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擺脫枷鎖! 淺談單機(jī)和網(wǎng)游的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

時(shí)間:2010-12-06 10:58:40
  • 來源:夏卿
  • 作者:batyeah
  • 編輯:ChunTian

二、湯料未換,小菜倍出

    值得欣喜的是,無論是國產(chǎn)的還是日本的RPG,哪怕只是稍有口碑的作品都會努力求變,以圖或多或少地突破固有模式,也給自己的游戲博出點(diǎn)個(gè)性。這樣一來,每款求變游戲就都有那么些值得一講的東西了。

【進(jìn)度條的設(shè)計(jì)?!?/p>

    取代單純的“等待→行動”模式,部分游戲給共用行動準(zhǔn)備進(jìn)度條后加上了法術(shù)準(zhǔn)備進(jìn)度條,如日本的《格蘭蒂亞Ⅱ》和國產(chǎn)的《仙劍奇?zhèn)b傳三》。與之配套地,法術(shù)也可以通過修煉提升等級來減少吟唱時(shí)間(“仙劍三”是通過使用仙術(shù)累計(jì)次數(shù),《格蘭蒂亞Ⅱ》是通過修煉技能書)。尤其是“仙劍三”的戰(zhàn)斗,所有的揮舞武器、法術(shù)延遲、跑動動作等都實(shí)時(shí)進(jìn)行,角色和敵人不會等在那里等前一個(gè)角色行動結(jié)束,這點(diǎn)受到了許多玩家的好評。

    另一種是按敵我雙方各個(gè)角色的速度屬性以及戰(zhàn)場上的即時(shí)影響而換算出行動次序,并直觀顯示出來,如國產(chǎn)的《新絕代雙驕三》和日本的《英雄傳說6》,以及最近剛發(fā)售的《古劍奇譚》。這樣的好處不用多說,無論是人物行動次序還是加速減速等不良狀態(tài)的影響都一目了然。這兩種發(fā)展都是可取的,現(xiàn)有ATB中進(jìn)度條難有更大的創(chuàng)新,除非是在戰(zhàn)斗系統(tǒng)其它各部分創(chuàng)新的支持下。

【本陣的設(shè)計(jì)。】

     這方面一直是國產(chǎn)RPG各系列大刀闊斧展性個(gè)性的重點(diǎn)?!跋蓜θ钡谋娟嚤辉O(shè)計(jì)成一個(gè)五靈法陣,組成五角星形的六個(gè)位置被分成了三行三列,并被按上五靈屬性。這的確是一個(gè)巧妙的設(shè)計(jì),配合武器的攻擊范圍的設(shè)定,是一個(gè)很好的人物站位解決方案。

    由于在不同屬性的戰(zhàn)場上五靈法陣的位置會發(fā)生變化,也使得站位不會始終如一而顯得單調(diào)。但設(shè)計(jì)者本意強(qiáng)調(diào)的“五靈”卻并未給玩家?guī)砣魏芜x擇,顯然任何人都會將自己的角色放在對應(yīng)屬性的位置上來增加仙術(shù)傷害,而不會放在被克的位置上自找沒趣。

    “軒轅劍伍”和“漢之云”則是前四個(gè)排排站,后四個(gè)排排站,再多扔異境的“傳統(tǒng)”模式。隨后“云之遙”限定上場為四人,提供四種站位,并明白告訴我們前排攻擊上升適合放武術(shù)角色,后排防御上升適合放法術(shù)角色。唯一的變化只在Boss放仙術(shù)炮進(jìn)行行攻擊時(shí),用一次行動機(jī)會變換陣型把所有人挪到另一排去。以上的本陣設(shè)計(jì)在我看來只是空有其表,并未給玩家提供任何選擇,只是將強(qiáng)制排排站變成了另一種強(qiáng)制陣型。

    再來說說一個(gè)比較成功的個(gè)例:《幻想三國志》的本陣是N×N的方陣,敵人也是如此。你可以將角色擺在各個(gè)位置,也可以使用陣法安排角色來享受能力的加成,同時(shí)這種設(shè)計(jì)也衍生出技能范圍、體型大小等一系列變化。這才真正給了玩家選擇的機(jī)會。

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