游戲是否是“第九藝術(shù)” 以四種游戲形式為例

第九藝術(shù),是專(zhuān)指稱(chēng)繼繪畫(huà)、雕刻、建筑、音樂(lè)、詩(shī)歌(文學(xué))、舞蹈、戲劇、電影等八大藝術(shù)形式之后的電子游戲的。那電子游戲是否能擔(dān)此榮耀呢?

    關(guān)于電子游戲是否屬于“第九藝術(shù)”,在這個(gè)問(wèn)題上大家是仁者見(jiàn)仁智者見(jiàn)智的。但我相信大家都會(huì)在同一個(gè)問(wèn)題上達(dá)成共識(shí):某些做工精良的游戲在某種程度上已經(jīng)可以問(wèn)鼎藝術(shù)之名了,那么次世代能夠問(wèn)鼎“第九藝術(shù)”的游戲都有哪些呢?它們又如何詮釋了藝術(shù)的定義呢?

    一、合金裝備系列:藝術(shù)是對(duì)現(xiàn)實(shí)的反映

    《合金裝備》,英文名為Metal Gear,日文名メタルギア,是日本科樂(lè)美(KONAMI)公司最早于1987年發(fā)行、小島工作(KOJIMA PRODUCTION)制作的著名戰(zhàn)術(shù)諜報(bào)系列游戲。從1987年到2015年共發(fā)行了9部作品。

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    一代就有悲天憫人的情懷,以電影的表現(xiàn)方式生動(dòng)地傳達(dá)了核威脅的恐懼與和平的寶貴,堪稱(chēng)游戲版的《現(xiàn)代啟示錄》,二代探討了克隆技術(shù)與自我認(rèn)知之間的矛盾,三代讓英雄平凡化,在面對(duì)戰(zhàn)與和時(shí)痛苦抉擇等,而《幻痛》中又響起一首《Here is to you》,這首歌是對(duì)與政府強(qiáng)權(quán)對(duì)抗的個(gè)人自由的歌頌之曲。合金裝備系列都讓我們見(jiàn)證了游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)人們的痛苦與磨難的反映,也看到小島秀夫的電影與游戲的雙重才華。

    如果留心游戲內(nèi)容的玩家會(huì)看到,游戲中很多角色的面部表情(有時(shí)包括主角)都是痛苦而憂郁的。

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    這就是游戲作為藝術(shù)對(duì)現(xiàn)實(shí)的關(guān)懷力量,那些憤怒、哭泣、絕望、無(wú)可奈何、遺憾、失落與放縱瘋狂都是令玩家暫放手柄遠(yuǎn)望窗外的原因。

    筆者也算是橫掃奧斯卡電影,看遍優(yōu)秀的動(dòng)漫神作的人(大學(xué)常年呆宿舍的宅男的日常),憑筆者有限的經(jīng)驗(yàn)來(lái)看合金裝備毫不遜色于這些優(yōu)秀的藝術(shù)作品。

    二、巫師系列:藝術(shù)關(guān)注的是那些永恒的主題

    《巫師(The Witcher)》是依照波蘭籍奇幻小說(shuō)作家Andrzej Sapkowski&所寫(xiě)的故事內(nèi)容來(lái)設(shè)定的,一款PC平臺(tái)的ARPG。喜歡看電影的朋們都知道教父系列幾乎每出一作都會(huì)摘得各類(lèi)獎(jiǎng)項(xiàng),所謂:“秋有楓葉落梁,春有櫻花飄香?!庇螒蚪绲奈讕熞矌缀趺孔鞫紩?huì)像這樣挑著沉甸甸的獎(jiǎng)項(xiàng)。

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    我們不在這里說(shuō)游戲的畫(huà)面多么精美,因?yàn)楫?huà)面是會(huì)隨著科技的進(jìn)步而不斷逼真化的,這不是永久的競(jìng)爭(zhēng)力所在。我們不在這里談?dòng)螒虻膭?dòng)作設(shè)計(jì)多么讓人覺(jué)得生硬僵直,因?yàn)闅W美游戲工作公司與日本游戲公司的競(jìng)爭(zhēng)核心是不一樣的(至少目前是不一樣的)。

    我們只談巫師的故事容量。

    游戲中一些大城市甚至有2000個(gè)NPC,每個(gè)人或野心勃勃,或狡猾猥瑣,背后都有引人入勝的故事,由此帶動(dòng)了主線和支線劇情。在這個(gè)世界中,沒(méi)有什么是必然的,每個(gè)微小的決定都可能引發(fā)連鎖反映——這也是沙盤(pán)化游戲的魅力所在,同時(shí)這也意味著,任何程度的失策都可能導(dǎo)致嚴(yán)重后果。而這些又在某種程度上激起了玩家更多的渴望,讓我們變得更加期待和貪婪。

