暴雪的下一個(gè)十年? 3DM《守望先鋒》最終前瞻

半神巫妖

2016-05-23

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作者:半神巫妖

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明天會是一個(gè)重要的日子,因?yàn)椤赝蠕h要開服啦!從壓力測試結(jié)束到公測開始,守望先鋒的玩家們整整等了接近兩周的時(shí)間,而這兩周的每一天都可以說是度日如年。壓力測試結(jié)束的第二天,我發(fā)現(xiàn)自己處于一種完全無所事事的狀態(tài)——不想工作,也不想玩其他游戲。封測的時(shí)候我并沒有發(fā)現(xiàn)自己對ow有多上癮,然而在離開它的時(shí)候,它的戒斷反應(yīng)才浮出水面。

    從壓力測試結(jié)束到公測開始,守望先鋒的玩家們整整等了接近兩周的時(shí)間,而這兩周的每一天都可以說是度日如年。壓力測試結(jié)束的第二天,我發(fā)現(xiàn)自己處于一種完全無所事事的狀態(tài)——不想工作,也不想玩其他游戲。封測的時(shí)候我并沒有發(fā)現(xiàn)自己對ow有多上癮,然而在離開它的時(shí)候,它的戒斷反應(yīng)才浮出水面。那幾天,你點(diǎn)開各大游戲論壇ow的版塊,充斥眼前的幾乎是清一色的——

    講真筆者多少也是三十多歲的人了,打游戲打到做夢都在玩的地步的,wow是一個(gè),dota是一個(gè),近些年來只有黑暗之魂系列能讓我癡迷到這個(gè)地步。守望先鋒的毒癮很有意思,它并不是那種讓你看到后第一眼就瘋狂沉迷的那種,甚至很多人在剛接觸時(shí)覺得,啊,這游戲也不過如此嘛,跟一般的fps游戲也沒啥區(qū)別,無非就是畫面亮一人設(shè)討喜一點(diǎn),音樂宏偉一點(diǎn),地圖復(fù)雜一點(diǎn),節(jié)奏快一點(diǎn)而已,果然不出我所料—

    然后在玩了五個(gè)小時(shí)之后——

    原本我是從沒想過要花198買一個(gè)fps游戲的,作為一個(gè)菜雞,本人一直對fps類游戲興致缺缺。記得當(dāng)年cs風(fēng)靡全國的時(shí)候,整個(gè)寢室網(wǎng)吧開黑,其他人打的大呼小叫的時(shí)候我卻哈欠連連,于是沒幾次他們就不帶我玩了。Cod系列只玩劇情模式,無主之地通關(guān)之后就扔到一邊,求生之路這種開黑樂趣無窮的游戲倒是時(shí)不時(shí)和朋友聯(lián)機(jī)來一把。對于ow,我當(dāng)時(shí)只是想著進(jìn)去看看,畢竟?fàn)t石也玩膩了,趁著測試打發(fā)時(shí)間吧。

    當(dāng)我回過神的時(shí)候,天已經(jīng)黑了,而我的支付寶里少了198元。

    為什么守望先鋒這么容易成癮?在回答這個(gè)問題之前,我想先試著討論一下另一個(gè)基本的問題,即:什么樣的游戲能夠吸引人?

    電子游戲這種游戲的類型出現(xiàn)的很晚,從雅達(dá)利推出第一款街機(jī)pong到現(xiàn)在不過區(qū)區(qū)44年。網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)的時(shí)間騎士比一般意義上的電子游戲要更早一些,但不算早起簡陋的文字游戲,從第一個(gè)成為現(xiàn)象級的網(wǎng)游傳奇系列開始,到今天卻只有15年的歷史。

    縱觀這5年時(shí)間里網(wǎng)絡(luò)游戲的不斷進(jìn)化,其核心的特點(diǎn)也在不斷增加,而我個(gè)人認(rèn)為可以概括為4點(diǎn):

    成就感,探索欲。社交屬性與精神宣泄。

    而其中前三點(diǎn)是一款網(wǎng)游是否足夠吸引人的最重要因素。

    成就感,簡單點(diǎn)說,就是爽。玩游戲的時(shí)候,什么時(shí)候會讓我們的大腦分泌出多巴酚胺,觸碰到你的g點(diǎn)?

