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游戲也有通貨膨脹?不僅有,而且設(shè)計(jì)師為此大開腦洞

時(shí)間:2018-03-23 09:55:18
  • 來(lái)源:未知
  • 作者:梨子
  • 編輯:泰可愛勒

提到“通膨”,也即通貨膨脹,學(xué)經(jīng)濟(jì)學(xué)的人一定會(huì)立刻聯(lián)想到很多專業(yè)知識(shí),就算是普通人,也一定會(huì)聯(lián)系到“物價(jià)上漲”,“貨幣貶值”一類的基本概念。而對(duì)于游戲玩家,尤其是熱衷于聯(lián)機(jī)游戲/網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家來(lái)說(shuō),通貨膨脹其實(shí)也是他們十分熟悉的現(xiàn)象——雖然并不是每個(gè)玩家在面對(duì)這類現(xiàn)象時(shí)都能準(zhǔn)確說(shuō)出通膨這個(gè)概念。

既然通貨膨脹是聯(lián)機(jī)游戲/網(wǎng)游里的常見現(xiàn)象,那么,聰明的游戲設(shè)計(jì)師們又怎么會(huì)對(duì)此坐視不理呢?

實(shí)際上,自聯(lián)機(jī)游戲/網(wǎng)游興起以來(lái),來(lái)自不同廠商,不同國(guó)家的游戲設(shè)計(jì)師們,為了應(yīng)對(duì)各自作品中的通貨膨脹現(xiàn)象,可謂腦洞大開,妙招迭出……

【魔獸世界:拾取綁定機(jī)制,預(yù)防通膨有奇效】

某種程度上,《魔獸世界》在其正式版本于2004年(國(guó)內(nèi)為2005年)推出時(shí),就已經(jīng)從策劃層面考慮到了過(guò)去MMORPG作品中屢見不鮮的通貨膨脹問題。

由于MMORPG通常有著龐大的用戶基數(shù),會(huì)不斷產(chǎn)生貨幣并持續(xù)積累,而作為市場(chǎng)流通物的各類裝備、材料等道具又往往會(huì)隨著用戶整體的成長(zhǎng)而呈現(xiàn)出需求量下滑的趨勢(shì),以至于通貨膨脹很難抑制,貨幣貶值幾乎在所難免。

不過(guò),相比起更早期的MMORPG,《魔獸世界》早期版本即已針對(duì)這一點(diǎn)有了更為合理的規(guī)劃——絕大部分游戲內(nèi)的頂級(jí)裝備、道具都是拾取綁定,無(wú)法交易流通,而能夠交易流通的則通常都是消耗品,或者是中低端裝備(適合新手或小號(hào)),這樣一來(lái),也就不會(huì)因?yàn)榻灰孜锏男枨罅拷档?,貨幣囤積量增大而產(chǎn)生顯著的通貨膨脹效果。

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(綁定機(jī)制讓W(xué)OW在同一版本下免于通貨膨脹之苦)

例如早期版本中極為稀有的交易物“弗洛爾的屠龍技術(shù)綱要”,由于其本身為一次性消耗品,以及需求量巨大而產(chǎn)出量有限(幾乎是每個(gè)戰(zhàn)士/圣騎士的夢(mèng)想),因此直至版本變動(dòng)導(dǎo)致其實(shí)用性降低時(shí),價(jià)格才有明顯下降。

當(dāng)然,在《魔獸世界》進(jìn)入“70年代”(等級(jí)上限開放至70級(jí)的資料片版本)及以后版本時(shí),由于玩家金幣產(chǎn)出量的大幅增長(zhǎng),而為了照顧新玩家,并未明顯增加金幣回收力度,游戲內(nèi)依舊出現(xiàn)了一定的通貨膨脹。不過(guò),由于這種通貨膨脹是建立在所有普通玩家日常金幣收入的整體增長(zhǎng)基礎(chǔ)上的,因此也并未從實(shí)質(zhì)上帶來(lái)對(duì)游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)穩(wěn)定性的破壞,基本可以視同現(xiàn)實(shí)世界中經(jīng)濟(jì)高速發(fā)展時(shí)的正常“通膨”。

因此不得不說(shuō),暴雪對(duì)于游戲內(nèi)通貨膨脹的預(yù)防措施,的確是領(lǐng)先行業(yè)若干年。一個(gè)很明顯的現(xiàn)象便是,在《魔獸世界》誕生后,拾取綁定的概念開始在MMORPG當(dāng)中普及。當(dāng)然,實(shí)際上這一概念帶來(lái)的好處也并不止預(yù)防通貨膨脹這一點(diǎn)。

【Crossout:通貨膨脹?不存在的,通縮才是日常】

引進(jìn)自戰(zhàn)斗民族俄羅斯的Crossout(中文名《創(chuàng)世戰(zhàn)車》),在對(duì)抗通貨膨脹方面很明顯走的是另一條截然不同的道路。而俄羅斯人設(shè)計(jì)游戲的思路和方向,也和他們的民族一樣充滿個(gè)性。

