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本是同根生 相煎不太急:走近兩個“孤島”

時間:2011-02-09 14:02:15
  • 來源:大眾軟件-Dawn
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

倚仗自身的實力和財大氣粗的東家,Crytek也在不斷擴充團隊。2006年,Crytek總部遷進了法蘭克福的新辦公樓。2007年5月,Crytek將設在烏克蘭的Kiev開發(fā)組升級成“專業(yè)全面開發(fā)小組(full development studio)”,秘密開發(fā)一款新游戲。一周后,Crytek在匈牙利布達佩斯成立新開發(fā)小組“Crytek布達佩斯”,重點開發(fā)并完善CryENGINE2。

另一邊,握有孤島正牌的育碧也不甘人后。經(jīng)過十年的蓬勃發(fā)展,這個扶搖直上的法國公司并不畏懼如日中天的EA。在第一部孤島作品的價值榨取干凈后,育碧于2007年7月19日在公布《孤島驚魂2(Far Cry2)》,這個針尖對麥芒的項目由久負盛名的蒙特利爾工作室接手,當月制作組成員就已經(jīng)在肯尼亞實地考察了兩個星期。蒙特利爾制作組先于Crytek兩年誕生,當?shù)卣嘤型顿Y,根正苗紅,AAA級大作無數(shù),前面提到的《孤島驚魂》“本能”和“進化”即出自其手,實力超強。

其實《Far Cry 2》實在不再適合譯作《孤島驚魂2》,因為這是個發(fā)生在遼闊的非洲草原上的故事,除非將這個武裝派別割據(jù)的小國Lebo-Sako視作民不聊生的孤島。主角是9名可選雇傭兵中的一員(事實上除了名字和背景介紹之外毫無差異,甚至都沒有直接表現(xiàn)),奉命刺殺售賣給敵對雙方武器的軍火商“The Jackal”,隨著劇情發(fā)展,才發(fā)現(xiàn)The Jackal其實是一個通過這種途徑積累資金來將苦難國民帶出邊境的國際英雄,最后主角與其合作,救民于水火之中。不能說科幻的劇情就不靠譜,但這個隱喻現(xiàn)實的故事確實有更多的人文關懷。

《孤島驚魂2》的流程架構(gòu)更接近于GTA,不斷完成兩派勢力的任務推動主線發(fā)展,而什么時候交接任務,通過什么路線抵達任務地點,如何完成,都由玩家決定,整個游戲世界面積達到了50平方公里?!豆聧u驚魂2》的引擎名為“Dunia”,在阿拉伯語和烏爾都語(通行于印度和巴基斯坦的語言)中意為“世界”“土地”“生命”,比較貼切。Dunia中僅僅含有2%到3%的CryENGINE的代碼,但實現(xiàn)了CryENGINE2的大多數(shù)畫面特效,并且同樣支持DirectX 10,甚至作為噱頭,應用了DX10.1里的一些新特效。斑馬、瞪羚、野牛、黑斑羚等6種大型野生草食動物馳騁在這片金黃色調(diào)為主的非洲草原上,這片孕育出人類文明的古老大地有著與綠綠蔥蔥的熱帶雨林截然不同的別樣魅力,而其獨特的賣點在于“動態(tài)天氣”“晝夜循環(huán)”“燃燒蔓延”幾大系統(tǒng)。這個燃燒系統(tǒng)比2005年的《金剛(King Kong)》和2007年的《霸王(OverLord)》更加真實合理,游戲世界里能夠被燃燒的物體都可以被點燃(彈藥匣著火會爆彈),而且它們之間還具有一定的物理串聯(lián)性。另外,無預設腳本的敵人A.I.表現(xiàn)也比較真實自然。2007年8月,一段13分鐘的pre-alpha版本實際游戲影像在萊比錫游戲展上放出,較為全面地演示了整個游戲系統(tǒng),頗受好評。連Cevat Yerli都對《孤島驚魂2》做出了積極評價:“我真心喜歡這款游戲及制作手法,即便它與Far Cry的共同點僅在于名字”“該作以非洲實地為背景,不帶科幻元素。所有這一切都表明它是款全新的游戲,我對它充滿期待。”

