《爐石傳說(shuō)》新版本解析 隨從交換與隨機(jī)性并不酷

我是老瓜皮

2017-04-06

《爐石傳說(shuō)》勇闖安戈洛新擴(kuò)展包明日就將正式上線了,在經(jīng)歷了去年下半年口碑大幅度下滑之后,新版本能否幫助暴雪收回失去的陣地呢?

    《爐石傳說(shuō)》新擴(kuò)展包《勇闖安戈洛》明日就將上線了。

    《爐石傳說(shuō)》是暴雪新近的第三款大型IP,雖然脫胎于《魔獸世界》,不過(guò)我們都知道,它已經(jīng)漸漸脫離魔獸體系并自成一派了。

    《守望先鋒》的成功以及《風(fēng)暴英雄》的失利,其實(shí)沒有人能拿捏的準(zhǔn)暴雪做游戲,到底能不能做好,以及暴雪到底打算如何處置《爐石傳說(shuō)》。

    首先我們來(lái)看看《爐石傳說(shuō)》各個(gè)版本發(fā)布順序,具體時(shí)間要費(fèi)神考證,每年大概三個(gè)擴(kuò)展包,筆者也不多去糾結(jié)時(shí)間問(wèn)題。

    標(biāo)準(zhǔn)版

    納克薩瑪斯

    地精大戰(zhàn)侏儒

    黑石山的火焰

    冠軍的試煉

    探險(xiǎn)者協(xié)會(huì)

    上古之神的低語(yǔ)

    卡拉贊之夜

    龍爭(zhēng)虎斗加基森

    記得牧師的“凈化”公開之時(shí),設(shè)計(jì)師稱贊這張卡很COOL,然而群眾的眼睛是雪亮的。至于新版本酷不酷,相信每個(gè)玩家心中都有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn),筆者這里簡(jiǎn)單談一談我的看法。

    走向隨從交換

    筆者是游戲內(nèi)測(cè)時(shí)期的玩家,也正是認(rèn)可《爐石傳說(shuō)》的質(zhì)量,所以毫不猶豫預(yù)購(gòu)了《守望先鋒》,玩了三四十個(gè)小時(shí)之后就再也沒上過(guò)線,從那時(shí)開始我明白,暴雪不是萬(wàn)能的。

    從內(nèi)測(cè)至今,可以說(shuō),《青玉海盜加基森》是我玩過(guò)的所有版本當(dāng)中,時(shí)間最少的一個(gè)版本,我大概兩個(gè)月內(nèi)上線不足五次,其次是《上古之神的瞎比比》,玩的也不多,低保都很不情愿地拿了兩次。

    這兩個(gè)版本有一個(gè)非常明顯的缺陷,那就是《爐石傳說(shuō)》邁入了“隨從交換”的道路,大幅度削減法術(shù)卡牌在游戲中的地位,使得一個(gè)人懟臉,另外一個(gè)拼命護(hù)臉或者更拼命懟臉成為《爐石傳說(shuō)》的唯一玩法。沒錯(cuò),唯一玩法。

    身材見長(zhǎng)的《饑餓的巨龍》

    其實(shí)在《探險(xiǎn)者協(xié)會(huì)》以及《冠軍的試煉》乃至更早的《黑石山的火焰》三個(gè)版本已經(jīng)有了這樣的趨勢(shì)。

    黑石山大量的龍系卡組是隨從質(zhì)量的典型標(biāo)志,也許暴雪也是在那個(gè)時(shí)候開始考慮走向“隨從交換”的道路的。

    在《地精大戰(zhàn)侏儒》版本,我們能見到機(jī)械法利用零件牌搭配安東尼刷大量火球獲得勝利的玩法,也能見到收割機(jī)掉末日的奇妙場(chǎng)景,那時(shí)候獵人也是稱霸天下的存在——不需要大量隨從打傷害,依靠武器以及法術(shù),只需要隨從補(bǔ)一點(diǎn)傷害就能夠獲得勝利的獵人還能活下來(lái)。

    走向隨從交換

    宇宙系列進(jìn)一步加深隨從交換

    很多人可能會(huì)忽略一張卡——老司機(jī)。

    老司機(jī)退環(huán)境是一個(gè)致命性的錯(cuò)誤,在老司機(jī)離場(chǎng)之后,唯一具有可觀回復(fù)手段的卡牌只有杰克遜一張。

    筆者是一個(gè)年邁的后期卡組玩家,冰法、大王術(shù)、爆牌賊是我最喜歡的三套卡組,三職業(yè)都用這三套牌拿到了金色頭像,每套卡組至少300場(chǎng)。

