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擺脫枷鎖! 淺談單機和網(wǎng)游的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

時間:2010-12-06 10:58:40
  • 來源:夏卿
  • 作者:batyeah
  • 編輯:ChunTian

【整體的改良?!?/p>

    日式RPG在比較早的時候就進行了一維向二維平面鋪開的轉(zhuǎn)變,即由原先的左右兩方站定對峙轉(zhuǎn)變?yōu)殡p方均在一個平面上自由活動。PC上早期的代表有《格蘭蒂亞Ⅱ》和《星塵物語》,兩者皆是僅在下達指令時將時間暫停,其余所有動作行為均同時在一個平面上進行。其中《星塵物語》引入了地形、遮蔽物等概念,《格蘭蒂亞Ⅱ》引入了閃躲等一些動作化的指令,這都是在此戰(zhàn)斗模式下才能實現(xiàn)的。

    還有“英雄傳說”系列也一直沿襲著這種模式,雖然動作不是同時進行,但它將戰(zhàn)場如戰(zhàn)棋般分割,并由此延伸出自己的特色,更在六代中作出了給予每個行動次序位置不同AT獎勵的創(chuàng)新。

    當然國產(chǎn)RPG也有值得一提的作品,那就是《圣女之歌》系列。圣女之歌的戰(zhàn)斗要求腦和手十分迅速的反應,你需要為每個角色在戰(zhàn)斗開始后不斷設(shè)計一系列行為,每個角色會按自己的速度讀取并執(zhí)行這些行為。

    如果角色將你設(shè)置好的動作執(zhí)行完時你還沒有來得及給他繼續(xù)設(shè)定接下來的動作,他就只能什么都不做,呆在原地任憑敵人攻擊。抑或是你不能根據(jù)戰(zhàn)場的實際情況及時調(diào)整為角色設(shè)定的行為,也將損失慘重?!妒ヅ琛返臄澄译p方也是像《幻想三國志》中那樣的方陣,并且在二代中實現(xiàn)了多個方陣延伸的加長戰(zhàn)場,讓這個仿橫版的游戲別具一格。

【細節(jié)的設(shè)計。】

    很多RPG都有著算得上新穎的細節(jié)設(shè)計,它們也的確稱得上經(jīng)典,但拔高一些來看,卻還是我們不能再熟悉的東西?!吧n之濤”的云狐、“仙劍四”的仙術(shù)、《幻想三國志》和《新絕代雙驕》的武功、《幽城幻劍錄》的五內(nèi)五魂、“空之軌跡”的導力器……設(shè)計越來越精妙,卻依然是技能樹和屬性點的衍生?!陡裉m蒂亞》的八屬性劃分、《星塵物語》因人而異的MP槽(不過EP/HP的設(shè)計得確不錯)、“仙劍四”的鍛冶注靈系統(tǒng)……這些卻都沒能改變水火相克、補紅耗藍的游戲模式,需要更進一步的革新。

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