    當(dāng)你和你團(tuán)隊(duì)的隊(duì)友,花費(fèi)了整整一個(gè)月的時(shí)間不斷磨合戰(zhàn)術(shù),調(diào)整走位,優(yōu)化技能釋放以及不斷溝通后,終于在團(tuán)隊(duì)幾乎死亡殆盡的時(shí)候干掉了副本最后boss的那一刻;

    當(dāng)你利用樹林陰影,推推和跳刀和完美走位,繞樹1vn死血反殺的瞬間;

    當(dāng)你憑借著對職業(yè)的深刻理解和精妙操作將rmb戰(zhàn)士玩弄于股掌之間,將其踩在腳下的時(shí)候;

    當(dāng)然也有你靠著一身豪華裝備碾壓窮鬼玩家,盡情嘲諷的時(shí)候。

    成就感來源于對自身以及外界困難的挑戰(zhàn),難度越高,相應(yīng)的成就感也就越大。相信不會有人會在游戲里殺一只雞獲得成就感,但殺死一條巨龍肯定會讓你成就感爆棚。在單機(jī)游戲中,成就感主要來源于制作者對游戲難度的設(shè)置,而在網(wǎng)游中成就感的來源大部分會是你的對手,同樣的游戲玩家。游戲的npc只能或者難度總會有一個(gè)極限,而人的智慧則是無窮的,戰(zhàn)勝玩家的成就感與滿足感也同樣不可一概而論。另外,通過金錢來碾壓他人也是一種很常見的成就感來源,畢竟這無異于赤裸裸地告訴你,老子在現(xiàn)實(shí)中比你成功,游戲里窮鬼們也別想翻身。

    探索欲。好奇是人類進(jìn)步的動力源泉。為什么我們迷戀電子游戲?因?yàn)樗侵谱髡邆兿胂罅Φ难由?,通過游戲展現(xiàn)的世界是現(xiàn)實(shí)世界中無論如何不可能看到的景色,瑰麗的魔法,破碎的夢境,漂浮于云端的浮空城,即使是一樣的設(shè)定,在不同的制作者手中也會呈現(xiàn)出不同的景色。一個(gè)游戲的細(xì)節(jié)越真實(shí),設(shè)定越嚴(yán)謹(jǐn),就越會讓人沉迷于其中,而山寨成名游戲的貨色很難成功也是因?yàn)橥婕覍υ鞯氖煜ざ葘?dǎo)致的探索欲缺失,沒有人會對了如指掌的游戲產(chǎn)生探索欲的,更何況是個(gè)劣等品。

    社交屬性。社交屬性是網(wǎng)游相比普通游戲獨(dú)一無二的屬性,也是維持游戲粘度的一個(gè)很重要屬性。很多時(shí)候,特別是你覺得游戲已經(jīng)完全熟悉,沒有新鮮感感到厭倦的時(shí)候,你在游戲中的朋友圈往往會是你留下的最大動力。通過社交屬性發(fā)展處的游戲樂趣甚至?xí)由斓浆F(xiàn)實(shí)中,這在wow中特別明顯。

    精神滿足。當(dāng)你勞累了一天,或者學(xué)習(xí)了一天打開游戲的時(shí)候,游戲的樂趣會讓你暫時(shí)忘記現(xiàn)實(shí)生活中的種種挫折和壓力,沉浸于其中,有研究表明在玩電子游戲的時(shí)候和工作的時(shí)候,大腦處理中樞的位置側(cè)重點(diǎn)不同,也就是常說的換換腦子,這回事人的大腦得到放松和休息。當(dāng)然也有人放松的太過頭沉迷于游戲世界,這種人我們通常稱之為“死宅“。

    現(xiàn)在我們回過頭看看守望先鋒。

    成就感。這是一個(gè)連菜雞都能獲得成就感的游戲。為了滿足玩家們,暴雪在正反饋上下足了功夫,最大程度削弱了可能導(dǎo)致玩家不爽的因素。去除了團(tuán)隊(duì)統(tǒng)計(jì)和小地圖,隊(duì)友不會看到你被對面殺成狗的慘狀。不熟悉英雄套路無法上手?沒關(guān)系,我們準(zhǔn)備了新人無腦英雄堡壘和托比昂,無冷卻高傷害的加林炮和自動制導(dǎo)小炮臺幫你猥瑣拿到三殺。全場死成狗?沒關(guān)系,用狂鼠或者dva,抓住時(shí)機(jī)一個(gè)大三殺,全場最佳鏡頭妥妥的。最不濟(jì),去玩?zhèn)€大錘或者天使,游戲結(jié)束時(shí)很多人會為你點(diǎn)贊,傳說不是夢。

