,縱觀《使命召喚》系列的歷史,我們可以很清楚的明白為什么Treyarch要嘗試取消單人戰(zhàn)役模式,接下來,我會(huì)梳理一遍《使命召喚》系列的歷史,來帶領(lǐng)你理解這次Treyarch的抉擇。

    為什么《使命召喚:黑色行動(dòng)4》要取消單人戰(zhàn)役模式

    Treyarch工作室

    眾多周知,《使命召喚》系列最開始就是以優(yōu)秀的單人戰(zhàn)役而聞名,而這里就不得不提到Infinity Ward。

    為什么《使命召喚:黑色行動(dòng)4》要取消單人戰(zhàn)役模式

    Infinity Ward工作室

    Infinity Ward最初的成員都是曾經(jīng)開發(fā)了《榮譽(yù)勛章:反攻諾曼底》的2015小組,因?yàn)榕cEA之間的矛盾日益激化,2015小組的總設(shè)計(jì)師Jason West帶領(lǐng)著團(tuán)隊(duì)內(nèi)的22名核心成員出走,在投資人Vince Zampella的幫助下成立了Infinity Ward。

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    Jason West&Vince Zampella

    而好不容易獨(dú)立的Infinity Ward為了不要重蹈覆轍,在于動(dòng)視的合同中加入了保持團(tuán)隊(duì)完整和獨(dú)立的相應(yīng)條款,這時(shí)的Infinity Ward已經(jīng)對二戰(zhàn)題材的FPS游戲感到了厭煩,并且向動(dòng)視表明了不想再制作二戰(zhàn)題材的游戲,不僅拒絕了《使命召喚》初代資料片的開發(fā),還在制作完同樣是二戰(zhàn)題材的《使命召喚2》之后拒絕再次開發(fā)二戰(zhàn)題材《使命召喚》系列。

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    《使命召喚》初代

    由于Infinity Ward不愿意再制作二戰(zhàn)題材的《使命召喚》了,隨后的《使命召喚3》則是由Treyarch負(fù)責(zé)制作的,而在《使命召喚》歷史上不得不提的Treyarch就在此刻正式登上了歷史舞臺(tái),Treyarch誕生之初是由制作了《使命召喚》初代資料片的Gray Matter Interactive與原Treyarch工作室合并而成的,這個(gè)向來以高效著稱工作室制作的《使命召喚3》只能說是不溫不火,因?yàn)門reyarch沒有任何PC端的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),導(dǎo)致本作成為了系列正統(tǒng)首部沒有PC版本的作品,并且也開啟了《使命召喚》系列輪換制作組進(jìn)行年貨制作的傳統(tǒng) 。

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    《使命召喚3》

    而此時(shí)的Infinity Ward正在密謀一件大事,傳奇作品《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》自從立項(xiàng)開始就一直處于保密狀態(tài),原因自然就是Infinity Ward與動(dòng)視之間對于是否繼續(xù)二戰(zhàn)題材的矛盾日益漸深,而瞞著動(dòng)視開發(fā)直至產(chǎn)品框架成型也正是為了逼宮動(dòng)視,事已至此,動(dòng)視只能同意并注資《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的開發(fā),但同時(shí)兩者之間也出現(xiàn)了不小的隔閡。

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    動(dòng)視&Infinity Ward

    隨后面世的《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》也自然沒有辜負(fù)Infinity Ward與動(dòng)視的期望,這是系列第一款被分級為“成人”級別的作品,同時(shí)也是系列第一款非二戰(zhàn)題材的《使命召喚》游戲,本次的作品現(xiàn)代以戰(zhàn)爭作為背景,不僅貼合了當(dāng)時(shí)人民之中逐漸高漲的反恐情緒,而且Infinity Ward擅長的電影化鏡頭敘事也在本作中展現(xiàn)的淋漓精致,這一作也奠定了《使命召喚》系列在FPS游戲領(lǐng)域的地位,將這個(gè)系列推上了神壇。

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    《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》

    Treyarch自然也不甘落后,《使命召喚:世界戰(zhàn)爭》盡管沒有達(dá)到《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的高度,但是仍然開啟了一個(gè)屬于自己的時(shí)代,這一作依舊是二戰(zhàn)題材,但是Treyarch加入的僵尸模式也成了《使命召喚》日后的常駐項(xiàng)目,并且在這一作中,Treyarch自己獨(dú)特的黑暗、隱晦且碎片化的敘事手法也逐漸成熟,在后續(xù)的《黑色行動(dòng)》三部曲中,這一敘事手法也成為了其最大特色。

