四氧化三鐵
2016-10-25
一部成功的電影一定是一部氛圍營(yíng)造很成功的電影,游戲也一樣。
談?wù)撾娪拔覀兘?jīng)常說(shuō)氛圍,而說(shuō)游戲,我們多半會(huì)說(shuō)畫(huà)質(zhì)和代入感,不久前發(fā)售的《文明6》就帶給了玩家與眾不同的文化氛圍和領(lǐng)袖代入感,那么具體來(lái)說(shuō),一款游戲的氛圍是如何對(duì)游戲造成影響的呢?
《瘋狂的麥克斯》是一款末世生存類(lèi)游戲,優(yōu)化良心。游戲講述了核戰(zhàn)爆發(fā)后,世界崩壞,人性殆盡,主角要在這樣一個(gè)世界開(kāi)著他的車(chē),帶著他的隊(duì)友Chumbucket,去打倒敵人。
游戲由《瘋狂的麥克斯:狂暴之路》改編而來(lái),屬于電影改編游戲中比較成功的一款。
這部作品IGN給出了8.4的高分,游戲的成功,在于龐大的世界,爽快的打擊感和撞擊感十足的車(chē)戰(zhàn)。
但筆者認(rèn)為這只一部分,還有很大的一部分原因是氛圍營(yíng)造的成功。
《瘋狂的麥克斯》游戲一開(kāi)始就是汽車(chē)追逐戰(zhàn),拳拳到肉的打斗、大量的爆炸造成的塵土飛揚(yáng),鄉(xiāng)土重金屬元素馬上就讓玩家感覺(jué)到了荒涼而又危機(jī)四伏的末世氛圍。
末世的氛圍有很多種,而《瘋狂的麥克斯》創(chuàng)造的末世氛圍會(huì)讓人感覺(jué)這是一個(gè)靠車(chē)和拳頭生存的世界。
當(dāng)塵土開(kāi)始飄揚(yáng),龍卷風(fēng)來(lái)臨,你開(kāi)著車(chē)在無(wú)盡的沙漠行駛,等著下一場(chǎng)的殺戮的到來(lái),血與肉與格斗與槍支,拳頭才是王道,這便是《瘋狂麥克斯》塑造下的游戲氛圍,在這里,武力就是一切
當(dāng)然氛圍不是畫(huà)質(zhì)好就夠,音效也很重要,這點(diǎn)在恐怖游戲中表現(xiàn)得尤為突出。
恐怖游戲的恐怖氛圍營(yíng)造有很大一部分來(lái)源于音樂(lè)的節(jié)奏感,在高能還沒(méi)出來(lái)前,玩家們就已經(jīng)毛骨悚然了。
小島秀夫的《寂靜嶺pt》從一開(kāi)始的沒(méi)有音樂(lè),到后來(lái)的音樂(lè)進(jìn)入、小孩子的哭聲、撞門(mén)聲,慢慢地將玩家?guī)胗螒虻氖澜?,營(yíng)造出屋內(nèi)層層恐怖的氛圍。
特別是小孩的哭聲讓玩家在聽(tīng)到的一瞬間恨不能馬上轉(zhuǎn)身就跑。
除了恐怖游戲營(yíng)造氛圍很注重音樂(lè)的表達(dá),其他類(lèi)型的游戲也對(duì)音樂(lè)很重視。
《刺客信條:梟雄》就很好地運(yùn)用了音樂(lè)襯托出了游戲的氛圍。
游戲的音樂(lè)很有年代感,那是十八世紀(jì)的交響樂(lè),特小提琴的演奏讓筆者仿佛回到了那個(gè)充滿(mǎn)變革的工業(yè)時(shí)代。
當(dāng)你走在19世紀(jì)的倫敦,小雨紛紛、耳邊是小提琴的演奏、火車(chē)轟鳴而過(guò)。當(dāng)你帶上兜帽,音樂(lè)隨之也開(kāi)始變得急湊,像是到了整首音樂(lè)的高潮,最后,當(dāng)你收回袖箭,離開(kāi)警戒區(qū),音樂(lè)又輕緩了下來(lái)。
所有的音樂(lè)不會(huì)讓人有重復(fù)感,反而會(huì)讓人有一種身處19世紀(jì)倫敦的感覺(jué)。
除了畫(huà)質(zhì)和音效對(duì)氛圍有影響以外,鏡頭對(duì)游戲的氛圍也有很大影響,好的鏡頭運(yùn)用必然可以給游戲加分。
鏡頭運(yùn)用在某些類(lèi)型的游戲上或許沒(méi)什么用處,如fps類(lèi)游戲,但在某些游戲上就會(huì)顯得尤其重要。
《神海4》便是這樣,游戲中德雷克用掛鉤鉤住對(duì)面的懸崖,加速奔跑蕩了過(guò)去,鏡頭也隨之移動(dòng)。當(dāng)走哪塌哪的德雷克,走過(guò)木橋,而使木橋斷掉時(shí),他在瞬間抓住了旁邊的墻壁,而鏡頭也在瞬間將這發(fā)生的一切以最好的角度展示給了玩家。