    守望先鋒裝逼有三寶,勝利姿勢,全場最佳,結(jié)尾點(diǎn)贊。皮膚和自定義動作讓你的帥氣格外與眾不同,全場最佳讓很多新手也能在游戲最后享受眾人的矚目,結(jié)尾的點(diǎn)贊基本是奶媽和坦克的主場,很好的覆蓋了團(tuán)隊(duì)的不同位置,不會讓某些職業(yè)有受到冷落的感覺。

    而游戲機(jī)制中格外值得一提的是死亡隨意更換英雄的設(shè)置以及結(jié)束時(shí)加時(shí)賽的設(shè)置。在ow的游戲模式中,由于快節(jié)奏和死亡隨意更換英雄的設(shè)置,使得游戲局勢變化瞬息萬變,不會出現(xiàn)單調(diào)死板的局面。結(jié)尾時(shí)的加時(shí)賽使翻盤的可能性大大增加,無論是攻擊方還是防守方都會在最后階段火力全開,而劣勢情況下翻盤成功帶來的成就感也是無與倫比的。

    探索欲。得益于英雄機(jī)制和地圖的設(shè)置,ow的地圖廣大而立體感十足,基本上新人玩游戲都會有三個(gè)問題:我tm在哪兒?我隊(duì)友tm到哪兒去了?我tm怎么死了?地圖上各種狙擊點(diǎn),近道,死亡陷阱以及補(bǔ)給包足夠玩家們熟悉很長時(shí)間。而在熟悉地圖后,探索與會轉(zhuǎn)移到英雄上——ow秉承了暴雪游戲一貫的優(yōu)良傳統(tǒng),易上手,難精通。這并不僅僅是因?yàn)槊總€(gè)英雄的技能和攻擊,彈道方面的區(qū)別,也表現(xiàn)在英雄定位上。做一個(gè)奶媽看護(hù)隊(duì)友,關(guān)鍵時(shí)刻一個(gè)“英雄不朽“的全體復(fù)活和玩裂空時(shí)瞬移回溯的靈活突進(jìn)感覺是完全不一樣的,每個(gè)英雄都是一種新的樂趣。

    社交屬性。在玩過游戲之后你會發(fā)現(xiàn),和大家想象中不同,ow這貨并不是fps,而是披著fps皮的moba,實(shí)際上說它是moba也不太確切,ow更像是一個(gè)fps版的wow戰(zhàn)場,有著部分戰(zhàn)場的游戲模式和全新的英雄。Ow并不鼓勵(lì)個(gè)人英雄主義,而是強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)合作(這也是暴雪游戲的一貫性思路),團(tuán)隊(duì)細(xì)分為坦克,奶媽,防御和突進(jìn)四大塊,奶媽和坦克基本是必不可少的,團(tuán)戰(zhàn)時(shí)的技能銜接和配合也至關(guān)重要,因此游戲中的溝通也是必不可少。

    精神宣泄。從近年來游戲的發(fā)展趨勢可以看到,傳統(tǒng)的大型mmo游戲在逐漸衰落,頁游,特別是手游大行其道。究其原因,相比核心玩家,輕度玩家的群體要廣泛的多,另外,越來越多的老玩家逐漸將生活重心轉(zhuǎn)移到工作中,留給游戲的時(shí)間越來越少,他們更需要的是一些短平快的游戲,最好是拿起就玩,隨時(shí)能退的游戲,ow很好的滿足了這方面的需求。平均游戲時(shí)間8-10分鐘,退出除了象征性的經(jīng)驗(yàn)懲罰沒有任何損失,游戲節(jié)奏緊湊沒有尿點(diǎn),每局結(jié)束后裝逼時(shí)間完只有15秒的時(shí)間要你猶豫要不要退出,一不小心下一局就開始了,很容易讓人沉迷其中一把一把的玩下去。

