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- 第一人稱射擊
- 第三人稱射擊
- 更新:2001-09-14
- 平臺:PC
- 開發(fā):Dynamix
- 發(fā)售:2001-09-14
- 類型:休閑益智
- 語言:英文
《不可思議的機器(The Incredible Machine)》是一款優(yōu)秀的益智解迷游戲,業(yè)余發(fā)明家和解迷游戲愛好者肯定會喜愛這個游戲。
- 更新:2001-09-01
- 平臺:PC
- 開發(fā):TimeGate Studios
- 發(fā)售:2002-07-16
- 類型:即時戰(zhàn)略
- 語言:簡中
《可汗:不朽的君主》是一款蕩氣回腸的即時戰(zhàn)略游戲,融合了角色扮演和一些出類拔萃、令人癡迷的古典時尚品質(zhì)。而這些品質(zhì)也正是《魔法門英雄無敵》系列的精華奉獻。 目前,此款游戲暫訂于今年三月正式發(fā)售。慶幸的是,我們最近有機會玩賞了此款神奇帝國建造游戲的后期beta測試版。盡管經(jīng)我們測試的演示版僅提供了一些教程戰(zhàn)役和沖突戰(zhàn)斗模式,但是此款游戲友善精巧的設(shè)計已經(jīng)足已征服玩家,給我們留下美麗的印象。大功告成之日,《可汗》將在原創(chuàng)性和“實踐出真知”的RTS(即時戰(zhàn)略)要素之間到達近乎完美的平衡。
由衷而言,《可汗》與《魔法門英雄無敵》系列貌似神合。玩家全力以赴地建造城鎮(zhèn),因而可以從這個基地中派遣軍隊,執(zhí)行探索和征服等任務(wù)。游戲世界不僅包含了無以計數(shù)的敵人和和平居民,而且還包括了供玩家探索的古代廢墟和許許多多別有趣味,五花八門的事物。此刻不僅有許多單人游戲已經(jīng)蓄勢待發(fā)了,而且多人游戲設(shè)計(正如沖突戰(zhàn)斗模式展示的那樣)確是一種固若金湯的RTS(即時戰(zhàn)略)體驗。事實上,《可汗》的沖突戰(zhàn)斗采博采眾長,結(jié)合了《魔法門英雄無敵》游戲和微軟《帝國時代》游戲的諸多要素——非常出色的組合,可謂是魚與熊掌兼得。
與《魔法門英雄無敵》系列如出一轍,《可汗》中的英雄發(fā)揮著舉足輕重的作用。實事上,此款游戲的副標題(《不朽的君主》)便是暗指在戰(zhàn)斗行動中蘊藏的主題。在玩家們建造城鎮(zhèn),招兵買馬,以及踏上征服、探索新土地的過程中,他們將有可能找到散落在混沌世界中的可汗護身符。這些護身符使玩家能夠召喚遠古世紀中的不朽英雄。正如玩家猜測的那樣,可汗英雄一般都具備特殊技能,能夠使軍隊在戰(zhàn)斗中所向披靡,無往而不勝。最重要的是,這些英雄是永生的,因此如果他們不幸在戰(zhàn)斗中泣血而亡,玩家通常僅需支付50個金幣,就能重新召回這些英雄(可以看作是一種復活服務(wù)費)。
但是在《可汗》中,英雄僅是龐大而復雜的軍隊系統(tǒng)中的一小部份。盡管玩家希望英雄能夠率領(lǐng)盡可能多的部隊,但更重要的是懂得如何以巧計妙施的方式組建自己的部隊。每支部隊——換而言之,連隊——由指揮官、主體部隊和兩支支援小組構(gòu)成。如果已有可汗英雄聽從玩家調(diào)遣,那么玩家即可將其任命為一支連隊的指揮官。否則,一位普通的將軍將當仁不讓地擔負指揮官職責。然后,玩家可以選擇每支連隊的側(cè)翼部隊的作戰(zhàn)單位類型。作戰(zhàn)單位類型從基本馬夫和偵察騎兵到更加強大的兵種,如:弓箭手、武士、投彈手以及重騎兵。當玩家招募雇傭一支連隊時,在游戲世界中只出現(xiàn)兩個游戲人物:指揮官和主體部隊的第一名士兵。如果連隊在友好城邦附近駐扎的時間越長,那么這支部隊就會變得逾加強大。