在Crossout中,玩家之間的交易,是整個(gè)游戲核心玩法和生態(tài)的一個(gè)重要組成部分——這款游戲需要玩家不斷去收集、制作(合成)各種零配件,以組裝出更為強(qiáng)大或者更為個(gè)性化的戰(zhàn)車,然而相當(dāng)比例的材料獲取需要依賴于市場(chǎng),因此交易的重要性對(duì)于這類游戲來(lái)說(shuō)自然不言而喻。

眾所周知,玩家間交易是滋生通貨膨脹的溫床,那么,俄羅斯人又是如何來(lái)抑制通脹的呢?

原來(lái),在這款游戲里,唯一的貨幣“金幣”,并不能直接從游戲內(nèi)掉落產(chǎn)出,而只能依賴于玩家的付費(fèi)充值。由于游戲本身免費(fèi),這樣的設(shè)定實(shí)際上就形成了一個(gè)“付費(fèi)用戶充值獲得金幣并用于購(gòu)買免費(fèi)用戶出售的物品,免費(fèi)玩家犧牲時(shí)間獲得物品并出售獲得金幣”的微妙生態(tài)。

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(創(chuàng)世戰(zhàn)車因市場(chǎng)物價(jià)走勢(shì)不固定而被戲稱為炒股戰(zhàn)車)

在這個(gè)生態(tài)下,由于“金幣”一旦流入市場(chǎng)后只能被不斷消耗(交易稅,零件合成費(fèi)用),在沒有大量付費(fèi)用戶突然涌入的情況下,游戲內(nèi)通常并不會(huì)出現(xiàn)通貨膨脹。甚至在沒有新版本或者活動(dòng)刺激大量玩家付費(fèi)的情況下,由于每天新增充值帶來(lái)的金幣抵不上大量老玩家的日常金幣消耗,往往還會(huì)導(dǎo)致通貨緊縮(貨幣增值,物價(jià)下降)。

一言以蔽之:腦洞奇大的戰(zhàn)斗民族選擇了用通貨緊縮來(lái)對(duì)抗通貨膨脹……

【奇跡MU:寶石取代金幣,有限產(chǎn)量抵御通膨】

《奇跡MU》是一款誕生于十多年前的老牌MMORPG,因此,從它誕生的初期開始,便也會(huì)面臨著與當(dāng)時(shí)幾乎所有MMORPG游戲一樣的通貨膨脹問題。

然而,和同時(shí)代的《傳奇》、《紅月》等游戲莫不受到通膨顯著影響不同的是,《奇跡MU》在相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間里,甚至可以說(shuō),在其最為巔峰的幾年生命周期里,根本就沒有真正遭遇過(guò)嚴(yán)重的通貨膨脹。

究竟當(dāng)年開發(fā)商Webzen用了怎樣的妙招,做到了連當(dāng)時(shí)韓國(guó)開發(fā)經(jīng)驗(yàn)更豐富的Actoz都做不好的事情?答案便是:寶石。而在《奇跡MU》成功抑制通膨方面,與其說(shuō)是Webzen的奇思妙想,到不如說(shuō)是玩家的集體智慧使然。

其實(shí)在《奇跡MU》運(yùn)營(yíng)初期,游戲內(nèi)的金幣才是玩家間交易的唯一貨幣(這也是同時(shí)代大部分網(wǎng)游的正?,F(xiàn)象,也是“金幣”作為貨幣被設(shè)計(jì)出來(lái)的主要目的所在)。然而,隨著時(shí)間的推移,玩家等級(jí)的提升,大家漸漸發(fā)現(xiàn),金幣的產(chǎn)出量與日俱增,通貨膨脹日益嚴(yán)重,甚至出現(xiàn)了熱門裝備、寶石的行情價(jià)在一天之內(nèi)翻倍,金幣嚴(yán)重貶值的情形。

于是,一部分對(duì)此深感不安,害怕自己出售裝備換來(lái)的金幣快速貶值的玩家開始在交易當(dāng)中拒收金幣,而只愿意置換同等價(jià)值的其它裝備,或是寶石。隨后,越來(lái)越多的玩家開始認(rèn)識(shí)到這種“以物易物”的優(yōu)勢(shì),再加上寶石種類的多樣化(早期便已有瑪雅、祝福、靈魂三大類)有利于交易操作和找零、兌換,因此,絕大部分玩家最終認(rèn)可了將寶石作為交易貨幣的做法。

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(玩家間蓬勃的交易需求使得寶石很快取代金幣的地位)

