CDPR無疑是當(dāng)今最優(yōu)秀的游戲開發(fā)商之一。憑借《巫師3》《賽博朋克2077》等熱門大作,這家波蘭開發(fā)商在業(yè)界留下了深刻印記。隨著《巫師4》開發(fā)深入,CDPR的影響力還在不斷上漲。 《巫師4》距離正式發(fā)售還有幾年時間,但全球許多玩家熱烈期待它,甚至助推CDPR市值躍居歐洲前列,成為歐洲最有價值的公司之一,并超越諸多傳統(tǒng)行業(yè)巨頭。 彭博社報道稱,CDPR集團股票已成為歐洲基準(zhǔn)斯托克600指數(shù)中最昂貴的成分股,交易價格達到明年預(yù)期收入的29倍,這甚至讓許多AI概念股都望塵莫及。許多投資者認為,《巫師4》發(fā)售后將大賣特賣,其潛力無窮。因此,盡管《賽博朋克2077》初發(fā)時遭遇慘敗,投資者和粉絲們玩家仍然相信CDPR。 與T2、育碧和EA等其他游戲大廠相比,CDPR的估值仍然高得多,這與其堅持長期運營策略密不可分,其仍在為
《巫師》系列對其標(biāo)題所指的獵魔人的刻畫方式令人著迷。他們被普通人唾棄,是那種不受歡迎卻又必需的麻煩,最好眼不見為凈。長年累月的歧視將他們扭曲成了憤世嫉俗的傭兵,對自己所保護的人鮮有好感。然而在游戲中,玩家?guī)缀鯖]有機會去塑造這種聲譽。 這種聲譽是故事設(shè)定的一部分,當(dāng)你漫步進城鎮(zhèn)的那一刻起,人們就對你敬而遠之。玩家的選擇(除了討價還價要報酬之外)更多是服務(wù)于流暢的、故事驅(qū)動的敘事。但一些粉絲希望續(xù)作能更進一步,讓希里能根據(jù)她,或者更確切地說,是玩家的行動,建立起屬于她個人的聲譽?!澳銈冇X得《巫師4》會引入某種業(yè)力/榮譽系統(tǒng)嗎?” 紅迪用戶 Inclinedbenchpress 問道,截至發(fā)稿時該帖已獲得超過 2000個贊。 有人回復(fù)“我希望如此,《巫師3》里的[搜刮]實在太瘋狂了。這真的很破壞沉浸感。而且這是個很難
現(xiàn)在游戲行業(yè)形勢嚴(yán)峻,裁員頻發(fā)。近日微軟又瘋狂裁員,Xbox部門受到很大影響,許多業(yè)內(nèi)頂尖人才都失業(yè)了。CDPR對Xbox被裁員工表示同情,并邀請他們參與《巫師4》和《賽博朋克2》開發(fā)工作。 近日CDPR游戲總監(jiān)Pawel Sasko發(fā)推文,分享了CDPR在美國、加拿大和波蘭招聘的職位鏈接。雖然CDPR無法為所有Xbox被裁員工提供就業(yè)機會,但這仍值得稱贊。在目前游戲業(yè)人人自危的時代,CDPR卻在持續(xù)發(fā)展,并積極招聘人才。 不只是CDPR,波蘭其他游戲公司都在迅速發(fā)展。Bloober Team、Techland和CI Games就是其中佼佼者。波蘭還在2022年成為全球第四大游戲出口國。 目前《巫師4》的開發(fā)已進入深度階段,有大量員工參與其中。而《賽博朋克2》也剛完成概念階段,進入前期制作階段。CDPR最近還收
《巫師4》開發(fā)團隊仍在努力澄清技術(shù)演示與最終游戲的區(qū)別,強調(diào)他們"無法保證演示內(nèi)容會原封不動地呈現(xiàn)",游戲成品可能與目前展示的內(nèi)容存在差異。近日,工程生產(chǎn)經(jīng)理Jan Hermanowicz在接受GamesRadar+采訪時解釋,此前在"State of Unreal"發(fā)布會上展示的"是技術(shù)演示而非實際游戲或玩法"。雖然游戲設(shè)定地——北方王國科維爾——"確實會出現(xiàn)在游戲中",且演示采用了CD Projekt Red的真實素材,但這不意味著最終游戲會使用完全相同的素材。不過Hermanowicz指出,"藝術(shù)風(fēng)格和視覺方向"具有明確延續(xù)性。他提及2024年TGA頒獎禮上的《巫師4》預(yù)告片,表示敏銳的玩家應(yīng)該能發(fā)現(xiàn)與虛幻引擎演示的相似之處,雖然存在細微差別,但它們共享同個角色原型與美學(xué)風(fēng)格。這種風(fēng)格是CDPR當(dāng)前的創(chuàng)作
