《子彈風(fēng)暴》歷經(jīng)磨礪終成大器
- 來源:3DM-一餅
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
最近《子彈風(fēng)暴》的制作人Tanya Jessen在接受采訪時(shí)說,游戲起初是以第三人稱視角而非第一人稱進(jìn)行的,但最終開發(fā)團(tuán)隊(duì)決定將其改變?yōu)橐豢顭o掩體的第一人稱視角方式。
在接受XBOX官方雜志采訪時(shí),jessen提到制作團(tuán)隊(duì)經(jīng)歷了數(shù)次變動才最終決定了現(xiàn)在的風(fēng)格模式?!啊蹲訌楋L(fēng)暴》最初的雛形是一個(gè)第三人稱射擊游戲,但打從一開始我們就知道我們需要更多與環(huán)境的互動”,她說,“我們需要的是一種一覽無余的刺激和獨(dú)具科幻風(fēng)格的感受,我們的作品需要一種一清二楚的態(tài)度和基調(diào)。如今的游戲早已與我們開始開發(fā)時(shí)那段日子的大不相同。這原本是一款基于掩體的游戲,但開發(fā)過程中經(jīng)歷了從第三人稱視角到第一人稱視角再到無掩體的第一人稱視角模式”。
“在探索掩體如何在第一人稱視角的游戲中良好運(yùn)作時(shí),我們反反復(fù)復(fù)實(shí)驗(yàn)了無數(shù)遍。但最終我們找到這個(gè)平衡點(diǎn)時(shí),只要我們看到一些武器在玩家的手上發(fā)揮了不同以往的作用的時(shí)候,我們就感到玩家能清清楚楚的看到敵人的臉并思索如何應(yīng)對才是《子彈風(fēng)暴》的核心之所在”。
“所以在這種情況下基于掩體的戰(zhàn)斗并不能被很好地讓玩家發(fā)揮”。
這款圍繞一個(gè)流亡酒鬼和他的小分隊(duì)與變種食人族作戰(zhàn)的游戲?qū)⒃诮衲?月22日登陸PC,PS3和Xbox360平臺。購買Xbox360版本即可獲取《戰(zhàn)爭機(jī)器3》這款萬眾矚目的beta版多人模式。

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