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2018-02-02
“評(píng)分”是人為的,沒有媒體可以保證游戲試玩者、評(píng)測撰寫者的游戲體驗(yàn)和玩家喜好存在絕對統(tǒng)一。更何況,游戲評(píng)分更多表述的是一款游戲在自我領(lǐng)域內(nèi)的水準(zhǔn)和是否值得玩家入坑,而不是用作將不同類型的游戲加以橫向?qū)Ρ取?
隨著社交平臺(tái)和各類退款條例的逐漸興起,媒體評(píng)分已經(jīng)不再是玩家購買游戲時(shí)的不二金律。更多情況下,大多數(shù)玩家傾向于為“口碑”買單;邊緣玩家傾向于為“社交熱點(diǎn)”買單;死忠玩家傾向于為“信仰”買單……而至于本篇評(píng)文章的主角《蔚藍(lán)(Celeste)》,誠然它真的非常出色,在游戲性和關(guān)卡設(shè)計(jì)等方面均做到了極致,但必須要闡明的是,《蔚藍(lán)(Celeste)》不是一款全類型玩家都能輕易GET到核心樂趣的游戲。
如果您是一位平臺(tái)跳躍類游戲愛好者,那么《蔚藍(lán)(Celeste)》絕對值得被您收入珍藏,花上您無數(shù)個(gè)小時(shí)達(dá)成100%收集,并在其后嘗試一命通關(guān)、限時(shí)通關(guān)等一系列令人眼花繚亂的極限挑戰(zhàn);如果您是一名對像素游戲并不排斥,對操作磨練有所追求的玩家,那么《蔚藍(lán)(Celeste)》正是您初次涉足2D平臺(tái)跳躍游戲的最佳契機(jī);而如果您是一名佛系玩家,闖關(guān)靠嗑藥,冒險(xiǎn)看風(fēng)景,那么在您入手《蔚藍(lán)(Celeste)》之前,筆者強(qiáng)烈建議您先認(rèn)真閱讀完本篇文章,翻閱相關(guān)游戲視頻,謹(jǐn)慎考慮之后,再?zèng)Q定是否將它加入到您的Steam購物車中。
《蔚藍(lán)(Celeste)》關(guān)卡選擇界面
在數(shù)個(gè)小時(shí)的試玩里,我對《蔚藍(lán)(Celeste)》的印象大體發(fā)生了三次轉(zhuǎn)變??赡芎秃芏嗤婕蚁嗤?,IGN的10分是《蔚藍(lán)(Celeste)》進(jìn)入我們視線的唯一原因,而幾乎同時(shí)段發(fā)布的IGN《怪物獵人:世界》評(píng)測也“僅僅”給到了9.5分。抱著50%的好奇和50%的敬佩心理,我掏出手機(jī)掃了掃Steam商店彈出的付款二維碼,將這款此后幾天內(nèi)讓我歡喜讓我憂的“大師之作”收入囊中。
作為一款像素風(fēng)2D平臺(tái)跳躍游戲,《蔚藍(lán)(Celeste)》的操作設(shè)定和它的自身難度形成了極為鮮明的對比?!吧舷伦笥摇币苿?dòng),“三個(gè)按鍵”分別控制跳躍、沖刺和攀爬,攀爬過程中存在體力限制,玩家無法長時(shí)間以“攀爬”形態(tài)停留在墻壁豎面,而每當(dāng)玩家接觸平面,都將獲得一次“沖刺”的使用機(jī)會(huì)。就是這樣很常規(guī)的設(shè)定,在《蔚藍(lán)(Celeste)》制作方的手中卻發(fā)揮出了無限的可能性。
看到這張圖,相信大家都能明白《蔚藍(lán)(Celeste)》的玩法了
《蔚藍(lán)(Celeste)》的故事圍繞一位紅發(fā)黑瞳包子臉小女孩的登山歷程展開。在玩家登山的過程中,制作方安插了一系列性格飽滿、對白極富魅力的路人NPC。而和NPC對白中的語音,制作方皆采用了電腦合成的不知所謂的雜音填充,這樣的設(shè)定在讓游戲多了幾分可愛色彩的同時(shí),玩家也不必耐下心來等候一字一句從NPC的口中緩緩?fù)鲁?。而每一句對白,皆被控制在玩家隨性一瞥即可100%收錄的范疇之內(nèi),因此即便玩家瘋狂點(diǎn)擊“回車”跳過對白,依然可以從林林總總的字句中獲悉到牽系劇情大意的必要信息。
換言之,《蔚藍(lán)(Celeste)》在講故事,而它講故事的方法并沒有被它快節(jié)奏的游戲本體超前一個(gè)身位。當(dāng)玩家突破重重難關(guān),在《蔚藍(lán)(Celeste)》的劇情銜接處短暫享受技巧提升帶來的成就感時(shí),前一秒風(fēng)馳電掣的奔跑跳躍和后一秒逐字逐句的劇情講述之間絲毫沒有格格不入的突兀感。