在接受外媒GamesRadar+采訪時,《巫師4》敘事總監(jiān)Philipp Weber表示,他們希望添加全新且雄心勃勃的機制,但他們也非常清楚是什么讓《巫師3》在一眾RPG游戲中脫穎而出。 他說:“《巫師3》讓我們學(xué)到了很多敘事經(jīng)驗,在《巫師4》中我們也會完全一致地使用它們。[…] 有時我們會加入新功能,但核心的設(shè)計哲學(xué)沒有變?!睘榇_保《巫師3》的核心理念得以保留,CDPR甚至為新來的開發(fā)者們制定了規(guī)則,指導(dǎo)他們?nèi)绾卧O(shè)計任務(wù)。Philipp表示,CDPR明白,玩家對《巫師4》的所有期待都不應(yīng)以創(chuàng)新為幌子進行改變?!拔覀冎馈段讕?》擅長的地方,也知道我們在《巫師3》中想做的事情,我們必須真正踐行。我們不能破壞這種理念。”
CD Projekt RED目前正在使用虛幻5.6引擎開發(fā)《巫師4》,但CDPR相信他們的新技術(shù)將有利于整個游戲行業(yè)。在接受GamesRadar采訪時,《巫師4》工程制作經(jīng)理Jan Hermanowicz談到,雖然現(xiàn)在討論《巫師4》中有什么為時尚早,更別提《巫師5》《巫師6》了,但轉(zhuǎn)向虛幻引擎確實帶來了很多幫助,特別是新工具的使用。Hermanowicz指出,虛幻5.6引擎為CD Projekt RED的開發(fā)者們在《巫師4》甚至是未來的游戲上提供了大量新功能,這要感謝虛幻5.6帶來了“很多酷的東西”,這些能幫助工作室快速迭代和向前推移。他還提到,借助這些新工具,開發(fā)團隊能快速調(diào)整游戲內(nèi)容,縮短從收到反饋到實施修改的周期。Hermanowicz表示:“流程和技術(shù)越精準(zhǔn),越適合我們的游戲類型,游戲制作就越容易。我們
安杰伊·薩普科夫斯基——《巫師》系列小說的作者,最近通過Redanian Intelligence證實,他計劃為該系列創(chuàng)作更多小說,這讓所有粉絲欣喜不已。他還借此機會開玩笑地隔空diss了一下喬治·R·R·馬?。℅eorge R.R. Martin),說道:“而且和喬治·R·R·馬丁不同——順便說一句,我跟他本人認識——我說要寫點東西,就一定會寫出來?!辈贿^,他解釋道,對馬丁其實懷有同情,尤其是因為電視劇的進度追上并超越了馬丁他的原著,這很容易影響并摧毀作者的想象力?!斑€有,聽著,咱們私下說,我完全理解他。因為如果有人對我耍了這么一手——根據(jù)我的書拍了劇集,然后搶在了我打算寫的內(nèi)容前面——我也會懷疑是否還有必要再寫下去了。如果(故事)已經(jīng)被拍出來了,對吧?那就沒意義了?!卑步芤恋淖钚轮鳌抖渗f十字路口》(Cro
盡管CDPR在近期的技術(shù)演示中展示了《巫師4》的突破性技術(shù),但工程生產(chǎn)經(jīng)理Jan Hermanowicz在接受采訪時表示,現(xiàn)在詳細討論《巫師4》的內(nèi)容——更不用說整個新三部曲——還為時過早。不過他也強調(diào),這些技術(shù)突破的受益者遠不止CDPR一家。當(dāng)被問及《巫師4》的技術(shù)演示對整個系列意味著什么時,Hermanowicz謹慎地表示:"技術(shù)演示終究只是演示。現(xiàn)在討論《巫師4》的內(nèi)容都太早,更不用說新三部曲的后兩部了"。但他指出,工作室從自研引擎轉(zhuǎn)向虛幻引擎的決定,正在帶來深遠影響。Hermanowicz解釋道:"新工具鏈提供了大量酷炫功能,能實現(xiàn)快速迭代,這正是《巫師5》《巫師6》有望更快面世的基礎(chǔ):技術(shù)管線越貼合我們的游戲類型,開發(fā)就越高效"。這些改進也將惠及CDPR其他項目,比如已進入預(yù)制作階段的《賽博朋克207