想必玩家在那種時(shí)候是和德雷克一起緊張的,氛圍在最好的角度下給游戲做了明顯的加分。
游戲細(xì)節(jié)可以突出一部游戲是否用心,也可以看出游戲氛圍的好壞,《神海4》便是細(xì)節(jié)制作用心的代表。
當(dāng)主角蹲在草叢里時(shí),植被的葉片會(huì)緩慢覆蓋到主角身上,使游戲感覺(jué)更加真實(shí),也會(huì)讓玩家有緊張感而不會(huì)出戲。
而同為可以蹲草叢的《刺客信條》便沒(méi)有這個(gè)細(xì)節(jié),會(huì)讓玩家在玩時(shí)會(huì)有點(diǎn)出戲的感覺(jué)。
游戲一開(kāi)始的氛圍會(huì)比游戲后面的氛圍更重要。
一開(kāi)始玩家們還沒(méi)有被劇情所吸引,只能以游戲的氛圍來(lái)判斷游戲是否好玩,有一個(gè)好的氛圍就能有好的代入感,有代入感就跟容易進(jìn)入游戲的劇情,當(dāng)然可玩性也是很重要的。
如果游戲在一開(kāi)始沒(méi)有營(yíng)造好氛圍,在后來(lái)才將氛圍營(yíng)造出來(lái),必然會(huì)使玩家的數(shù)量減少。
游戲開(kāi)頭的cg動(dòng)畫(huà)對(duì)氛圍營(yíng)造也很重要,要在那時(shí)候把握好整個(gè)游戲的氛圍?!遁椛?》開(kāi)頭的cg動(dòng)畫(huà),二戰(zhàn)結(jié)束了,但,末世才剛剛開(kāi)始,原本戰(zhàn)爭(zhēng)還不足以毀滅世界,因原子彈的出現(xiàn),核輻射的末世來(lái)臨了。
從cg動(dòng)畫(huà)中,玩家就能了解到《輻射4》的背景——你游走于處處都是核輻射的末世,用槍去射殺變異的怪物,收集物品,身邊唯一的伙伴是一條叫狗肉的狗,同為末世風(fēng)格卻和《瘋狂的麥克斯》表現(xiàn)出卻截然不同的效果。
這里順便說(shuō)一句,筆者認(rèn)為《輻射4》和《瘋狂的麥克斯》,雖然同為末世游戲,但《瘋狂的麥克斯》營(yíng)造出來(lái)的末世氛圍比《輻射4》好,也許這是因?yàn)椤遁椛?》做的太開(kāi)放和自由了,而筆者更享受在沙漠飆車(chē)的快感。
當(dāng)然《輻射4》有它獨(dú)有的氛圍,每個(gè)人都有每個(gè)人所喜歡的末世氛圍。
游戲類(lèi)型的不同,對(duì)氛圍的要求也不同。
第一人稱(chēng)射擊類(lèi)游戲,對(duì)氛圍的營(yíng)造跟偏向于畫(huà)質(zhì),畢竟,鏡頭是玩家自己控制的,除了cg動(dòng)畫(huà),而音樂(lè)會(huì)被槍火聲掩蓋,射擊類(lèi)游戲會(huì)盡量營(yíng)造出戰(zhàn)爭(zhēng)的氛圍。
而傳統(tǒng)rpg游戲,如《巫師3》在營(yíng)造氛圍時(shí)會(huì)在cg動(dòng)畫(huà)上下很大功夫。
騎兵準(zhǔn)備沖鋒,步兵已打做一團(tuán),突然一個(gè)女人出現(xiàn)在戰(zhàn)場(chǎng)上,她騎著馬向前沖著,卻被一個(gè)士兵一刀砍下馬頭,在生死之際,一只烏鴉,從士兵的眼睛穿過(guò)救了女人,然而,騎兵已出現(xiàn)在她的面前,她將塵土灑出,土地隨之碎裂。
這一切營(yíng)造了一個(gè)劍與魔法的世界,游戲的世界的氛圍也隨之深入到玩家的心中。
角色扮演加動(dòng)作,筆者前面提過(guò)的《刺客信條》,由于游戲每一代的地點(diǎn)都不同,每個(gè)地點(diǎn)都會(huì)有每個(gè)地點(diǎn)的氛圍,所以,在營(yíng)造氛圍時(shí),畫(huà)面,音樂(lè)都在塑造每個(gè)地點(diǎn)獨(dú)有的氛圍,而且《刺客信條》是一款和歷史結(jié)合的游戲,所以在塑造氛圍時(shí)會(huì)帶有歷史感。