    除此之外玩家在巫師系列中需要自主地判斷是非對(duì)錯(cuò)。玩過(guò)《巫師3》的朋友都知道游戲中有著名的“林中夫人”、“狼人的姐姐”、“女夜魔與士兵”、“饑餓的食人老夫婦”等等讓玩家難以通過(guò)一條簡(jiǎn)單的道德標(biāo)準(zhǔn)就下定論的案件,原因很簡(jiǎn)單:這些案件都縈繞著人類(lèi)永恒難解的命題。

    比如:你是想要錢(qián)還是窮的叮當(dāng)響做精神貴族?你覺(jué)得用一個(gè)人來(lái)?yè)Q一個(gè)村子的人是否是正當(dāng)?shù)??你覺(jué)得人性本惡?jiǎn)?,那狼人、吸血鬼這些怪物又如何?你是一個(gè)人類(lèi)中心主義者嗎?(一個(gè)人類(lèi)中心主義者就是時(shí)時(shí)刻刻都以人類(lèi)自我的價(jià)值的角度對(duì)萬(wàn)事萬(wàn)物做出是非判決)?

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    人類(lèi)文學(xué)史上偉大的作家莎士比亞的大部分作品也是圍繞著人類(lèi)的悲歡離合、背叛忠誠(chéng)、勇敢與怯懦等等永恒的話題,而大文豪列夫托爾斯泰則說(shuō):“不幸的家庭各有各的不幸。”

    巫師作為敘事優(yōu)秀的游戲藝術(shù)品,就在于用平易近人的講故事的方式把這些“各有各的不幸”講述出來(lái),所謂“玩完一部巫師就等于看完多部電影”。

    三、文明系列與P社四萌:藝術(shù)是一套數(shù)學(xué)文化

    筆者已經(jīng)做好被拍磚的準(zhǔn)備了。

    “那啥?你玩P社的游戲嗎?你好意思把文明系列與它們并列一起嗎?”

    筆者回答:“我很好意思?!?

    “那啥來(lái)著,你玩過(guò)文明嗎?還有P社四萌是什么玩意兒,歷史戰(zhàn)略我只服文明?!?

    筆者:“恩,你可以和剛剛那位一起愉快地玩耍了,你們之間也許會(huì)有一段轟轟烈烈有頭有臉的劇情與頭破血流相視一笑泯恩仇的結(jié)局,因?yàn)樽罱K大家都會(huì)發(fā)現(xiàn):我們應(yīng)該一起去噴隔壁的三國(guó)志。別問(wèn)我怎么知道,我就干過(guò)?!?

    文明系列大名鼎鼎,但P社四萌系列卻是另一種同樣能在策略類(lèi)游戲中名留青史的作品。

    P社即Paradox,是瑞典的一家游戲公司,以策略類(lèi)游戲見(jiàn)長(zhǎng)。

    P社四萌指的是該公司推出的四款系列作品,包括:

    1、歐陸風(fēng)云系列,民間稱(chēng)剿匪風(fēng)云,目前已出到第四代;

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    2、鋼鐵雄心系列,民間稱(chēng)小胡子養(yǎng)成計(jì)劃,目前已出到第三代;

    3、維多利亞系列,民間稱(chēng)大媽?zhuān)ㄓ?guó)維多利亞女王)的野望目前已出到第二代;

    4、王國(guó)風(fēng)云系列,民間稱(chēng)喪失風(fēng)云(注重于歐洲封建時(shí)期難以名狀的倫理關(guān)系),目前已出到第二代。

    如果說(shuō)玩文明會(huì)得:“再來(lái)一回合,就只一回合,我點(diǎn)一下就好”玩家綜合癥,那四萌則是:“我早上打開(kāi)了一款四萌,晚上關(guān)掉了四萌,這一天真充實(shí)”的玩家綜合癥。

    文明是歷史策略類(lèi)游戲,注重的是在同一套邏輯系統(tǒng)下的玩家的競(jìng)爭(zhēng)思慮,而真正的“文明”卻是一種表面衣妝。P社是歷史模擬類(lèi)游戲,注重的是在線性發(fā)展的歷史環(huán)境下玩家體驗(yàn)創(chuàng)造的可能性。一個(gè)叫“空間性并置”,一個(gè)叫“時(shí)間性發(fā)展”。

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    盡管二者差別巨大,但相同的是兩者內(nèi)部的運(yùn)算邏輯系統(tǒng)都非常龐大。游戲設(shè)計(jì)的各種機(jī)制之間環(huán)環(huán)相扣,構(gòu)成了自我完整、深刻而又緊湊的表達(dá)空間。

    著名畫(huà)家達(dá)芬奇就是嚴(yán)格按照數(shù)學(xué)邏輯來(lái)作畫(huà)的,不論是否為真,我們都可看到這兩部游戲確實(shí)在用數(shù)學(xué)制作游戲藝術(shù),玩家就像進(jìn)入了簡(jiǎn)明精致的數(shù)學(xué)海洋一般,關(guān)鍵是你還不會(huì)刻意關(guān)注到他們的數(shù)學(xué)機(jī)制。