近日,《巫師4》技術(shù)演示版的工程制作主管Jan Hermanowicz在接受媒體采訪時表示:"游戲正式發(fā)售后,玩家將能親自體驗并全面理解希里的角色深度和故事脈絡(luò),那才是形成客觀評價的最佳時機"。他建議玩家不要在游戲推出前就急于對CDPR選擇的主角下定論。Hermanowicz 提到:"我們展示了希里在兩種截然不同情感狀態(tài)下的表現(xiàn),未來還會展現(xiàn)她更多層面的特質(zhì)"。他贊同杰洛特的配音演員Doug Cockle此前的觀點——玩家不能指望每部續(xù)作都依賴杰洛特這個角色,并支持Cockle所說的"質(zhì)疑者該去讀讀原著。"Hermanowicz 解釋道:"對我個人而言,原著小說清晰地展現(xiàn)了故事主線如何從杰洛特的視角逐漸轉(zhuǎn)向以希里為核心,盡管部分情節(jié)仍通過杰洛特的視角展開。"但他也強調(diào),無論玩家是否接受Sapkowski的原著小
近日,《巫師》官博發(fā)布了《巫師4》技術(shù)演示中的精美壁紙,展示了新地區(qū)科維爾。 同時《巫師4》官網(wǎng)發(fā)布了關(guān)于該作的首批官方細節(jié):巫師新篇章開啟 《巫師 4》是由 CD PROJEKT RED 開發(fā)的一款單人開放世界 RPG。在巫師新篇章的起點,玩家將扮演希里,開啟她在殘酷黑暗奇幻世界中的冒險旅程。憑借虛幻引擎5的強大支持,《巫師 4》力求成為迄今為止沉浸感與規(guī)模最為宏大的獵魔人開放世界游戲。虛幻引擎下的開放世界《巫師4》技術(shù)演示 看 CD PROJEKT RED 和 Epic Games 如何重新定義開放世界。在 2025 年的 State of Unreal 發(fā)布會上,《巫師 4》的虛幻引擎 5 技術(shù)演示正式亮相,展示了支撐這款沉浸式開放世界游戲的創(chuàng)新技術(shù)與功能。演示內(nèi)容設(shè)定在柯維爾的一處未公開地區(qū),讓我們得以
自《巫師4》在本月初(6月3日)首次進行虛幻5引擎技術(shù)DEMO展示后,《巫師》官推就不斷發(fā)布零碎信息,一點一點地向玩家展示《巫師4》這款CDPR力求打造的真正次世代RPG的背后細節(jié)。從希里專屬坐騎Kelpie(奔跑時肌肉隨動作自然地拉伸、收縮,CDPR利用虛幻5引擎打造了多角色動作匹配,希里與Kelpie自上馬到下馬,全程動作同步,毫無違和)到全3D樹葉(虛幻5引擎Nanite樹葉),《巫師》官推正在充分利用這次的虛幻5技術(shù)Demo向玩家展示如何定義真·次世代RPG。在今天,《巫師》官推又從之前的虛幻5技術(shù)Demo中截取和編輯了一小段視頻,確認CDPR和Epic Games合作,為《巫師4》打造了一個加載世界的更快方法,這將允許CDPR為《巫師4》帶來更多內(nèi)容,速度也更快。 這段56秒的視頻展現(xiàn)了游戲世界的一瞥
在接受外媒GamesRadar+采訪時,CDPR工程制作經(jīng)理Jan Hermanowicz表示,工作室正在適應(yīng)自《巫師3》以來硬件、引擎和技術(shù)方面的代際轉(zhuǎn)變。他們的目標(biāo)是充分利用這些進步,為玩家呈現(xiàn)一款真正意義上的次世代作品。目前CDPR團隊正在研究《巫師3》最大的城市諾維格瑞,這一雄心壯志必須立即展現(xiàn)出來,因此才有了最近的《巫師4》技術(shù)演示,在里面CDPR展示了瓦爾德雷斯特(Valdrest)村。這個村莊有300多個NPC,角色密度之高堪比《巫師3》最大的城市諾維格瑞,清楚傳達了CDPR希望超越前作的認真態(tài)度。這種密度證明了CD Projekt正在“不斷進步”,但Hermanowicz也強調(diào),工作室“并非盲目踏入這個領(lǐng)域”。為了打造瓦爾德雷斯特村莊,他表示團隊“花了很多時間觀看《巫師3》中諾維格瑞的錄像”。據(jù)