    為什么《使命召喚:黑色行動(dòng)4》要取消單人戰(zhàn)役模式

    《使命召喚:世界戰(zhàn)爭》

    Treyarch現(xiàn)在逐漸可以單挑大梁了,而Infinity Ward與動(dòng)視之間的矛盾卻又愈加激化,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》在制作期間一度打算沿用《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》作為獨(dú)立的系列名,而動(dòng)視對此舉反應(yīng)十分激烈,不僅壓縮了本作的制作資金,還對Infinity Ward施加了巨大的壓力?!妒姑賳荆含F(xiàn)代戰(zhàn)爭2》的單人戰(zhàn)役流程幾乎可以說是系列最短,究其原因大概就是制作期間Infinity Ward與動(dòng)視的矛盾激化,無論是資金還是制作周期都被壓縮,而這部作品也是《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》中單人戰(zhàn)役劇情頗受爭議的一作。

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    《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》

    在《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》發(fā)售后不久,動(dòng)視就以“違反合約與抗命”為理由將Jason West和Vince Zampella開除出了Infinity Ward,而Infinity Ward為表示抗議組織了罷工運(yùn)動(dòng),后續(xù)又有46名員工向相繼出走。

    而被迫離開Infinity Ward的Jason West和Vince Zampella又回頭于與EA重新展開了合作,成立了Respawn Entertainment(重生娛樂)工作室,從Infinity War陸續(xù)離職的46名員工中有38名加入了Respawn Entertainment工作室,他們的下一部作品就是我們熟悉的《泰坦天降》,不過這些都是后話了,暫且按下不表。

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    《泰坦天降》

    在Infinity Ward大換血之后,Treyarch經(jīng)過兩部作品的積累,終于拿出了自己的代表作:《使命召喚:黑色行動(dòng)》,Treyarch擅長的黑暗、隱晦且碎片化的敘事手法也在本作中顯露無疑,而在Infinity Ward時(shí)期頗受詬病的多人連線游戲不平衡的問題也被Treyarch解決,這一作的“核彈鎮(zhèn)”地圖也堪稱經(jīng)典。

    為什么《使命召喚:黑色行動(dòng)4》要取消單人戰(zhàn)役模式

    《使命召喚:黑色行動(dòng)》

    之后的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》因?yàn)槔螴nfinity Ward的人員出走,而新Infinity Ward人手不足的情況下,由Sledgehammer Games(大錘工作室)和Raven Software(烏鴉工作室)前來合作制作完成,本作終于為《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》系列的故事劃下了一個(gè)終點(diǎn),由一根煙開始,到一根煙結(jié)束。

    為什么《使命召喚:黑色行動(dòng)4》要取消單人戰(zhàn)役模式

    一根煙開始,一根煙結(jié)束

    但是由于原Infinity Ward人員出走的關(guān)系,本作的劇情盡管沖擊力十足,但是感染力確實(shí)一般,而Infinity Ward江郎才盡的風(fēng)評正是由本作而起,順帶一說,Infinity Ward的老毛病依舊未改,多人聯(lián)機(jī)平衡性更是差到了巔峰,幾乎可以說是系列之最。

    為什么《使命召喚:黑色行動(dòng)4》要取消單人戰(zhàn)役模式

    《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》

    Treyarch的《使命召喚:黑色行動(dòng)2》劇情延續(xù)上作,敘事手法一如既往,可是個(gè)人感覺略顯用力。但是Treyarch的此次的多人連線模式無論是平衡性還是人氣都堪稱《使命召喚》系列的新高,這時(shí),Treyarch在多人連線模式上的造詣已足夠令人刮目相看。

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    《使命召喚:黑色行動(dòng)2》

    《使命召喚:幽靈》是Infinity Ward在《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》系列完結(jié)后的野心之作,Infinity Ward試圖復(fù)制《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》系列的成功,不過很可惜的是,這次Infinity Ward連自己向來拿手的單人戰(zhàn)役模式都做的一塌糊涂,關(guān)卡設(shè)計(jì)糟糕透頂,劇情則是通篇玩下來幾乎是沒有任何情感波動(dòng),可以說Infinity Ward這次栽在了自己最拿手的單人戰(zhàn)役上,而多人連線模式還是一如既往的雞肋,《使命召喚:幽靈》的系列之夢也就此夭折。

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    《使命召喚:幽靈》

    還記得上面提到的Sledgehammer Games嗎?