    老司機(jī)退環(huán)境之后,這三套卡組就非常難以在天梯環(huán)境中存在下來(lái),而對(duì)于這類需要依賴大量重復(fù)法術(shù)隨從的卡組來(lái)說(shuō),杰克遜是非常不和諧的一張卡。

    為了應(yīng)對(duì)快攻,宇宙術(shù)誕生了,宇宙冰誕生了,實(shí)際上這兩套卡組趣味并不高。宇宙術(shù)的強(qiáng)度不如大王術(shù),而且非常關(guān)鍵的是,宇宙術(shù)并不具備大王術(shù)壓制血線在刀尖上舞蹈的快感,這樣緊張刺激的游戲體驗(yàn)才是玩家需要的。

    如果有選擇,我寧愿把雷諾換成一張老司機(jī)

    宇宙卡組非常明顯的一個(gè)弱點(diǎn)就是,你不能加入重復(fù)的卡牌,或者說(shuō)不能加入太多重復(fù)卡牌,雙寒冰箭雙冰槍的套路,非常不適合宇宙卡組。

    沒有重復(fù)卡牌,大幅度降低了卡組的Combo可能性,于是,游戲在后期的玩法就是,雙方互相交換隨從,法術(shù)解場(chǎng)保持場(chǎng)面優(yōu)勢(shì),后期一個(gè)高質(zhì)量的的隨從就能夠奠定勝利,這也是宇宙術(shù)變大王的奧義所在。

    簡(jiǎn)單歸納就是前期你一拳我一拳,如果有機(jī)會(huì)打死對(duì)手就勝利,打不到拖到后期看誰(shuí)更持久,比的是耐力而不是實(shí)力。

    因此,我一直覺得宇宙系列,是非常失敗的套牌,它是缺乏老司機(jī)的情況下,玩家不得不與有限的卡池進(jìn)行的一個(gè)妥協(xié),是萬(wàn)不得已的辦法。

    暴雪的做法無(wú)疑就是將這樣一個(gè)又一個(gè)玩家不愿意使用,但沒有選擇的卡牌塞到玩家手里,踐行了“親愛的玩家,我是你爸爸”的運(yùn)營(yíng)理念。

    宇宙流與隨從交換

    完全形態(tài)的隨從交換

    如果說(shuō)宇宙系列的誕生只是加深隨從交換,那么《上古之神的低語(yǔ)》可以說(shuō)完全將隨從交換變成了主流,Combo類卡組被大幅度削弱。

    小魚魚曾經(jīng)發(fā)文將爐石卡組分為四類:快攻、節(jié)奏卡組、Combo卡組以及控制卡組。

    快攻不必多說(shuō),節(jié)奏卡組典型的有按費(fèi)拍怪,用膝蓋都知道他下一費(fèi)可能干什么的咆哮德、青玉德、中速獵、龍牧。

    Combo類卡組典型的就是冰法以及奇跡賊OTK戰(zhàn)士,利用多張法術(shù)達(dá)成高額斬殺。

    控制類卡組非常典型的就是奶騎以及土豪戰(zhàn)。

    然而《上古之神的低語(yǔ)》之后,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),Combo以及控制卡組很少出現(xiàn)在天梯之中,暴雪并沒有給這兩種體系提供支持,反而對(duì)他們進(jìn)行持續(xù)性削弱,比如大王術(shù)的熔核巨人、土豪戰(zhàn)的斬殺以及冰法即將退環(huán)境的冰槍術(shù)。

    在這個(gè)版本中,克蘇恩戰(zhàn)士是節(jié)奏類卡組,不斷為克蘇恩加BUFF,按費(fèi)下隨從,本質(zhì)上依然偏向于隨從交換,我身材大無(wú)比的克蘇恩就問(wèn)你能不能解?

    青玉護(hù)符引起了大量玩家的反感

    恩佐斯也是如此,一波帶來(lái)大量的亡語(yǔ),但大量的亡語(yǔ)的前提是,你幾乎沒有選擇余地地往卡組中塞亡語(yǔ)隨從,前期依然是你拍一張我拍一張你解我怪我解你怪的隨從交換。

    尤格薩隆不多說(shuō),雖然加入了大量法術(shù),不過(guò),它在本質(zhì)上也有別于多張法術(shù)組合成特定效果的冰法,并不能算很正規(guī)的Combo卡組,而且過(guò)于強(qiáng)大的隨機(jī)性大幅度影響了玩家的游戲體驗(yàn)。

    進(jìn)入《青玉海盜加基森》之后,毫無(wú)疑問(wèn)《爐石傳說(shuō)》邁入了完全形態(tài)的隨從交換,青玉魔像成為了天梯控制流卡組的噩夢(mèng),再后期的卡組,都不太可能在大后期打贏青玉德,只能在中前期創(chuàng)造機(jī)會(huì)盡快走臉打死你的對(duì)手,那我TM還玩毛控制流卡組?