對白、BGM,結(jié)合線索,是《蔚藍(lán)(Celeste)》構(gòu)筑世界觀的方法,而這也正是“游戲”比“文字”更加高明的地方?!段邓{(lán)(Celeste)》的游戲氛圍有點(diǎn)像一幕現(xiàn)代版的黑暗童話。亦敵亦友的分裂人格,堆滿雜物的山間旅店,化為惡靈的怨念老板,遍地叢生的尖刺冰凌,《蔚藍(lán)(Celeste)》的BGM完美卡在了場景轉(zhuǎn)換的每一個(gè)點(diǎn)。山腳下平緩的啟程,登山者墓碑前內(nèi)心的不安,以及各種催促玩家快節(jié)奏前行的地圖要素,這些不僅僅在游戲中以關(guān)卡障礙的形式出現(xiàn),或舒緩、或詭異、或熱烈、或暖心的音樂,同樣為玩家在《蔚藍(lán)(Celeste)》中的場景感觸增色不少。而當(dāng)玩家處在特定環(huán)境之中,比如水下,音樂還會(huì)展現(xiàn)出和現(xiàn)實(shí)中如出一轍的水下聽覺效果。
和許多平臺(tái)跳躍游戲相仿,“通關(guān)”和“完成”在《蔚藍(lán)(Celeste)》中是兩個(gè)完全不同的概念。幾乎每隔三到四個(gè)場景,玩家就能在游戲中找到一個(gè)全新的、無關(guān)主線通關(guān)的探索用分支場景,而在這些分支場景中,往往又包含新的探索場景。處于分支場景的收集元素在操作要求上一般會(huì)比常規(guī)路線更高。面對《蔚藍(lán)(Celeste)》獨(dú)特的故事構(gòu)架、出色的音樂和大體量的地圖內(nèi)容,我對《蔚藍(lán)(Celeste)》的印象便發(fā)生了第一次轉(zhuǎn)變:高分確有它高分的道理。
《蔚藍(lán)(Celeste)》難嗎?難,非常難。但它又是一款玩家經(jīng)歷無數(shù)次(具體約為2000次)死亡后可以順利通關(guān)的游戲。每隔一、兩個(gè)場景,《蔚藍(lán)(Celeste)》便會(huì)自動(dòng)存檔,玩家失敗后不必從關(guān)卡伊始重新來過。而除去傳統(tǒng)意義上“碰觸即死”的障礙元素不說,《蔚藍(lán)(Celeste)》加入了許多遏制玩家停下腳步的設(shè)定。比如在某些關(guān)卡,NPC會(huì)化作敵人追逐玩家,而在玩家的前方,有時(shí)又會(huì)有強(qiáng)勁的狂風(fēng)干擾玩家的移速。
主角和分裂人格的追逐戰(zhàn)
好在,《蔚藍(lán)(Celeste)》并沒有像i wanna那樣刻意增設(shè)突如其來的陷阱,一眼望去,玩家就可以知曉如何解決眼前的難題。但至于如何將腦海中的想法付諸成零失誤的操作,則又是另一項(xiàng)挑戰(zhàn)了。而正是這樣的過程,讓我對《蔚藍(lán)(Celeste)》的印象產(chǎn)生了第二次轉(zhuǎn)變……更準(zhǔn)確些,是對筆者自身操作水準(zhǔn)看法的轉(zhuǎn)變。在鄰座同事的神秘微笑下千辛萬苦打通初始兩關(guān)的筆者,自以為已經(jīng)在《蔚藍(lán)(Celeste)》中上天入地?zé)o所不能,可到了下一關(guān),筆者卻再次淪落到磨練技巧的無盡循環(huán),更不要說在特定情況下,玩家搜集特定道具開啟的難度更甚的B面“里關(guān)卡”。
《蔚藍(lán)(Celeste)》的地圖場景并不是一成不變的,通過和玩家的互動(dòng),比如觸摸,或沖刺撞擊,某些道具會(huì)被擊碎,某些開關(guān)會(huì)被打開,某些磚塊會(huì)發(fā)生位移?!段邓{(lán)(Celeste)》的地圖分布有很多輔助性道具,比如重置沖刺次數(shù)的菱星,包裹玩家、快速移動(dòng)一段距離的氣泡。而這些道具的出現(xiàn),往往意味著玩家眼前關(guān)卡的難度更上了一籌。
對于劇情黨和真正意義上“卡關(guān)”的玩家,制作方在游戲中內(nèi)置了提供“無敵”、“無限沖刺”等設(shè)定的“官方外掛”,讓《蔚藍(lán)(Celeste)》能夠同時(shí)滿足更多類型玩家的剛需。
“為死亡次數(shù)而歡呼吧!死亡次數(shù)越多,表示您的經(jīng)驗(yàn)越豐富。繼續(xù)加油!”正如《蔚藍(lán)(Celeste)》中的官方吐槽,玩家在硬核游戲中不斷磨練,最終距離目標(biāo)越來越接近的過程,具有一種無與倫比的魅力。一定程度上,硬核游戲可以理解為制作方在玩家和那份可觸且可及的成就感之間放置了更多的阻力,而“難得",往往又意味著”珍貴“。所以當(dāng)我花費(fèi)近十個(gè)小時(shí),收獲位于《蔚藍(lán)(Celeste)》這款游戲最末端,而又最極致的感官享受時(shí),我決定將這款游戲推薦給身旁的同事和屏幕前的您?!段邓{(lán)(Celeste)》超乎想象的出色。
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