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    Sledgehammer Games工作室

    Sledgehammer不鳴則已,一鳴驚人。他們徹底重寫了《使命召喚》系列萬年不換的祖?zhèn)饕?,這也使得《使命召喚:高級戰(zhàn)爭》的畫面堪稱驚艷,引入了EXO外骨骼系統(tǒng)也是頗受好評,單人戰(zhàn)役模式說不上好,但也說不上壞。可是本作的多人連線模式依舊是“玩?zhèn)€錘子”,匹配系統(tǒng)簡直是一場災(zāi)難,平衡性方面學(xué)誰不好偏偏去學(xué)Infinity Ward,這次的PC端版本多人連線模式也堪稱系列鬼服速度之最。

    為什么《使命召喚:黑色行動(dòng)4》要取消單人戰(zhàn)役模式

    《使命召喚:高級戰(zhàn)爭》

    在這之后,Treyarch又拿出了《使命召喚:黑色行動(dòng)3》,質(zhì)量一如既往的高,不僅單人戰(zhàn)役模式的劇情尚佳,而且多人連線模式與僵尸模式也廣受好評,豐富的玩法與可自定義皮膚讓玩家們流連忘返,這一作也很可能是各位花在多人連線對戰(zhàn)上時(shí)間最多的一作。

    為什么《使命召喚:黑色行動(dòng)4》要取消單人戰(zhàn)役模式

    《使命召喚:黑色行動(dòng)3》

    順帶一提,這也是第一部可以看見自己的腳的《使命召喚》。

    按照順序,Infinity Ward給我們呈上了《使命召喚:無限戰(zhàn)爭》,本作的單人戰(zhàn)役模式比Infinity Ward的前幾作《使命召喚》系列要稍微好些,但是也僅僅是劇情設(shè)計(jì)上稍微好些,關(guān)卡的設(shè)計(jì)依舊極不用心,大片的重復(fù)的關(guān)卡讓玩家們很快就產(chǎn)生了視覺疲勞。

    為什么《使命召喚:黑色行動(dòng)4》要取消單人戰(zhàn)役模式

    《使命召喚:無限戰(zhàn)爭》

    而且本次《使命召喚:無限戰(zhàn)爭》的發(fā)售還捆綁了《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的重置版,以至于被國內(nèi)外網(wǎng)友瘋狂調(diào)侃賣不出去。至于多人連線模式,只能說是為這次的《使命召喚》狠狠地招了一波黑。

    為什么《使命召喚:黑色行動(dòng)4》要取消單人戰(zhàn)役模式

    《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》重制版

    不過黑歸黑,每年的《使命召喚》還是要買的,Sledgehammer在這次又帶我們回到了二戰(zhàn),《使命召喚:二戰(zhàn)》這次的單人戰(zhàn)役模式幾乎可以說是敷衍,或者說Sledgehammer壓根就沒有用心做,不過這次盡管單人戰(zhàn)役模式敷衍無比,但是其多人連線模式做的著實(shí)不錯(cuò),而且制作《死亡空間》出生的Sledgehammer把這次的僵尸模式做的也是非常優(yōu)秀。

    為什么《使命召喚:黑色行動(dòng)4》要取消單人戰(zhàn)役模式

    《使命召喚:二戰(zhàn)》

    風(fēng)水輪流轉(zhuǎn),現(xiàn)在這個(gè)問題又?jǐn)[到了Treyarch面前。

    “這個(gè)單人戰(zhàn)役模式到底怎么做?或者是說做還是不做?”

    如果要做,那怎么做就是個(gè)真的難題。

    對于多人連線模式,Treyarch自然不用擔(dān)心,現(xiàn)在《使命召喚》的三個(gè)制作組中,說多人連線模式的制作實(shí)力,Treyarch敢認(rèn)第二沒人敢認(rèn)第一。

    可問題就在這單人戰(zhàn)役模式上,對于整個(gè)系列來說,自從Infinity Ward的核心成員出走以后,《使命召喚》系列的單人戰(zhàn)役模式可以說是一蹶不振,并且動(dòng)視制定的《使命召喚》系列一年一部的年貨策略讓三個(gè)制作組的創(chuàng)意已經(jīng)極度透支,自家的《黑色行動(dòng)》系列單人戰(zhàn)役模式盡管評價(jià)尚可,可是從《使命召喚:黑色行動(dòng)3》開始的單人戰(zhàn)役模式就已經(jīng)略顯乏態(tài),故事線幾近完結(jié),重新開始一個(gè)新的劇情風(fēng)險(xiǎn)又極大。

    那么做還是不做?