    青玉系列看似是一種Combo類卡組,它通過(guò)法術(shù)或者隨從不斷提高青玉魔像的身材,不過(guò)和克蘇恩差別并不大,玩家依然必須通過(guò)場(chǎng)面優(yōu)勢(shì)獲取勝利,這是一種非常單調(diào)的游戲體驗(yàn)。

    為了對(duì)抗青玉流,海盜系列也崛起了,和前面塞卡給玩家一樣,現(xiàn)在能打青玉的也就海盜,你是用還是不用呢?

    完全形態(tài)的隨從交換

    隨機(jī)性

    毫無(wú)疑問(wèn)隨機(jī)性可以提升游戲體驗(yàn)——如果隨機(jī)性被控制在一定范圍之內(nèi),或者說(shuō)隨機(jī)性受限。隨機(jī)性非常強(qiáng)的游戲,比如《暗黑地牢》、《龍與地下城》這類RogueLike游戲,但他們是單機(jī),作為網(wǎng)游以及卡牌游戲,隨機(jī)性是不能夠當(dāng)做游戲的主導(dǎo)玩法的。

    受限的隨機(jī)性游戲,最典型的莫過(guò)于斗地主,隨機(jī)的點(diǎn)就在于抽到的牌是隨機(jī),玩家出牌順序是隨機(jī)的。

    當(dāng)然,你的技術(shù)依然可以幫助你獲得勝利,一副牌不同的打法可能會(huì)有多種勝利方式,有可能會(huì)有多種輸?shù)姆绞?,技術(shù)會(huì)在很大程度上決定你到底能不能贏,大部分情況下,隨機(jī)性是次要的因素。

    隨機(jī)性受限的卡牌可以帶來(lái)不錯(cuò)的體驗(yàn)

    一開始《爐石傳說(shuō)》也是這樣的套路,早期的《爐石傳說(shuō)》,侏儒發(fā)明家、雪人、麻風(fēng)侏儒、禿鷲放狗的時(shí)代,爐石的隨機(jī)性其實(shí)不算很高,抽牌的隨機(jī)性在所有隨機(jī)性當(dāng)中,占比算是比較高的了。

    當(dāng)時(shí)隨機(jī)性最高的卡牌不多,25仔和130可以說(shuō)是隨機(jī)性最高的兩張卡。

    即使是收割機(jī)版本,收割機(jī)掉末日這種概率極小的事件,也在玩家的接受范圍之內(nèi),沒有比25仔和130高太多,唯一有爭(zhēng)議的是砰砰博士的炸彈,然而它是因?yàn)閭Ω?,而不是隨機(jī)性強(qiáng)遭到抵制的。

    《冠軍的試煉》,引入了薩蘭德,激勵(lì)機(jī)制可以拿到隨機(jī)卡牌,但這個(gè)機(jī)制在后來(lái)的幾個(gè)版本基本就廢掉了,太雞肋了。

    薩蘭德的隨機(jī)性也不低,從這個(gè)版本開始,爐石就在不斷加強(qiáng)卡牌隨機(jī)性,走上了一條不歸路。

    “發(fā)現(xiàn)”機(jī)制是隨機(jī)性的催化劑

    《探險(xiǎn)者協(xié)會(huì)》,最典型的是“發(fā)現(xiàn)”機(jī)制,玩家可以從三張卡牌里選擇一張好用的使用,比如芬利·莫格頓發(fā)現(xiàn)英雄技能,此外,伊利斯·逐星挖寶機(jī)制也是典型的隨機(jī)性卡牌。

    隨后的《上古之神的低語(yǔ)》,則是隨從交換和隨機(jī)性的結(jié)合體,恩佐斯、克蘇恩要求玩家必須攜帶能夠打出COMBO的卡牌,不過(guò)他們的效果是隨機(jī)的,尤格薩隆因?yàn)榇蠓葥p傷《爐石傳說(shuō)》的競(jìng)技性,隨機(jī)性過(guò)強(qiáng)并沒有強(qiáng)化游戲體驗(yàn),反而起到了負(fù)面影響。