近日,在接受媒體采訪時,《巫師4》技術(shù)演示工程制作經(jīng)理Jan Hermanowicz透露,CDPR正面臨"從《巫師3》到《巫師4》在硬件、引擎與技術(shù)上的時代跨越"。自2015年杰洛特傳奇的第三部作品問世以來,游戲行業(yè)已歷經(jīng)完整的主機換代周期,而CDPR也為新作啟用了全新引擎。 Hermanowicz表示:"我們想要正確把握這次世代跨越,目標(biāo)是充分利用新技術(shù),真正呈現(xiàn)次世代體驗"。這種野心集中體現(xiàn)在以科維爾王國小鎮(zhèn)Valdrest為核心的技術(shù)演示中——這個在《巫師3》標(biāo)準(zhǔn)下"不算小"的港口城鎮(zhèn),擁有300名NPC和繁華市集,其人口密度正是CDPR"自我超越"的證明。Hermanowicz強調(diào)團隊并非盲目躍進:"我們花了大量時間研究《巫師3》諾維格瑞的實機錄像。通過分析NPC密度與活動模式,團隊既汲取前作精華,也反
馬切伊·克維亞特科夫斯基(Maciej Kwiatkowski)——這位通過動作捕捉在CD Projekt RED的三部游戲中賦予利維亞的杰洛特生命的人在一次采訪中解釋了這位獵魔人戰(zhàn)斗風(fēng)格背后的設(shè)計理念。 這位特技演員兼戰(zhàn)斗指導(dǎo)闡述了為何“巫師風(fēng)格”是專門為游戲刻意創(chuàng)造的。許多玩家和劍術(shù)愛好者常常批評杰洛特在戰(zhàn)斗中做出的那些夸張的旋轉(zhuǎn)和轉(zhuǎn)身動作??司S亞特科夫斯基很熟悉這種批評,但他認為這種批評是不得要領(lǐng)的。風(fēng)格化戰(zhàn)斗的主要原因在于美學(xué):"在電子游戲和電影中,尤其是在風(fēng)格化的動作設(shè)計中,首要的指導(dǎo)原則是美學(xué)。也就是說,動作應(yīng)該首先讓觀眾看著賞心悅目,并引發(fā)情緒反應(yīng)。如果去除戰(zhàn)斗中所有“花哨的動作”和表演元素,剩下的將是一種極度優(yōu)化且實用的風(fēng)格,但它對你們(玩家)來說有兩個關(guān)鍵缺點:無聊,而且看不到” 除了美學(xué)之外
本月早些時候,在State of Unreal展示會上,CDPR官方首次通過技術(shù)演示畫面展示了《巫師4》中可探索的新區(qū)域Kovir,以及全新造型的主角希里,同時還展現(xiàn)了采用虛幻5引擎實現(xiàn)的諸多特性。近日,在接受媒體采訪時,CDPR技術(shù)副總裁Charles Tremblay表示,工作室從《賽博朋克2077》的教訓(xùn)中吸取經(jīng)驗,決定采用"主機優(yōu)先"的開發(fā)策略。Tremblay坦言道:"過去我們總是先做PC版然后向下適配主機,這導(dǎo)致了許多問題。這次我們決心真正貫徹主機優(yōu)先的開發(fā)理念。"《賽博朋克2077》2020年發(fā)售時堪稱災(zāi)難,尤其在上世代主機PS4/Xbox One上表現(xiàn)糟糕,一度被PlayStation Store下架并開啟退款通道。但CDPR明確表示不會在《巫師4》上重蹈覆轍。全球藝術(shù)總監(jiān)Jakub Knapi
隨著《巫師4》全面轉(zhuǎn)向虛幻引擎5,這款備受期待的開放世界RPG正迎來一場技術(shù)層面的革新。從最初公開的技術(shù)Demo中,玩家已初步感受到虛幻5引擎所能帶來的視覺沖擊。而《巫師》官方似乎也有意逐漸公開這些變革的關(guān)鍵細節(jié)。近日,官推更是專門聚焦其中一項技術(shù)突破——Nanite樹葉(Nanite Foliage)技術(shù),并通過一段全新視頻,進一步展示了其對游戲世界表現(xiàn)力的深遠影響。 在這段視頻中,玩家得以深入觀察森林場景的細節(jié):每一片樹葉、每一根松針都由藝術(shù)家精細建模,借助虛幻5引擎的Nanite自適應(yīng)體素展示技術(shù),呈現(xiàn)出逼真的體積感和三維效果。光線穿過枝葉間隙灑落在地面上,植被隨著風(fēng)的擺動在陰影中變換,整個畫面如同真實森林般鮮活而富有層次。據(jù)開發(fā)團隊介紹,Nanite Foliage不僅實現(xiàn)了高保真度的視覺表現(xiàn),更在性