當(dāng)然,以寶石,或者某些掉落率較低的通用道具作為玩家間交易貨幣的做法在當(dāng)時(shí)并非《奇跡MU》獨(dú)有,比之更早的《暗黑破壞神2》戰(zhàn)網(wǎng)玩家早已開始有類似的做法,但《奇跡MU》的一大獨(dú)特之處在于,游戲內(nèi)被視為貨幣的幾類寶石本身,又是游戲內(nèi)需求量最大的日常消耗品(相比之下,《暗黑2》的喬丹之石并不能算是需求量最大的消耗品)。

也因?yàn)槿绱?,無(wú)論當(dāng)年的玩家們?nèi)绾闻Φ脑诟鞣N地圖里刷怪,通宵鏖戰(zhàn)只為多聽?zhēng)茁?ldquo;叮”,也絲毫沒有使得以寶石作為交易貨幣的整個(gè)游戲經(jīng)濟(jì)生態(tài)發(fā)生顯著的通貨膨脹——適當(dāng)?shù)耐ㄅ蛞矁H僅會(huì)在高等級(jí)地圖開放,新的寶石加入后才會(huì)發(fā)生。

【流放之路:獨(dú)特貨幣體系,化解通膨于無(wú)形】

對(duì)于免費(fèi)游戲來(lái)說(shuō),由于賬號(hào)成本、在線成本的大幅下降,玩家,尤其是工作室,幾乎可以免費(fèi)獲得大量掉落。那么,面對(duì)與過(guò)去時(shí)間收費(fèi)游戲截然不同的局面,F(xiàn)2P(Free to Play,免費(fèi)玩)游戲又該如何應(yīng)對(duì)通貨膨脹這個(gè)在線游戲頑疾?

除了效仿《魔獸世界》的拾取綁定等限制條件以及有效的貨幣回收機(jī)制,以及Crossout這種罕見的唯一貨幣與充值掛鉤的做法外,是否還有更加適合免費(fèi)游戲的通膨抑制手段?

對(duì)此,由幾位《暗黑破壞神2》硬核玩家所開發(fā)的《流放之路》,提出了一個(gè)較為有效的方案——

在《流放之路》中,交易時(shí)可以使用的“貨幣”被稱為“通貨”,而這款游戲里一共存在著幾十種不同的通貨,而除開部分特定賽季或版本才存在的通貨外,常駐通貨便多達(dá)20余種。

看起來(lái)很復(fù)雜,并且隨著大量玩家的積累,不是一樣會(huì)發(fā)生通貨膨脹嗎?其實(shí)不然。

首先,這些不同的通貨,每一種本身都具備特定的實(shí)用屬性(或用于調(diào)整裝備屬性,或用于其它特定用途,且均為一次性消耗品),并且越到賽季后期,其消耗量越會(huì)增長(zhǎng),在很大程度上抑制了囤積帶來(lái)的通膨;

其次,部分通貨之間存在著獨(dú)特的“官方兌換比例”(NPC商店中,許多通貨可以按照一定比例進(jìn)行兌換),如果類比現(xiàn)實(shí)世界,那么可以將相互間存在官方兌換比例的一組通貨看作是某一國(guó)貨幣,再將另一組相互間可兌換,但與前一組之間無(wú)法直接兌換的通貨視作另一國(guó)家的貨幣,那么這兩組無(wú)法通過(guò)NPC來(lái)互相兌換的貨幣之間,則會(huì)依據(jù)其各自掉率和稀有度,形成一定的民間匯率,而這種民間匯率會(huì)受到服務(wù)器內(nèi)玩家的整體囤積量,實(shí)時(shí)需求量,交易量等因素不斷調(diào)節(jié),但只要控制好掉率這一核心源頭,那么通貨膨脹便一定會(huì)在可控范圍內(nèi)。

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(游戲市集當(dāng)中不同通貨之間的買賣標(biāo)價(jià))

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這種多元化的通貨機(jī)制,實(shí)際上與現(xiàn)實(shí)世界的國(guó)際貨幣體系十分相似——各國(guó)內(nèi)部的貨幣有不同單位和面值(百元,十元,元,角,分),而不同國(guó)家之間的貨幣又存在著隨時(shí)會(huì)發(fā)生微調(diào)的國(guó)際匯率,即便某一國(guó)發(fā)生經(jīng)濟(jì)動(dòng)蕩,出現(xiàn)通貨膨脹或緊縮,也至少不會(huì)很快影響到其他國(guó)家的貨幣,實(shí)在不失為一種對(duì)抗網(wǎng)游通貨膨脹的有效手段。當(dāng)然,這一手段的有效性也與《流放之路》的“暗黑類”游戲?qū)傩悦懿豢煞?,這一做法也未必能夠在“暗黑類”之外的游戲類型上獲得同樣的效果。

游戲也有通貨膨脹?不僅有,而且設(shè)計(jì)師們?yōu)榇舜箝_腦洞

(“暗黑”血統(tǒng)讓《流放之路》抵御通膨更為便利)

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