    《卡拉贊之夜》沒有太大的亮點(diǎn),雖然薩滿的牙簽、法師的囈語(yǔ)魔典等卡牌都成功融入到了卡組之中,但隨機(jī)性依然存在,并沒有實(shí)質(zhì)上的改變。

    《青玉海盜加基森》則是無(wú)趣的隨從交換,在部分老卡退環(huán)境的情況下,加入新的發(fā)現(xiàn)卡牌,隨機(jī)性依然做出了較大保留。

    筆者前面也提到,卡牌游戲,不能夠讓隨機(jī)性強(qiáng)過(guò)競(jìng)技性,如果斗地主全靠運(yùn)氣,摸到什么牌,怎么打都不重要,那么它也不會(huì)成為一個(gè)經(jīng)典的紙牌游戲。

    隨機(jī)性

    新版本隨從交換與隨機(jī)性

    上面都在闡述的問(wèn)題就是,隨從流交換的節(jié)奏流在《地精大戰(zhàn)侏儒》版本之后,就成為了《爐石傳說(shuō)》的基調(diào),快攻也一直以為節(jié)奏流的存在,得到續(xù)命,暴雪也一直在強(qiáng)化這這兩種卡組的對(duì)抗,然而現(xiàn)在來(lái)看,這種玩法是非常無(wú)趣且單調(diào)無(wú)比的。

    想要回到正軌,暴雪官方應(yīng)該加強(qiáng)Combo類卡組以及控制流卡組,避免純粹的隨從交換以及高隨機(jī)性成為主流玩法。

    Combo類卡組和控制流卡組一般都以不菲的造價(jià)為特征,也經(jīng)常出現(xiàn)在比賽場(chǎng)上,但往往能給玩家?guī)?lái)優(yōu)秀的觀賽體驗(yàn)。

    經(jīng)典的大王術(shù)對(duì)陣動(dòng)物園

    而今的卡組雷同以及高概率的看臉玩法讓比賽失去了意義,如果大部分玩家和職業(yè)選手的差距只隔著一個(gè)運(yùn)氣成分,那么玩家還看比賽干什么?

    現(xiàn)在我們來(lái)聊一聊新版本的內(nèi)容,筆者其實(shí)依然不看好新版本的卡牌。

    總的來(lái)說(shuō),隨從交換并沒有被削弱,反而是進(jìn)化機(jī)制再度加強(qiáng)了這種趨勢(shì)。

    進(jìn)化機(jī)制可以讓具備獲得進(jìn)化的隨從獲得選擇BUFF的機(jī)會(huì),比如風(fēng)怒、護(hù)盾、生命值等等。

    上面三張橙卡都可以看到,其實(shí)暴雪在這個(gè)版本還是在走隨從流套路,隨從技能為隨從服務(wù),隨從不夠就創(chuàng)造隨從。

    即使是術(shù)士的“虛空傳送門”法術(shù)橙卡,效果也是召喚小鬼。

    釋放隨機(jī)法術(shù),獲得隨機(jī)卡牌等等,隨機(jī)性依然在加強(qiáng)。

    雖然引入了“元素”及“任務(wù)”機(jī)制,但“任務(wù)”實(shí)際上和克蘇恩的機(jī)制是很相似的,都是疊BUFF到一定程度獲得高額獎(jiǎng)勵(lì),而元素,其實(shí)只是引入了一個(gè)龍、野獸、魚人、機(jī)械以外的體系,本質(zhì)上不能改變游戲的缺陷和漏洞。

    暴雪在《地精大戰(zhàn)侏儒》之后,就沒有再對(duì)機(jī)械包進(jìn)行過(guò)強(qiáng)化,換言之,機(jī)械的使用率尚且不高,引入新的機(jī)制,被淘汰的概率也不會(huì)低,意義并不大,最后的結(jié)果就是不斷引入新的種族和機(jī)制,不斷淘汰舊機(jī)制,沒有突破可言。

    暴雪在新版本沒有為法術(shù)或者Combo類卡組提供太多支持,高質(zhì)量的隨從互懟在新版本依然是主流,并且提供了新的隨機(jī)機(jī)制強(qiáng)化隨機(jī)性。

    一輪看下來(lái),筆者是絕望的,前面也提到了隨從交換和隨機(jī)性,其實(shí)是對(duì)游戲的一個(gè)極大的破壞。隨從交換作為節(jié)奏類卡組,可以作為一個(gè)流派出現(xiàn)在天梯中,但天梯全是節(jié)奏流和快攻,真的很無(wú)趣。