《巫師4》自公布后便備受玩家期待,該作最早將在2027年發(fā)售。近日CDPR敘事總監(jiān)菲利普?韋伯(Philipp Weber)表示,他們正在汲取《巫師3》開發(fā)過程中“良性創(chuàng)意混亂”精髓。 近日菲利普?韋伯接受外媒GamesRadar 采訪,他形容當(dāng)時的氛圍是“良性創(chuàng)意混亂”,許多任務(wù)的誕生“多少基于一種直覺氛圍”?!坝袝r候我會說‘先把東西做出來,別管那么多,用我們以前的方式搞定它!’”“我們希望延續(xù)《巫師3》遺產(chǎn),繼承開發(fā)《巫師3》時秉持的理念——如何制作游戲,如何真正用心對待每個細節(jié),如何講述故事。但我們也有新的問題需要探索,因為《巫師4》是一部真正的續(xù)作,我們不能只是復(fù)制自己的技巧,關(guān)鍵是要在新舊元素之間取得良好的平衡?!?顯然,這種創(chuàng)新能量并不匱乏——每位設(shè)計師提出的創(chuàng)意數(shù)量“幾乎是最終實際采用的十倍”。值
數(shù)毛社Digital Foundry近日采訪了CD Projekt RED技術(shù)副總裁Charles Tremblay,后者透露團隊已轉(zhuǎn)向“主機優(yōu)先”的開發(fā)方式,以實現(xiàn)其雄心目標(biāo):在索尼PS5主機上以每秒60幀的速度運行開啟硬件光追的開放世界游戲。而這要比CDPR在之前游戲上不得不做的工作——縮減規(guī)格(scaling down,從PC到主機)要容易得多。 轉(zhuǎn)向“主機優(yōu)先”開發(fā)策略Charles Tremblay說:“當(dāng)我們開始和Epic合作時,我們對這個項目(巫師4)抱有很高的期望。我們過去總是以PC為首,然后再向下調(diào)整(scale down)適配主機,但過去我們遇到了太多問題,所以這一次我們決定反過來操作:從一開始就以主機為中心。之后我們與Epic合作,意識到實現(xiàn)這一目標(biāo)的挑戰(zhàn):在PS5上實現(xiàn)60fps需要大量
《巫師4》敘事總監(jiān)Philipp Weber表示他們不會放棄《巫師3》的一些精彩元素:那些精彩絕倫、層次豐富的支線任務(wù)。Philipp Weber在開發(fā)初期就加入了《巫師3》團隊,擔(dān)任任務(wù)設(shè)計師。在接受外媒GamesRadar+采訪時,他回憶起自己最早從工作室收到的反饋是“我們不做跑腿任務(wù)(fetch quests)”。你懂的。十年后的今天,Weber接手《巫師4》的敘事,他告訴外媒GamesRadar+,這是他在這款開放世界RPG續(xù)作中將繼續(xù)堅持的原則?!段讕?》的支線任務(wù)讓這款游戲在眾多游戲類型中脫穎而出,無論是十分鐘的搞笑小插曲,還是包含多個任務(wù)、細節(jié)豐富、長達一小時、與主線劇情完美契合的精彩任務(wù)。Pawel Sasko——當(dāng)時也是一名任務(wù)設(shè)計師,現(xiàn)在是《賽博朋克2》的總監(jiān)——說,他們的“目標(biāo)”是重現(xiàn)那種
CDPR前些日子展示的《巫師4》技術(shù)DEMO驚艷了所有人,玩家大贊CDPR再一次為開放世界RPG游戲設(shè)立了新的畫質(zhì)標(biāo)桿。近期CDPR開發(fā)者在訪談中揭露了團隊轉(zhuǎn)向虛幻5引擎這一重大決定背后的原因。根據(jù)CDPR,他們自己的RED引擎阻礙了他們的制作進度,限制了他們未來的發(fā)展方向。在接受數(shù)毛社Digital Foundry的采訪時,CDPR技術(shù)副總裁Charles Tremblay稱他們想變成一個多項目的工作室,但自家的引擎REDengine并不是為此構(gòu)建的。和其他專有引擎一樣(比如DICE的寒霜引擎),RED引擎也是高度專業(yè)化,而在拓展制作其他游戲類型時就會不適應(yīng)。此前DICE的寒霜引擎同樣如此,該引擎是DICE專門為開發(fā)《戰(zhàn)地》這款第一人稱射擊游戲系列打造,而在被EA強制應(yīng)用到其他游戲類型時就遇到了不少問題,比如
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