這就是城鎮(zhèn)的供給區(qū)效應,即處于任何集居城鎮(zhèn)周圍區(qū)域的連隊會被不時地被補濟年輕壯丁。玩家能夠從屏幕分辨出城鎮(zhèn)周圍呈輻射狀分布的白色補給區(qū)。集居城鎮(zhèn)的規(guī)模越大,其補給區(qū)的范圍也就越廣。當連隊處于補給區(qū)域時,其實力將會逐漸增長,直至到達玩家在連隊雇傭菜單設(shè)定的最大編制。一個連隊在戰(zhàn)斗中傷亡慘重時,相同的補給效果也能妙手回春。即便在連隊中只有一人幸存,只要玩家將部隊轉(zhuǎn)移至友好城邦補給區(qū)內(nèi),整個連隊最終也會恢復至滿員。
同時,《可汗》還采用了一些其它區(qū)域來影響游戲方式。比如:每支連隊都有各自的控制區(qū)域??刂茀^(qū)域決定了連隊的視野范圍和進入戰(zhàn)斗,與對手軍隊交鋒的時機。特殊作戰(zhàn)單位類型能擴大一個連隊的控制區(qū)域——具有遠程觀察能力的偵察兵便是一個恰到好處的范例。當一個連隊的控制區(qū)域與另一個敵對連隊的控制區(qū)域重疊時,兩支連隊就會陷入戰(zhàn)斗。與此相似,當一支連隊的控制區(qū)域與一塊未曾探索過的古代遺跡相重疊時,此塊遺跡會被自動探索,并且其中所埋藏的任何財富(金幣、可汗護身符、或者某些有益科技或信息)將被自動添加到玩家戰(zhàn)果中去。
《可汗》中的戰(zhàn)斗非常驚險刺激,講究運用戰(zhàn)術(shù),斗智斗勇。此款游戲提供了四種部隊陣形,并且部隊所處的位置與玩家排兵布陣的方式以及部隊的組成都同等重要。列隊陣形(最常規(guī)、最密集的陣形)非常不利于戰(zhàn)斗,雖然沖突和戰(zhàn)斗陣形更有助于克敵致勝,但往往會導致行動緩慢。幸運的是,玩家能夠飛速地改變陣形,因此玩家可以以列隊陣形快速推進軍隊,在敵軍進入視野時迅速改變成戰(zhàn)斗陣形。
可汗英雄們自己在戰(zhàn)斗中也發(fā)揮著事關(guān)生死的作用。玩家可以派遣他們?nèi)ブ笓]一支連隊或與敵人交鋒。在指揮模式中,可汗英雄能提高士氣和施魔法(如果可以的話),以便能夠增強整個連隊的作戰(zhàn)表現(xiàn)。當被設(shè)置成交戰(zhàn)模式時,玩家英雄將會沖鋒陷陣,于千軍萬馬中取上將首級。由于每個可汗各有千秋,由此玩家必須針對每位英雄施用不同的戰(zhàn)術(shù)。武士可汗對近戰(zhàn)很有幫助,而施法可汗能夠進行效果卓著遠距離魔法攻擊。
在《可汗》中,興建城鎮(zhèn)是一項復雜繁瑣的工作——或者至少會花費大量時間。游戲選項可謂簡單明了,玩家無需對任何居住區(qū)的日常運轉(zhuǎn)進行微觀管理,但需要接連不斷地升級和/或拓展城鎮(zhèn),這可是一項極富挑戰(zhàn)性的任務(wù)。多數(shù)居住區(qū)最初只是簡單的村莊,玩家只能在其中修建一個單一設(shè)施。其中包括木材加工廠、采石場、鐵匠鋪,以及其它諸如此類的設(shè)施。每項設(shè)施——驚喜、驚喜——都能為城鎮(zhèn)增添一種資源產(chǎn)出能力,而某些設(shè)施(如鐵匠鋪,和兵營)能夠使城鎮(zhèn)生產(chǎn)更多類型的軍事作戰(zhàn)單位。
在擁有特定數(shù)量的組成設(shè)施后,城鎮(zhèn)便可以以一定的價格被升級,而在某些情況下,城鎮(zhèn)的升級需在一種或多種組成設(shè)施升級后方能進行??缛敫叩燃壍某擎?zhèn)將提供許多利益,包括更大的供給區(qū)、更多可建組成設(shè)施,以及更高的稅收。而另一方面,升級后的組成設(shè)施則不會帶來更多具體的好處。比如說,你可以將采石場升級為石料輸出場。這將產(chǎn)生額外收入,但卻限制了其它用途石料的供給資源。非此及彼,你也可以將采石場升級為采礦站,這種設(shè)施將產(chǎn)出更多石料,但不會帶來額外現(xiàn)金收益。各項設(shè)施的升級具有相互排斥性,因此玩家不能在同一座城鎮(zhèn)里同時建成石料輸出場和采礦站。在城鎮(zhèn)發(fā)展的進程中,這一點將迫使玩家做出艱難取舍,有時玩家將不得不忍痛割愛,以低廉的價格賣出具有高度專業(yè)化的已升級過的設(shè)施,轉(zhuǎn)而選擇相對簡單的基礎(chǔ)性設(shè)施。