    藝術(shù)與數(shù)學(xué),就這樣構(gòu)成了一種完整的數(shù)學(xué)文化。

    四、《風(fēng)之旅人》:游戲有其他藝術(shù)都沒(méi)有的形式

    筆者對(duì)這款游戲的欣賞程度只能用一句話來(lái)形容:“你創(chuàng)造了專(zhuān)屬于游戲的藝術(shù)形式?!睕](méi)錯(cuò),是“創(chuàng)造”而不是“借鑒”或者“沿襲”。在寫(xiě)下去之前,我先摘引一段話:

    “《風(fēng)之旅人》是一款真正把陳星漢推向游戲大師的神作,這款游戲展現(xiàn)了人與人之間的信任之美。在《風(fēng)之旅人》中,玩家將扮演一位徘徊在無(wú)盡沙海中的無(wú)名旅者。這位旅者以顏色鮮艷但式樣樸素的斗篷遮蓋全身,看上去是一位準(zhǔn)備前往應(yīng)許之地朝圣的教徒。游戲開(kāi)始后,你獨(dú)自漫步在一望無(wú)際的沙漠中,當(dāng)你爬上眼前高高的沙丘,可以看到遠(yuǎn)方映出的一座高聳入云的山峰,而那座山峰則是你的終點(diǎn)?!保ㄞD(zhuǎn)載出處:265G.com)

    “在游戲開(kāi)發(fā)的初期,加入了物理碰撞,可以推拉對(duì)方,大家都覺(jué)得很有意思。地圖的后期出現(xiàn)了懸崖,當(dāng)兩人走到懸崖邊上時(shí),所有人都想把對(duì)方推到懸崖下面去,連陳星漢自己都無(wú)法控制自己。所以他一度對(duì)人性非常失望,同樣的感受在《求生之路》這款游戲中也出現(xiàn)了一次。后來(lái),陳星漢在一個(gè)研究幼兒心理學(xué)的專(zhuān)家那得到了幫助,他意識(shí)到人類(lèi)在社會(huì)上的無(wú)人性行為、玩家在游戲中的不道德行為,取決于整個(gè)是怎么被設(shè)計(jì)的。”(轉(zhuǎn)載出處:itunes.apple.com/cn/podcast/id420660752)

    筆者若有時(shí)間會(huì)針對(duì)《風(fēng)之旅人》單獨(dú)起文,不過(guò)在這里還是略微評(píng)價(jià)一下。

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    對(duì)游戲的定義盡管很難達(dá)成一種共識(shí),但對(duì)于視頻游戲而言有一個(gè)絕對(duì)不可能避而不談的屬性:“互動(dòng)”,這種互動(dòng)既包括:

    (1)設(shè)計(jì)者與玩家的互動(dòng)

    (2)玩家與玩家之間的互動(dòng)

    絕大多數(shù)藝術(shù)作品都能完成(1),但除了游戲以外沒(méi)有任何藝術(shù)作品能完成(2)。我們將(1)叫做傳受互動(dòng),游戲設(shè)計(jì)者是傳播者,玩家是受眾,傳播的方式是單向的,最多玩家玩完以后對(duì)游戲給出反饋:“臭文明系列,害得我作業(yè)又沒(méi)完成!還我血汗錢(qián)。”

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    市面上絕大部分游戲(包括網(wǎng)游,而且尤其是網(wǎng)游)根本無(wú)法將(2)完成為一種藝術(shù)品。例如世界級(jí)的網(wǎng)絡(luò)游戲大作《EVE》由于其對(duì)現(xiàn)實(shí)中人與人之間的合作競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系高度的模仿而蜚聲天下。

    但同樣《EVE》內(nèi)部也因這種高度模仿而免不了種族、性別、地域、階級(jí)之間的分歧與沖突。但《風(fēng)之旅人》由于會(huì)隨機(jī)化召喚另一個(gè)不知任何信息的網(wǎng)友,且雙方不能通過(guò)任何語(yǔ)言交流(狹義的語(yǔ)言),也就保證了人與人從一無(wú)所知的陌生到相互付出信任的感人過(guò)程。

    結(jié)語(yǔ)

    盡管讀者會(huì)反駁:“你都還沒(méi)定義藝術(shù)為何呢?你說(shuō)的這些我都不信不信的?!边@個(gè)問(wèn)題很好啊,你要愿意筆者愿意私聊你,我們從古希臘談起。。。。?!?

    還有的會(huì)說(shuō)我列舉的不全:“《GTA5》也反映現(xiàn)實(shí)了呀,而且具有暴力美學(xué)(現(xiàn)在這個(gè)年代是個(gè)游戲都暴力美學(xué)了)和黑色幽默了呀?!蔽页姓J(rèn)還有很多的游戲,但筆者只在這里列舉了四種獨(dú)特的游戲藝術(shù)形式的代表而已,歡迎各位把自己喜歡的作品對(duì)號(hào)入座。

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