3DM發(fā)聲:低俗營銷“游戲陪玩”涉黃到底羞辱了誰?

半神巫妖

2016-04-14

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作者:半神巫妖

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當游戲市場的蛋糕做大,什么游戲聯(lián)運、充值返利、工會分成、開發(fā)換皮、游戲展會、打金外掛相繼出現(xiàn),一下子將原本純粹的游戲行業(yè),變成了一個光怪陸離的世界。

    電子游戲,往大了說是“產業(yè)”,往小了說不過是個人茶余飯后的“放松”,滿足的是人們生活中的娛樂需求。

    娛樂形式從早起的讀書看報、下棋書法,到后來的電視電影、K歌蹦迪,一直到現(xiàn)在年輕人的主要娛樂形式“電子游戲”,這種娛樂形式伴隨著社會發(fā)展、科技創(chuàng)新而不斷變化,始終面對主流消費人群,順應市場需求。

    本來就是簡單的娛樂活動,卻因為一些特定的原因,電子游戲包括電子游戲產業(yè),在國內的發(fā)展可以說是步履維艱。

    國內電子游戲從上世紀80年代的空白,只能銷售日本游戲作品,做到90年代國內市場蓬勃發(fā)展,才涌現(xiàn)出一大批早期的本土游戲廠商。

    1986年精訊在臺灣發(fā)布了第一款中國人自制的商業(yè)游戲《如意集》,在這以后,以大宇資訊、智冠科技、光譜、漢堂為代表的臺灣游戲開發(fā)商,開創(chuàng)了中國PC游戲的第一次黃金時代。

    這個時段的游戲作品,如《大富翁》、《軒轅劍》、《俠客英雄傳》等,成為了中國游戲玩家最早接觸的中文游戲,并奠定了大多數的中國游戲品牌。

    進入上世紀90年代以后,國內大陸的廠商先后跟進。94年《電子游戲軟件》創(chuàng)刊。95年中國游戲代表作《仙劍奇?zhèn)b傳》問世;北京誕生了大陸游戲業(yè)的第一家公司——前導軟件。在這之后中國游戲進入了一個萌芽發(fā)展的時期,許多游戲品牌被逐漸開發(fā)出來。

    然而就在國產游戲尚處襁褓之時,當時社會主流思潮,對于電子游戲卻是視如“異端”,在當時以體育文化、讀書文化為主要消費時代,過于接近西方價值觀的“三室一廳”中,就有“電子游戲室”,被以指導文件的形式明令禁止。

    在那個“電子游戲”仍舊是非主流的年代,一個愛好電子游戲的人,往往被認為是一個品行不端的人;一個從事電子游戲產業(yè)的人,則被歸結為不務正業(yè)的人。在這樣的歷史條件下,堅守在中國的電子游戲產業(yè)第一線的人不會忘記,那時候的無奈與堅守。

    要說“不忘初心”,比起伴隨著電子游戲長大的玩家來說,真正的游戲制作人,更能詮釋“不忘初心”的真正的意義。當這一代游戲人漸漸老去,當他們看到游戲圈現(xiàn)狀的混亂,當他們聽到游戲陪玩涉黃的消息,平靜的外表下,必然是滿腔的憤懣和無奈。

    一度垂頭喪氣悶悶不樂的中國游戲產業(yè),此刻又要被“游戲陪玩”們深深的侮辱。一個本來代表了年輕活力的游戲方式,一個代表了科技創(chuàng)新的娛樂手段,卻被一個歷史上甩不掉的古老行業(yè)惡意的入侵了。

    在此,筆者絕非站在道德高低譴責色情產業(yè),而是為游戲人痛惜,游戲產業(yè)跌跌撞撞發(fā)展到今天不易,你老老實實搞色情法律不容,人情可知,世間那么多行業(yè)可以變種,可為什么要來拖游戲產業(yè)的后腿?


