擺脫枷鎖! 淺談單機(jī)和網(wǎng)游的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
- 來(lái)源:夏卿
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
二、從“框條規(guī)定”中解放“自由度”
筆者個(gè)人認(rèn)為,新的網(wǎng)游要想成功,除了世界觀和背景設(shè)定,更重要的是改變現(xiàn)在大部分MMORPG跟風(fēng)模仿的系統(tǒng)和死磕的戰(zhàn)斗模式。如果說(shuō)考不考慮玩家的感受是人文上的軟指標(biāo),那戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)就是技術(shù)上的硬指標(biāo)。
要打破現(xiàn)在一成不變的游戲系統(tǒng),就不得不說(shuō)說(shuō)大陸網(wǎng)游玩家的啟蒙之作——《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)UO)。UO的游戲環(huán)境,就是一個(gè)將限制盡可能降低、將自由度和交互性盡可能抬高的真實(shí)社會(huì)。游戲中不存在職業(yè)的設(shè)定,所有技能和現(xiàn)實(shí)社會(huì)一樣鋪開(kāi)來(lái)讓你學(xué)。
你學(xué)了什么,精通了什么,你就相對(duì)地能去做什么、做好什么。整個(gè)游戲的意義在于跟別人交流,你做的很多事都是在和別人互動(dòng),而做這些事的目的是為了更好地跟別人互動(dòng)。你選擇了做面包的工藝,就需要不斷使用技能以此為生,否則工藝的熟練度會(huì)倒退,而使用這個(gè)工藝的目的是與人做買(mǎi)賣(mài);你選擇了修煉劍術(shù),就要不斷練習(xí)、戰(zhàn)斗,否則劍術(shù)也會(huì)倒退,而你之所以修煉它是為了在UO中更好地生存,因?yàn)閁O是個(gè)全地圖都沒(méi)有PK保護(hù)的真實(shí)社會(huì)。
在UO之后,歐美網(wǎng)游逐漸向兩個(gè)方向演變:一種是強(qiáng)調(diào)嚴(yán)格角色扮演的“主題公園(ThemePark)”模式,另一種則是更加強(qiáng)調(diào)自由和交流的“沙盤(pán)(Sandbox)”模式。在沙盤(pán)類(lèi)游戲中,玩家的行為將能改變游戲世界,整個(gè)游戲的重心也完全移到了人與人的交流與對(duì)抗上,如在國(guó)內(nèi)曾經(jīng)轟動(dòng)一時(shí)的大作《魔劍》。當(dāng)然,這種模式對(duì)制作和代理都提出了更高的要求,這也是為什么當(dāng)時(shí)的《魔劍》在國(guó)內(nèi)以失敗告終。
而在國(guó)內(nèi)網(wǎng)游隨后的發(fā)展中,隨著韓國(guó)網(wǎng)游的風(fēng)靡,以及日式和歐美網(wǎng)游的叫好不叫座,越來(lái)越有“孿生兄弟軍團(tuán)走獨(dú)木橋之勢(shì)”。只有《洛奇》《大航海時(shí)代OL》《激戰(zhàn)》(EVE)這樣的作品還能讓人看到一點(diǎn)希望,卻也是嚴(yán)重的“水土不服”。相比之下,擁有本土文化題材的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游就不會(huì)存在這種問(wèn)題,這是一大優(yōu)勢(shì)。
但國(guó)產(chǎn)背景設(shè)定的特點(diǎn)也決定了我們的網(wǎng)游無(wú)法進(jìn)行歐美那種具有嚴(yán)格規(guī)則的角色扮演,所以與其執(zhí)著于各種限制規(guī)定,不如在自由度上做文章。一款以仙俠為主題的網(wǎng)游就完全可以不用執(zhí)著于職業(yè)、門(mén)派的設(shè)定。比如《洛奇》,它在我看來(lái)是一款企圖創(chuàng)造一個(gè)類(lèi)似UO世界的作品,這款號(hào)稱(chēng)“第四代網(wǎng)游”的作品有著目前很多游戲所沒(méi)有的開(kāi)放性:開(kāi)放的技能學(xué)習(xí),開(kāi)放的物品制作,開(kāi)放的區(qū)域探索。仙俠網(wǎng)游也可以向這種模式發(fā)展。
退一步說(shuō),若一定要有職業(yè)之分,提高自由度也沒(méi)那么困難。比如《魔力寶貝》,每個(gè)武技或者法術(shù)皆能由多種職業(yè)學(xué)習(xí),但根據(jù)職業(yè)不同能夠修煉的程度不同,每個(gè)職業(yè)有自己具有學(xué)習(xí)優(yōu)勢(shì)的技能。比如《指環(huán)王OL》的特性系統(tǒng),玩家通過(guò)完成事件來(lái)增加屬性、增強(qiáng)技能魔法、取得被動(dòng)效果等,也體現(xiàn)出各個(gè)職業(yè)的不同。再
如《激戰(zhàn)》,在除城鎮(zhèn)以外的地帶均只能帶八個(gè)技能且不能更換,玩家要做的是用心在自己主副職所有技能中挑選,根據(jù)實(shí)際情況搭建屬于自己的技能組。
再說(shuō)戰(zhàn)斗,要改變灌藥死磕的戰(zhàn)斗模式也沒(méi)那么難。像《大航海時(shí)代OL》陸地戰(zhàn)的半即時(shí)戰(zhàn)斗,或者《洛奇》中具有一定節(jié)奏和技巧的類(lèi)似半即時(shí)戰(zhàn)斗,就很大程度上改變了一手猛按紅藥、一手猛按技能的局面?;蛘呤恰堵纺醽啈?zhàn)記》中類(lèi)似動(dòng)作游戲的戰(zhàn)斗,《激戰(zhàn)2》中半鎖定并可以協(xié)作的技能設(shè)置,也都是很好的方向。
還有其他的各種系統(tǒng)也均有優(yōu)秀作品借鑒,《軒轅Ⅱ——飛天歷險(xiǎn)》中的職業(yè)轉(zhuǎn)換,《魔力寶貝》中的生產(chǎn)制造,《大航海時(shí)代OL》中的交易和探險(xiǎn),這些都比現(xiàn)在很多網(wǎng)游中千篇一律、毫無(wú)意義卻費(fèi)錢(qián)勞神的“特色”系統(tǒng)好不知多少倍。游戲好,玩家自然愿意花錢(qián),我們不需要為了“騙錢(qián)”而去花錢(qián)的游戲。
以上僅是例證,而不是要求以后的游戲都如此模仿。既然以前的游戲能夠如此創(chuàng)造自己的規(guī)則,我們又為什么不能動(dòng)動(dòng)腦子發(fā)揮新的創(chuàng)造呢?不過(guò)話又說(shuō)回來(lái),如果真能有哪款游戲集以上優(yōu)點(diǎn)為大成,那也是不得了的作品,就看制作組愿不愿意去做了。


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