    守望先鋒只有區(qū)區(qū)6個(gè)g的容量,很多人都覺得它只是一個(gè)小品級,或者是暴雪試水的作品。但在玩過之后,我卻覺得它承載了暴雪下一個(gè)十年的野心。眾所周知,魔獸世界之后,暴雪一直在研發(fā)一個(gè)能夠接替自己家當(dāng)家花旦位置的mmo,星際2限制于游戲類型不行,d3發(fā)售慘敗,后繼無力,寄予厚望的風(fēng)暴英雄在dota2和lol的雙重碾壓下死的慘不可言,倒是小品級的爐石傳說影響不錯(cuò),可惜爐石畢竟頂不上wow的位置。

    很多人都說守望先鋒是拿開發(fā)失敗的泰坦邊角料拼湊出來的,從ow的高完成度來看這個(gè)可能性確實(shí)不小,但這并不意味著暴雪對它沒下功夫??纯翠佁焐w地的宣傳和cg動畫就知道了,暴雪之前從未對一款游戲如此上心過,僅僅是cg短片的市場就超過了30分鐘,各種宣傳視頻數(shù)量更多,即使是wow當(dāng)年也沒這個(gè)待遇。得益于優(yōu)秀的人設(shè)以及復(fù)雜而又兼具史詩感的劇情,ow的人物魅力格外的不可阻擋,在e紳士和某些不可言喻的網(wǎng)上做出的統(tǒng)計(jì)表明,5月5日公測后,其網(wǎng)站上關(guān)于ow的搜索比例瘋漲了817%,搜索角色第一位就是一臉主角像的裂空,另外排名第三的詞匯是futa(啊我不懂這是什么意思有沒有好心人翻譯一下?)。

    守望先鋒在國內(nèi)會成功么?當(dāng)然,看看壓力測試后玩家的狂熱度就知道了。那它會達(dá)到lol,或者是曾經(jīng)的wow,cf,dnf的火爆程度嗎?很遺憾,我個(gè)人覺得從目前ow公布出來的內(nèi)容來說,它離lol這種層次還有不小的距離。199的買斷制度是阻擋玩家的一個(gè)很大因素,但這并不是暴雪的失策,要知道ow可是pc,ps4,xbox三大平臺同時(shí)發(fā)售的,畢竟歐美的主機(jī)玩家是fps的有力消費(fèi)者,指望pc免費(fèi)主機(jī)收費(fèi)的話恐怕玩家群要暴亂了。

    除開買斷制度,內(nèi)容方面上的匱乏也是ow后繼無力的一個(gè)隱憂,壓力測試時(shí)只有占點(diǎn),推車,攻防三種游戲模式,作為一線大作游戲方式還是太少了,希望公測開始后暴雪會給我加一個(gè)真正的驚喜,除了新地圖,新英雄,新的游戲模式之外,如果能有pve方面的內(nèi)容就更完美了,現(xiàn)在的ow只是搭起了一個(gè)架子,能夠裝載的東西還有很多。

    如果要給ow打分的話,10分制,我只能給8分。這并不意味著守望先鋒的樂趣不夠,相反,它是現(xiàn)在最讓人沉迷的游戲之一,接近滿分的畫面和音樂,充滿魅力的人設(shè)和宏大的故事背景,繼承(或者說抄襲?)tf2的部分職業(yè)特性和游戲模式,緊張的游戲節(jié)奏,容易獲得的滿足感,以及快速的游戲平均時(shí)間都是它的閃光點(diǎn)。少的兩分,一分給單薄的游戲模式,一分給創(chuàng)新不足。無論是魔獸爭霸,魔獸世界還是爐石傳說或者風(fēng)暴英雄,暴雪從來不是游戲模式的先驅(qū)者,但一定是一種游戲方式的完善者。Wow傳承于eq,但其發(fā)展和創(chuàng)新又高于eq,風(fēng)暴英雄雖然借鑒了dota類游戲,但也走出了自己的特色,但是很遺憾的是,在ow上我看不到對tf2的創(chuàng)新,只有借鑒。要打造下一個(gè)wow,暴雪做的還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。

    在筆者寫完這篇短文的時(shí)候,距離開服只有不到14個(gè)消失了,最后就用這幅圖來表達(dá)我現(xiàn)在的心情吧——

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