四氧化三鐵
2016-07-16
近日紅遍國(guó)外的《精靈寶可夢(mèng)GO》在國(guó)內(nèi)也不斷刷新著各大網(wǎng)站的新聞頁(yè)面,作為玩家的我們自然不可避免地接觸到這個(gè)系列的游戲。
因?yàn)闀r(shí)間較為久遠(yuǎn),涉及面較廣,內(nèi)容中出現(xiàn)疏漏還望海涵。文章僅代表作者觀點(diǎn),與上傳網(wǎng)站3DM無(wú)關(guān)。
官方將游戲定義為七個(gè)世代,動(dòng)漫目前更新到第五季。有時(shí)候兩者相通,比如在寵物數(shù)量方面;主舞臺(tái)等。有時(shí)候又不同,比如動(dòng)漫主角始終都是長(zhǎng)不大的小智,游戲每一代都不盡相同。
本文將通過歷代動(dòng)漫與游戲的對(duì)照分析這個(gè)系列發(fā)展的過程。
日本方面《口袋妖怪》系列的名稱沒有進(jìn)行過較大幅度的更改,一直以來都是“ポケットモンスター”。
該系列傳播到臺(tái)灣以后,有了“神奇寶貝”的譯名,傳入香港有了“寵物小精靈”的譯名。中國(guó)大陸因?yàn)榕c國(guó)外在這方面的對(duì)接相對(duì)滯后,2001年11月才加入世貿(mào)組織,國(guó)外的產(chǎn)品陸續(xù)傳入國(guó)內(nèi),之后就存在兩種譯名并行的狀態(tài)。
一版情況下,《口袋妖怪》代指游戲,《寵物小精靈》代指動(dòng)漫,《神奇寶貝》兩種含義都有。后兩種名稱用的更多,實(shí)際情況下,觀眾或者玩家其實(shí)也很少會(huì)仔細(xì)區(qū)分。
《口袋妖怪》系列最終改名為《精靈寶可夢(mèng)GO》的原因有很多種,較為合理的說法是原本的名稱被一家玩具公司搶先注冊(cè),于是任天堂根據(jù)英文Pokemon改名為《精靈寶可夢(mèng)》。
《口袋妖怪》系列起源于日本制作人田尻智。他于1989至1990年間,Game Boy剛剛流行時(shí)開始構(gòu)思進(jìn)行《口袋妖怪》系列內(nèi)容的創(chuàng)作,其靈感主要來源于他小時(shí)候在田野間捕捉昆蟲的經(jīng)驗(yàn),由此可見年邁的打野非常有前途。游戲中的小智其實(shí)也可以當(dāng)做制作人“田尻智”在游戲中的化身。
1996年2月27日,在任天堂支持下,田尻智領(lǐng)隊(duì)研發(fā)六年的《口袋妖怪》面市,《口袋妖怪》紅、綠是該系列的第一部作品,擁有151只寵物。
在首部作品大獲成功之后,官方發(fā)布了增強(qiáng)版《口袋妖怪·藍(lán)》以銷往海外。
1997年4月根據(jù)該作品改編的動(dòng)漫《口袋妖怪無(wú)印篇》上映,1988年迎合動(dòng)畫及劇場(chǎng)版《超夢(mèng)的逆襲》推出了《口袋妖怪·黃(皮卡丘)》。
以上四款游戲是任天堂第一世代作品,初步奠定了《口袋妖怪》系列的游戲、動(dòng)畫基礎(chǔ)。
其后任天堂《口袋妖怪》系列作品每一代都是多系列先后發(fā)布。不同的作品之間可能只是怪物刷新率、道具類型、地圖、主角等略微的不同,然而任天堂就可以把他們做出很多花樣去銷售,因此也沒有少受詬病。
此外,除了本體之外,任天堂每一代都發(fā)行了很多其他平臺(tái)的衍生作品,因?yàn)閿?shù)量眾多,本文不詳細(xì)介紹。
20世紀(jì)前后,動(dòng)漫改編游戲或者游戲改編動(dòng)漫,兩者一同發(fā)展是行業(yè)潮流。典型的有《游戲王》及《寵物小精靈》,其運(yùn)營(yíng)常態(tài)是動(dòng)漫編撰劇情,游戲?qū)?dòng)漫內(nèi)容進(jìn)行改編成為玩法,有時(shí)候也會(huì)反過來。