《刺客信條》中有幾部是以海戰(zhàn)為主的,以海戰(zhàn)為主的這幾部,當(dāng)玩家在開(kāi)船的時(shí)候,船員會(huì)開(kāi)始唱船歌,在開(kāi)炮時(shí)也會(huì)有喊聲,這些都在為塑造一個(gè)海戰(zhàn)的氛圍服務(wù)。
《刺客信條:大革命》的據(jù)點(diǎn)是在一座城堡里,而《刺客信條:梟雄》的據(jù)點(diǎn)是在火車(chē)?yán)?,這是因?yàn)闀r(shí)代的不同而不同的。而時(shí)代不同氛圍也是不同的。
這只是《刺客信條》另外的動(dòng)作游戲如《神海4》為了氛圍在鏡頭上下了很大的功夫,上面筆者已經(jīng)講過(guò)了就不在重述了。
氛圍對(duì)于恐怖游戲來(lái)說(shuō)是比上面幾類(lèi)游戲都重要的,上面那些游戲還能靠劇情,自由度去彌補(bǔ),但,如果恐怖游戲的氛圍沒(méi)有營(yíng)造好那么整部游戲就完了,畢竟沒(méi)有恐怖的氛圍怎么能叫恐怖游戲呢。
對(duì)于恐怖游戲來(lái)說(shuō),畫(huà)面,音樂(lè),鏡頭都很重要。畫(huà)面在處理時(shí),光線(xiàn)的運(yùn)用直接影響著恐怖氛圍,太暗會(huì)看不見(jiàn)東西,太亮又沒(méi)有恐怖氣氛,在如何把握光線(xiàn)上,可以直接體現(xiàn)出一部恐怖游戲的好壞。
音樂(lè)上面筆者已經(jīng)講過(guò)了,好的音樂(lè)在對(duì)的時(shí)機(jī)出現(xiàn),可以讓玩家感覺(jué)身如其境。鏡頭把握著玩家所看到的東西,鏡頭的運(yùn)用在過(guò)場(chǎng)劇情時(shí)尤為重要,什么該讓玩家看到,什么不該,該如何通過(guò)鏡頭去傳遞恐怖的氣氛都在于鏡頭的把握上。
細(xì)節(jié)對(duì)于恐怖游戲也很重要,上面講過(guò)的《寂靜嶺pt》便是這樣,細(xì)節(jié)在玩家每次看到時(shí)都不一樣。
氛圍決定了恐怖游戲的很大一部分。但,不是上面所說(shuō)的幾樣都很好就可以營(yíng)造好的恐怖氛圍,還有最重要的一點(diǎn),就是這幾樣元素要結(jié)合的完美才行,這點(diǎn)在其他的游戲上也是一樣。
還有就是電影式的游戲?qū)Ψ諊鷷?huì)很依賴(lài)。電影式游戲,在鏡頭的運(yùn)用上會(huì)很重要,畢竟是和電影掛鉤的。畫(huà)質(zhì),音樂(lè)對(duì)于電影式的游戲來(lái)說(shuō)也不容忽視。和上述的恐怖游戲一樣,想一個(gè)好的氛圍就要在畫(huà)面,細(xì)節(jié),鏡頭,音樂(lè)都做好,還要結(jié)合的好。
最后便是獨(dú)立游戲,由于獨(dú)立游戲在制作上經(jīng)費(fèi)有限,所以在cg動(dòng)畫(huà)就沒(méi)法和3A大作比了,但獨(dú)立游戲也有它獨(dú)特的氛圍營(yíng)造方式。
《Inside》是IGN滿(mǎn)分的作品,為什么滿(mǎn)分,其中有一點(diǎn)便是代入感非常好,帶入感好是因?yàn)榉諊某錾?,游戲通過(guò),畫(huà)面,音樂(lè),鏡頭的結(jié)合營(yíng)造了一個(gè)黑暗的氛圍。
玩家們都知道獨(dú)立游戲的制作經(jīng)費(fèi)是沒(méi)法和3A大作比的,那在有限的經(jīng)費(fèi)里制作出來(lái)的畫(huà)面,音樂(lè)之間的結(jié)合就顯得尤為的重要,而鏡頭的運(yùn)用則能讓氛圍完美的展現(xiàn)出來(lái)。
一部游戲的氛圍,會(huì)在第一時(shí)間就傳遞給人最直接的感覺(jué),氛圍的好壞是有多方面原因的,筆者在這里也只是簡(jiǎn)短的介紹了一下幾個(gè)原因而已。
對(duì)一款游戲的氛圍評(píng)價(jià),也會(huì)因玩家的不同而不同。
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