    我想Treyarch選擇了不做,從一開始就選擇了不做。

    這一點(diǎn)也在Treyarch的管理層Dan Bunting接受了Polygon的采訪時(shí)確認(rèn)了,他們從一開始就沒有打算制作單人戰(zhàn)役模式。

    為什么《使命召喚:黑色行動(dòng)4》要取消單人戰(zhàn)役模式

    Dan Bunting接受Polygon的采訪

    而Dan Bunting也坦言道,自己是看著《使命召喚》系列從最初的只有10%的玩家玩對戰(zhàn)模式直到2016年前后能達(dá)到90%的玩家參與對戰(zhàn)模式。

    這當(dāng)然是有數(shù)據(jù)支持的,根據(jù)TrueAchievements的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)來看,歷史上單人戰(zhàn)役模式解鎖率最高的是《使命召喚3》,而近幾年來《使命召喚》系列的單人戰(zhàn)役模式解鎖率幾乎都沒有超過30%,而廣受好評大賣的《使命召喚:黑色行動(dòng)3》的單人戰(zhàn)役模式解鎖率甚至只有可憐的4%。

    為什么《使命召喚:黑色行動(dòng)4》要取消單人戰(zhàn)役模式

    TrueAchievements統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)

    數(shù)據(jù)來源鏈接:https://www.trueachievements.com/n32450/exclusive-stats-show-how-rarely-game-campaigns-are-played

    事實(shí)證明絕大部分的玩家購買現(xiàn)在的《使命召喚》系列并不是為了單人戰(zhàn)役模式,他們享受的是與朋友一起進(jìn)行對戰(zhàn),這樣也就可以解釋Treyarch的抉擇了,放棄單人戰(zhàn)役模式固然是一場賭博,可這場賭博卻不向明面上那么莽撞,舍棄多少而得到多少,一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的二八定律,Treyarch很明白這個(gè)道理,于是他們果斷地放棄了《使命召喚:黑色行動(dòng)4》中的單人戰(zhàn)役模式。

    市場上沒有單人戰(zhàn)役模式的游戲還有很多,同類型中的的佼佼者就是服務(wù)型游戲《彩虹六號》,育碧的《彩虹六號》剛剛上線之時(shí)游戲素質(zhì)著實(shí)一般,而經(jīng)過育碧堅(jiān)持不懈的更新優(yōu)化,《彩虹六號》現(xiàn)在的成功是有目共睹的,通過微交易育碧也是賺了個(gè)盆滿缽滿。

    為什么《使命召喚:黑色行動(dòng)4》要取消單人戰(zhàn)役模式

    《彩虹六號》

    那么《使命召喚:黑色行動(dòng)4》會(huì)不會(huì)轉(zhuǎn)型為現(xiàn)在逐漸成為主流的服務(wù)型游戲呢?

    這很難說,動(dòng)視目前手上IP實(shí)在算不上多,除了《使命召喚》以外其他難堪大用,如果解放Treyarch去把《使命召喚:黑色行動(dòng)4》做成服務(wù)型游戲,而光光依靠Infinity Ward和Sledgehammer要挑起一年一部的《使命召喚》年貨的重任確實(shí)強(qiáng)人所難。

    那么放棄每年年貨的制作策略呢?這也是不太可能的,每年的年貨盡管口碑上褒貶不一,但是動(dòng)輒上千萬套的銷量恐怕動(dòng)視不會(huì)輕易放棄。

    所以這次的《使命召喚:黑色行動(dòng)4》也只會(huì)是年貨召喚中的一員,期待Treyarch把這一作變成《彩虹六號》那樣服務(wù)型游戲的玩家可能要失望了,不過后面的兩作是Infinity Ward和Sledgehammer負(fù)責(zé)制作,我們似乎可以不用擔(dān)心多人連線對戰(zhàn)的人數(shù)會(huì)被分流出去了。

    我們唯一需要擔(dān)心的只是買不買和買了之后國內(nèi)那糟透了的網(wǎng)絡(luò)狀況。

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