《神奇寶貝》第一季小智活動(dòng)區(qū)域主要在關(guān)都地方、橘子群島、城都地方,第二季進(jìn)入豐緣地方……動(dòng)漫及游戲每一季都有新的伙伴加入,舞臺(tái)基本一致,只在主角上有所不同,兩者相互對(duì)照發(fā)展。
借助動(dòng)漫的人氣推廣游戲、卡牌、周邊,這是當(dāng)年較為流行的推廣模式。
進(jìn)入1999年,炒冷飯賣《藍(lán)》、《黃》翻版已經(jīng)不能滿足群眾需要,同時(shí)1997-1998年動(dòng)漫、劇場(chǎng)版的推進(jìn)大幅度提高了任天堂及《口袋妖怪》的知名度,該系列的第二代及后續(xù)作品登場(chǎng)了。
1999年《口袋妖怪》金、銀、水晶三部作品發(fā)布,增加了100種神奇寶貝,加入了晝夜、道具攜帶等系統(tǒng),游戲畫面也從黑白升級(jí)到了彩色。
同一時(shí)期的《神奇寶貝無(wú)印篇》一直連載到2002年底。
這一代作品在戰(zhàn)斗等方面比前作有了較多進(jìn)步,玩法也更加多樣,性別、生蛋、時(shí)間系統(tǒng)。
這一代戰(zhàn)斗沒有背景,畫面較為簡(jiǎn)陋,色彩也不夠鮮明,恐龍光看頭部完全就是條蛇的模樣…西紅柿小精靈也是可以的。
本作的游戲性還算不錯(cuò),至少在俄羅斯方塊、貪吃蛇還是普及度很高的游戲之時(shí),能做出這樣的游戲已經(jīng)很不錯(cuò)了。
第一季動(dòng)漫完結(jié),動(dòng)漫第二季《超世代》隨即開始播放,《口袋妖怪》紅寶石、藍(lán)寶石、火紅、葉綠也在這一年發(fā)布,該系列游戲進(jìn)入第三代。
第三代畫面有較大的提升,由像素風(fēng)格走入了2D時(shí)代,戰(zhàn)斗畫面有所提升,但是人物臉部細(xì)節(jié)等特征還是不夠清晰。
動(dòng)畫在這一時(shí)代比游戲在國(guó)內(nèi)有了更為廣泛的傳播,加入世貿(mào)組織相關(guān)產(chǎn)品得以流入國(guó)內(nèi)是較大的因素。
《口袋妖怪·藍(lán)寶石》
《口袋妖怪·火紅》
不能發(fā)現(xiàn)兩部作品畫風(fēng)、畫質(zhì)、內(nèi)容差不多,任天堂遭到玩家吐槽也不是沒有道理的。
從2002年至2005年,《龍珠》、《火影忍者》、《數(shù)碼寶貝》加上《神奇寶貝》等動(dòng)漫一同組成了玩家一代人的童年記憶。
那時(shí)候的國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫還在艱難前行之中,能夠略微抗衡的極少,知名的有《哪吒?jìng)髌妗贰ⅰ段饔斡洝?、《寶蓮燈》等?jīng)典動(dòng)漫,然而影響力上還是日漫更強(qiáng)一些。
第四代游戲開始于2006年《精靈寶可夢(mèng)鉆石·珍珠》的發(fā)售,同年《神奇寶貝鉆石與珍珠》開始上映。
以后四五年時(shí)間,這一代觀眾陸續(xù)很多都進(jìn)入高中乃至大學(xué),看動(dòng)漫的時(shí)間和熱情開始緩緩衰退。
這一代游戲首次加入部分3D特效,容量也是前一代的三倍多,人物模型較之前更加完善,至少不會(huì)整張臉只有兩個(gè)點(diǎn)了。
3D技術(shù)在移動(dòng)端應(yīng)用的較晚,而任天堂在2006年就將這一技術(shù)運(yùn)用到游戲當(dāng)中,取得良好的效果。