    游戲制作人:低俗營銷是一劑扼殺游戲產業(yè)活力的毒藥


    2015年,中國游戲產業(yè)市值達到了1407億元,而這個數字僅僅統(tǒng)計了各類游戲作品的銷售額,如果算上游戲周邊經濟、游戲展會經濟、游戲硬件設備、網吧等行業(yè)的市值,可以想見一個游戲產業(yè)帶動起了多大的經濟發(fā)展。

    游戲經濟成為市場經濟中的重要一環(huán),“游戲玩家”終于成為社會主流的背后,是中國產業(yè)從業(yè)人員三十多年的含辛茹苦,三十多年的堅持與拼搏,才換來了游戲產業(yè)的國家級支持、游戲產品的百花齊放、游戲市場的欣欣向榮。

    當游戲市場的蛋糕做大,什么游戲聯(lián)運、充值返利、工會分成、開發(fā)換皮、游戲展會、打金外掛相繼出現(xiàn),一下子將原本純粹的游戲行業(yè),變成了一個光怪陸離的世界。

    各個行業(yè)的營銷理論、管理手段,也開始大肆入侵游戲行業(yè),各種指標、表格、業(yè)績開始統(tǒng)治游戲制作行業(yè),更進一步扼殺了游戲行業(yè)的創(chuàng)新性。

    最近幾年,游戲行業(yè)里刮起了更加怪異的風潮,中國游戲產業(yè)從“產品為王”逐漸演變?yōu)椤盃I銷為王”,各種盈利指標也逐漸向策劃、營銷方面傾斜,反而游戲行業(yè)的主體“制作人員”,則逐步失去了更多的話語權和決定權。

    被一幫唯利是圖、沒有游戲夢想的所謂管理人員控制地暈頭轉向,一些有真有才華的游戲人被牢牢壓制,一些游靈魂的游戲創(chuàng)新作品被打入冷宮。

    試想,當你的團隊辛苦研發(fā)游戲,將作品投放市場后,卻被一個游戲質量平平,卻四處透漏著蘇媚妖嬈的作品打敗的話,好的游戲設計師必將受到沉重的打擊。

    當一個游戲企業(yè)的高層發(fā)現(xiàn),大量資源投入游戲研發(fā)環(huán)節(jié),反而沒有短期投入到營銷環(huán)節(jié)獲利更封之時,必將采取的“揠苗助長”的策略。

    從游戲內衣展,到惡俗小廣告;從游戲直播,到游戲陪玩;從游戲圈“會玩”,到打著游戲旗號涉黃,這一條線走下來,不能不說是游戲行業(yè)本身的放縱,才造成了各種惡俗當身。

    這種“揠苗助長”的后果,必將是泡沫的五光十色和氣泡爆炸后的滿地廢墟,值得游戲人的警惕。


    游戲玩家:居然有臉打“游戲”的旗號搞色情產業(yè)


    在中國,做個游戲玩家不容易,做個頂級的游戲玩家更是難上加難。對于普通玩家而言,一個熱愛游戲的人,很難接受那些惡俗的營銷手段。

    從經典游戲時代走出來的80后游戲玩家,腦子對于游戲的認識仍舊固執(zhí)在對游戲質量的認可上。有人說,國內單機游戲產業(yè)一度陷入低谷,很大的原因來自于“游戲盜版”。

    其實仔細想想,這個所謂的“游戲盜版”并非是對“國內游戲”的盜版,而是被大量盜版引入的國外優(yōu)秀大作。

    面對這些原本被政策拒絕進入中國市場的游戲大作,國產游戲一度手足無措,絲毫沒有能力與之競爭。也正是因為當年特定市場環(huán)境,使得80后一代對于游戲品質有著高度的認可。

    而當下的游戲卻不爭氣,只大肆炒作名氣,卻不扎實地提高質量,在一片喧囂中,游戲廠商也不只能眼睜睜看著成熟玩家大量的真金白銀,送進了歐美日本游戲廠商的荷包。

    在游戲玩家的生活中,玩游戲被認為是旁門左道!我們中產生了代表國家征戰(zhàn)經濟賽場的英雄,揚眉吐氣,為國爭光總是大丈夫所為了吧?

    玩游戲被認為是不思進?。∥覀冇袕耐嬗螒蛉胄?,成為制作游戲的高端人才,揚名于世界舞臺,總該是成功人士所為了吧?

    玩游戲被認為是荒廢人生!我們有以游戲結緣,最終走入婚慶殿堂,幸福美滿的“魔獸”夫妻,總該是靠譜的人生了吧?

    玩游戲被認為是脫離社會!我們有游戲社團中的互幫互助,有地震大災面前的慷慨捐助,有國家受辱時的吶喊發(fā)聲,總該是君子所謂了吧?

    一次次被誤解,被詆毀,都隨著游戲人的成長而漸漸瓦解。

    當此之時,居然會有打著游戲旗號,行齷齪之事的“陪玩”出現(xiàn)。涉黃的陪玩,您玩的哪是游戲,您毀滅的根本就是游戲人心中對游戲的熱愛、崇敬和那片廣闊而純凈的游戲天空!

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