新的世代

而在Crytek這一邊,2007年11月16日,數(shù)經(jīng)跳票的《孤島危機》終于發(fā)售。作為首批支持DX10的大作,應用了大量業(yè)界頂尖視覺特效的《孤島危機》在畫面上的表現(xiàn)無人能及。開發(fā)《孤島危機》時,Crytek就派出一個美術和程序員團隊前往牙買加近距離接觸熱帶叢林觀察枝葉和地形效果。CryENIGNE也將FPS游戲的物理特效發(fā)揮到前所未有的極致,營造了幾乎真實可信的世界。比如靜物與動植物的破壞、揀拾和丟棄系統(tǒng),物體的重力效應,人或風力對植物、海浪的形變效應,爆炸的沖擊波效應等等。但是要獲得以上所有的完整的美妙的體驗,玩家必須在電腦硬件上投入巨大的資金?!豆聧u危機》的Demo在CES2007上演示分辨率是2048×1536,但是幀數(shù)卻尷尬地在20~30之間波動?!?年前的顯卡也可以很好地運行《孤島危機》?!敝髟O計師Jack Mamais如是說,“但是你必須關閉陰影、粒子效果?!绷硗?,個別玩家也會有數(shù)據(jù)滿載的顯卡因過熱而燒壞的不幸遭遇,使得“硬件殺手”這個稱謂有了另一層含義,這也正是Crytek的“優(yōu)秀傳統(tǒng)”。

如果從媒體平均得分來看,58家媒體平均評分90.23%的《孤島危機》較之后來的《孤島驚魂2》略勝一籌。但是在銷量上,PC平臺獨占的《孤島危機》并未占優(yōu),可能由于推出時間過晚,號稱史上最強的它在2007年度北美暢銷游戲榜上無名,甚至媒體都無法得知其銷量,《孤島危機》在英國甚至一度滯銷,并不理想的銷量與之前獲獎無數(shù)的光鮮形成顯著對比。這可能是游戲軟件拉動硬件市場的方案破滅,畢竟為了玩一款可能燒壞顯卡的大作而去攢機的狂熱玩家不多,更何況以硬件帶動軟件的次時代主機玩家已有相當規(guī)模。倒是EA公布的2007財年第三季度(10月~12月)上宣稱《孤島危機》的全球銷量突破了100萬套 -- 其可信度值得懷疑。還有一個原因,即是同時期相繼發(fā)售的FPS優(yōu)秀大作如《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》《光暈3》《半條命2:橙盒》分流了一部分玩家。

也許以《孤島危機》為前車之鑒,育碧蒙特利爾加強了Dunia引擎的優(yōu)化,并且同步推出Xbox360、PS3版本以擴大銷售市場。2008年5月28日,在巴黎的“育碧日(Ubidays)”上,《孤島驚魂2》的實際游戲視頻放出,并開放通過GameStop的預訂。2008年10月21日,《孤島驚魂2》在北美發(fā)售,翌日在Steam開放付費下載,23日在歐洲和澳大利亞發(fā)售?!豆聧u驚魂2》有著不輸《孤島危機》的畫面表現(xiàn)力和物理特效,憑借著出色的引擎優(yōu)化,它的硬件要求更加友好,并且也添加了不少的技術噱頭,比如支持飛利浦公司的amBX技術,不過需要對應的配件。《孤島驚魂2》的Metacritic媒體均分有85%,但是玩家評分并不算高。問題出在細節(jié)上,雖然游戲面積足夠廣袤,但路途時間仍然很長,加之checkpoint點的敵人刷新過快,任務劇情的信息不多,也沒有強制推進流程的游戲主線,所以《孤島驚魂2》到后期稍顯單調(diào)。主機版的玩家還抱怨,為什么PC玩家能隨處存檔而主機玩家卻要冒死趕回Safe House睡上一覺才能存檔,而且糟糕的是,有個比較明顯的Bug會導致存檔退出。直到2009年5月,育碧才發(fā)布Xbox360和PS3版修正補丁,PC版補丁更是到7月才姍姍來遲。

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