在《魂斗羅》、《合金彈頭》風(fēng)行的時(shí)代,《口袋妖怪》憑借動(dòng)漫的人氣以及較高的游戲質(zhì)量站穩(wěn)了腳步。
《神奇寶貝鉆石珍珠》動(dòng)漫在2010年完結(jié),同年,該系列游戲迎來了續(xù)作,也就是第五代作品《口袋妖怪》黑、白、黑2、白2。
2010年前后3D技術(shù)相對(duì)成熟,國(guó)內(nèi)外開始較大規(guī)模運(yùn)用3D技術(shù)開發(fā)移動(dòng)端游戲,典型的有2009年發(fā)布的《憤怒的小鳥》。
任天堂自然也沒有落后,處于這個(gè)時(shí)代的《黑白》城市立體感更強(qiáng),海水不斷拍打沙灘、寵物對(duì)戰(zhàn)不再是紙片一樣的特效,龍的加入也讓挑戰(zhàn)更加有趣。
《神奇寶貝超級(jí)愿望》2010年九月開始放送,動(dòng)漫中,小智一行人來到合眾地區(qū),開始新的冒險(xiǎn)。
動(dòng)漫的畫風(fēng)延續(xù)了上一作,人物偏向于美國(guó)風(fēng),女主直接成了黑妹,還有酷炫的英文名“Iris”(與Alice近似),一定程度上降低了觀眾的興·趣。
這一代動(dòng)漫因?yàn)椤断惭蜓蚺c灰太狼》、《熊出沒》等一系列00后動(dòng)漫的出現(xiàn),包括《死神》、《火影忍者》、《海賊王》等原本知名的動(dòng)漫都受到了較大的打擊,《神奇寶貝》也是如此。
第六代作品在2012年發(fā)布,名為X、Y、終極紅寶石、始源藍(lán)寶石。2013年,基于游戲設(shè)定的動(dòng)漫《神奇寶貝XY》連載至今。
游戲和動(dòng)畫在畫質(zhì)上都有很大提升,游戲向全3D發(fā)展,提高真實(shí)感及游戲體驗(yàn)。踩滑輪的玩家、電梯門等場(chǎng)景互動(dòng)、清晰的畫質(zhì)、戰(zhàn)斗場(chǎng)景中動(dòng)態(tài)的精靈建模,已經(jīng)不輸給一些PC端的游戲了。
時(shí)間相近的《塞爾達(dá)傳說時(shí)之笛(3D)》在畫質(zhì)上也在朝著3D方向發(fā)展,雖然依然較為簡(jiǎn)陋,貼圖看不清紋理,人物“棱角”過于分明,然而可玩性依然很高。
雖然在這幾年間虧損嚴(yán)重,然而任天堂并沒有放棄對(duì)3D技術(shù)更新的支持,不落后于時(shí)代,堅(jiān)持創(chuàng)新才給了任天堂再起的機(jī)會(huì)。
第七代作品將在大約三個(gè)月后發(fā)布,亦即《口袋妖怪太陽(yáng)/月亮》。
通過官方發(fā)布的預(yù)告片,“蟲電寶”等名稱也頗為有趣,對(duì)戰(zhàn)過程中加入了更多技能特效,玩家也會(huì)站在小精靈背后出現(xiàn)在戰(zhàn)斗畫面之中。
這一代除了還沒有發(fā)布的《太陽(yáng)/月亮》,但凡閱讀這篇文章的玩家應(yīng)該都知道《精靈寶可夢(mèng)GO》,該作品目前已在國(guó)外上架,登陸Android及IOS平臺(tái)。
根據(jù)媒體報(bào)道,官方目前已經(jīng)在國(guó)內(nèi)注冊(cè)名稱,雖然上架時(shí)間未定,然而上架幾乎是必然的——如果把GO改成“走”來通過審核的話。
任天堂的目標(biāo)及定位也較為明確——進(jìn)軍手游市場(chǎng),未來的游戲市場(chǎng)手游必然是其中最大的一款蛋糕,而任天堂此前在手游方面涉足不多。
