從《越獄》到《越獄》——美劇精神放光芒
- 來源:大眾軟件 防彈手柄
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
美劇活在心中!
看來我們必須悲觀地認定,由于表現(xiàn)方式的巨大差異,美劇改編游戲幾乎沒有成功的可能,但這并不代表美劇的經(jīng)典元素對游戲制作毫無啟發(fā)。與“美劇改編”不同,借鑒美劇元素和表現(xiàn)手法的“美劇模式”游戲大放異彩的例子比比皆是。當年Gearbox Software希望將HBO臺熱播的《兄弟連》(Band of Brothers,同時也是不少中國觀眾的美劇啟蒙作品)改編為游戲,后來談判未果,索性另辟蹊徑,自編自導(dǎo)出了一部內(nèi)涵與外在表現(xiàn)并重,“可玩”和“可看”兼?zhèn)涞幕用绖 稇?zhàn)火兄弟連》(Brothers in Arms)。電視劇中的兩大元素:殘酷的戰(zhàn)爭場面和血與火凝結(jié)成的戰(zhàn)友情誼,被游戲設(shè)計師具體化為了戰(zhàn)術(shù)射擊,以及關(guān)卡之間穿插的煽情過場動畫。戰(zhàn)爭中結(jié)成的兄弟情誼,不是簡單的友誼可以表達的,經(jīng)過鮮血的洗禮它更富有人性的光芒,彼此更珍惜,更理解生命的意義,這就是《兄弟連》的主題。在脫離電視劇的《戰(zhàn)火兄弟連》中,編劇的發(fā)揮空間更大,除了與骨肉相連一樣深厚的戰(zhàn)友情外,還對戰(zhàn)爭的殘酷性及其對士兵精神的扭曲和摧殘有細膩的刻畫,已經(jīng)提前上升到HBO新近播出的電視劇《血戰(zhàn)太平洋》(The Pacific)所要表達的“戰(zhàn)爭冷酷,人性不滅”的高度了。
從技術(shù)角度看,《迷失》是美劇“老鼠與芝士”編劇理論的代表:劇集不斷用懸念作為誘餌,來吸引觀眾注意力的跟進,在不斷地給予疑問解答的同時,挖下數(shù)不盡的新坑,就像用餅干屑來控制老鼠的行動一樣?!睹允А肪褪沁@樣,觀眾可以不看人物、不要故事、不關(guān)注驚悚和動作場面,但一定要有“下套”與“解套”的過程。與此類似,芬蘭游戲編劇大師Sam Lake的新作《艾倫·威克》(Alan Wake),就是以Stephen King的經(jīng)典小說《閃靈》(The Shining)為骨干,以上世紀90年代的經(jīng)典懸疑劇《雙峰鎮(zhèn)》(Twin Peaks)為背景,以《迷失》的表現(xiàn)手法來敘事。很遺憾,作為一款游戲,《艾倫·威克》的Gameplay成分蒼白無力:全程戰(zhàn)斗極其簡單,但它卻可以讓玩家在上手后欲罷不能,提供這種動力的就是驚悚的氛圍和一環(huán)扣一環(huán)的懸念。
游戲的互動并不僅體現(xiàn)在操作,而是玩家的思維對開放式劇情的參與。這已經(jīng)與美劇吸引和延續(xù)玩家注意力的套路非常接近了。去年的《鬼屋魔影》沒有能開個好頭,但是之后的《使命召喚——現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》和《分裂細胞——定罪》已經(jīng)到了“不是美劇,勝似美劇”的境界,美劇理論對游戲的“全面入侵”說明,在快餐游戲時代,感官刺激的推陳出新也需要更為“狗血”的劇情在一旁推波助瀾。除了前情提要、懸念收尾等經(jīng)典表現(xiàn)手法外,甚至連《爭分奪秒》這樣的競速游戲,也用“季”(Season)的方式來組織關(guān)卡。
大牌美劇因為“扯到不能再扯”,以至實在扯不下去;美劇化游戲掙扎在“爛尾無下限”的邊緣,但美劇的精神已經(jīng)光彩奪目。

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