    新版本隨從交換與隨機(jī)性

    結(jié)語(yǔ)

    控制流、combo流卡組在下一個(gè)版本,可能還是非常稀少的存在,從當(dāng)前發(fā)布的卡牌來(lái)看,隨從交換,也就是按費(fèi)拍怪的節(jié)奏流卡組很大概率依然會(huì)成為主流,而為了對(duì)抗節(jié)奏卡組,快攻又會(huì)占領(lǐng)天梯,然后我們?cè)俣然氐侥莻€(gè)重復(fù)了五六個(gè)版本無(wú)比熟悉的節(jié)奏里。

    這是暴雪欽定的九套卡組之三

    上面三套牌,騎士走的是快攻法術(shù)流,原型是快攻神恩騎,借助尤格薩隆的隨機(jī)性,保留翻盤機(jī)會(huì),但弱點(diǎn)也很明顯,隨從很少。

    第二套戰(zhàn)士是一套任務(wù)戰(zhàn),完成火羽之心任務(wù),獲得橙色武器薩弗拉斯,將技能變成隨機(jī)造成8點(diǎn)傷害,前期帶上大量過(guò)牌,后期依靠薩弗拉斯,與宇宙術(shù)是異曲同工的。

    獵人則是傳統(tǒng)的中速獵,也是一套節(jié)奏流按費(fèi)拍怪卡組,獨(dú)門絕技放狗已經(jīng)在不知道什么時(shí)候被淘汰了。

    其余六套推薦卡組,在新版本正式上線之后,玩家就可以接觸到了。

    筆者留意了一下,這些卡組基本上都是節(jié)奏流卡組,牧師的恩佐斯亡語(yǔ)流、德魯伊的野獸任務(wù)流、帶大王的傳送門動(dòng)物園(這卡組明顯扛不住快攻,自己又不快)、也就任務(wù)法有待研發(fā)。

    總的來(lái)說(shuō),新版本依然會(huì)是快攻和節(jié)奏流的天下,雖然有新種族引入,但保留了大量隨從交換以及隨機(jī)性機(jī)制,大幅度削減了爐石套牌的競(jìng)技性,這依然會(huì)是一款?yuàn)蕵?lè)游戲,玩家依然不能在大賽上看到傳奇般的超神過(guò)墻斬,花式K神奇跡賊,而這才是爐石的樂(lè)趣與奧義所在。

    冰槍術(shù)其實(shí)是在給多一回合的《時(shí)空扭曲》讓路

    筆者覺得爐石降低門檻的做法并無(wú)不可,造價(jià)不高的快攻和節(jié)奏流卡組,確實(shí)有它合理之處。包括退環(huán)境機(jī)制,也是有存在的必要性的,沒有新鮮血液流入的游戲,不存在發(fā)展的前景。

    然而現(xiàn)在的《爐石傳說(shuō)》,已經(jīng)擁有了龐大的玩家基數(shù),玩家對(duì)于游戲機(jī)制也不并不陌生了,在這樣的背景下,加強(qiáng)Combo和控制流卡組,提升中度以及重度玩家的游戲體驗(yàn)是非常有必要的。

    然而特立獨(dú)行的暴雪并不愿意這樣做,即使大量職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)解散,不少職業(yè)玩家退出職業(yè)圈,比賽觀看人數(shù)不斷下降,在線人數(shù)不斷下滑,暴雪依然置若罔聞。

    筆者好友欄,原來(lái)很少有人一周不上線,因?yàn)槌^(guò)一周就會(huì)被我刪好友,現(xiàn)如今一個(gè)月不上線的都大有人在,我也不好意思去刪了。

    新版本明天正式上線,雖然筆者不看好,但具體情形如何,則有待用過(guò)卡牌之后再做決斷了。

    《爐石傳說(shuō)》目前的表現(xiàn)確實(shí)不盡如人意,筆者其實(shí)不太希望看到這款還充滿著潛力的游戲,如同《魔獸爭(zhēng)霸3》一樣,在明明還有生命力的時(shí)候,因?yàn)楸┭┑臎Q策,突然枯萎了,徒留大量喜歡這款游戲的玩家,守著寒徹骨的《冰封王座》十幾年,等待著可能永遠(yuǎn)也不會(huì)到來(lái)的《魔獸爭(zhēng)霸4》。

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