《精靈寶可夢(mèng)GO》為任天堂打開了手游行業(yè)的第一扇大門,從此以后,任天堂進(jìn)軍手游行業(yè)很難再遇到什么阻礙了。
任天堂的成功并不是因?yàn)椤毒`寶可夢(mèng)GO》,而是其本身企業(yè)文化及長(zhǎng)久以來積淀的身后的游戲文化底蘊(yùn)決定了這家企業(yè)很難失敗。
《塞爾達(dá)傳說》、《超級(jí)瑪麗》、《神奇寶貝》三個(gè)IP在國(guó)內(nèi)外都有舉足輕重的地位。
一方面,任天堂一直堅(jiān)持做玩家喜愛的游戲,不帶著圈錢的目的去開發(fā)下一作。雖然發(fā)行多版本,然而堅(jiān)持二十年不曾更改,也說明了多版本是一個(gè)成功的游戲戰(zhàn)略而非基于圈錢目的的發(fā)行策略。
其次,緊隨時(shí)代潮流,不斷更新游戲設(shè)計(jì)思潮。從歷代作品來看,幾乎每一代作品都有進(jìn)步,或在畫面、或在系統(tǒng)。比如近期的《精靈寶可夢(mèng)GO》就運(yùn)用了前衛(wèi)的AR技術(shù),國(guó)內(nèi)外還沒有任何一款游戲能夠像這款游戲一樣取得巨大成功。
其意義不僅僅局限于游戲,也推動(dòng)著更多廠商進(jìn)入AR或者VR技術(shù)行業(yè)研發(fā)游戲從而推動(dòng)技術(shù)的進(jìn)步。
當(dāng)然,任天堂并不是在一帆風(fēng)順中發(fā)展至今的。
早在1996年,任天堂就因經(jīng)營(yíng)不善,陷入危機(jī)之中。《口袋妖怪》的發(fā)布,讓他續(xù)了一口,又堅(jiān)持了下來。
2011年,任天堂上半年財(cái)政虧損700億日元,按如今的匯率約44.3億人民幣。
當(dāng)年日本民眾票選最可能倒閉的公司,任天堂高居榜首,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了福島核電站事故責(zé)任方之一的“東電”。
在如此逆境之中任天堂都能堅(jiān)挺過來,反觀國(guó)內(nèi)游戲,山寨、模仿、守成是普遍現(xiàn)象。
前段時(shí)間曝光的抄襲任天堂WII U平臺(tái)游戲的制作方還辯解是“借鑒”。
七月初開始推行的手游審核,無(wú)疑是一個(gè)優(yōu)勝劣汰的機(jī)制,不少人吐槽獨(dú)立制作人沒有立足之地。
然而大量撈一筆就走、抄襲國(guó)外、抄襲國(guó)內(nèi)、乃至給自己另一款作品換個(gè)皮膚上架的國(guó)內(nèi)手游行業(yè),未必就有大好的前景。
國(guó)產(chǎn)游戲?yàn)楹沃两襁€無(wú)法走出屬于自己的一條,非山寨的、得到玩家認(rèn)可的、不斷進(jìn)步的道路呢?
國(guó)內(nèi)不少制作商帶著賺錢的目的去開發(fā)游戲,做出來的游戲不一定具有可玩性、質(zhì)量不一定高——但一定可以賺錢。
在這樣利益驅(qū)使下,“天天圈錢”的游戲風(fēng)云中,國(guó)產(chǎn)游戲能走出山寨回歸原創(chuàng)才是一件令人驚奇的事。
筆者站著說話不腰疼,已進(jìn)行了深刻反省。然而相信大部分玩家也和我一樣,期待有一天國(guó)產(chǎn)游戲廠商能夠“用心創(chuàng)造游戲”,而不是“用心創(chuàng)造金錢”;能夠“用心創(chuàng)造快樂”,而不是“用錢創(chuàng)造快樂”。
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