民兵是城鎮(zhèn)中另一個隨居住區(qū)規(guī)模的擴大而逐漸改善的方面。一個城鎮(zhèn)的規(guī)模越大,聽從它調(diào)遣的民兵力量也就越為龐大。民兵或許算得上是《可汗》中最“酷”的特色,因為玩家不必再大費周章,在自己修建或征服的居住點周圍派兵巡邏,民兵將自覺承擔這項任務(wù)。民兵通常由城鎮(zhèn)中最基本的游戲單位組成——比如,步兵——它會自動對付所駐守地區(qū)的任何敵對力量。因此,如果一隊敵軍已逼近你的城池,民兵將奮起殺敵,抗擊入侵者。在民兵的保護下,甚至連彈丸大小的城市也會受到很好的保護,而一旦大城市遭到襲擊,一支令人望而生畏的強大部隊將保衛(wèi)領(lǐng)地。
《可汗》采用了基于子圖形的圖像,總體效果相當不錯。單個作戰(zhàn)單位的動畫處理惟妙惟肖,雖然游戲的觀賞距離略遠,但單個部隊仍然較易辨認。游戲中的地形錯落有致,效果出眾,當玩家試圖率領(lǐng)部隊穿越深不可測的森林或翻山越嶺時,地形能夠恰到好處地為部隊移動增加難度,設(shè)置障礙。當城市遭到損壞時便會燃起熊熊火焰,而在遭遇毀滅性打擊時則會付之一炬。死去的作戰(zhàn)部隊很快就會成為骷髏,然后慢慢化為烏有。從整體上講,《可汗》的視覺品質(zhì)可謂制作精良,使人印象至深。甚至連菜單按鈕的設(shè)計也是獨具匠心,安排合理,簡便易學。
此款游戲的教程模式,可能已經(jīng)完成或尚未完成,也制作得相當出色。即便是目前演示版中的教程不加改動,初來乍到的新手也會暢通無阻地掌握《可汗》中的不同特色或眾多復雜變化。此款游戲還包括了一個地圖編輯器,這個工具使用起來極為順手,它提供了令人眼花繚亂,極具趣味性的東東,玩家可以隨心所欲地將這些物品放置在自己定制的多人游戲或沖突戰(zhàn)斗地圖中。
此款游戲中目前尚缺少的——而且是相當關(guān)鍵的——一個要素就是單人戰(zhàn)役(或在某此情況下也許是,多個戰(zhàn)役)。但基于我們在目前的《可汗》預覽版中所看到的卓殊品質(zhì)推斷,這款游戲的單人版本將至少與目前的演示版持平。如果是這樣,確切無疑,這款游戲必將在眾多即時戰(zhàn)略游戲迷的硬盤上逗留多時。
- 更新:2001-08-31
- 平臺:PC
- 開發(fā):智冠科技
- 發(fā)售:2001-08
- 類型:角色扮演
- 語言:簡中 | 繁中
傳說中,天地間除了人界、神界,還有另一個神奇的魔幻世界,內(nèi)中所住都是修練千百年、即將成仙的精靈。小蓮便是其中一尾法力不高的鯉魚精,純潔無暇,俏皮可人,與母親寄宿在當朝宰相金寵府內(nèi)后花園池底的魔幻世界中。她成天嘻笑悠游于荷花與荷葉之間,配合宰相之女牡丹的琴聲在水面旋舞,日子逍遙愉快。
然而好景不長,勢利的金寵夫妻竟然為了要攀權(quán)奪名,決定將獨生女牡丹嫁給當朝顯貴的兒子蔣云飛,就此拆散了牡丹與自小指腹為婚、兩情相悅的張子游這一對戀人。精靈古怪的小蓮為了幫助牡丹,便幻化為人形顯現(xiàn)于凡間。孰料紅顏多薄命,牡丹卻在此時被妖怪害死。不忍心見到子游從此將孤身一人,善良的小蓮遂又化身成牡丹的嬌俏模樣與子游見面,更而在不知不覺中將芳心暗許一段不預期的相見,一份不綺意的柔情,就此掘出了人類與靈界之間無能跨越的鴻溝。
人與妖究竟能不能有美好的結(jié)局呢?不知大家是否有印象,很多中國傳統(tǒng)民間故事,人與仙、人與妖的下場不都是妻離子散收尾的么!魚美人只是其中的一則,只是這次,故事的結(jié)局卻不是我們能控制的,主角們?nèi)羰钦嫘南鄲?,或許可以打破傳說也不一定。
制作小組準備三種不同的結(jié)局,并非多重結(jié)局!端視玩家如何來扮演子游,決定子游的下半輩子是不是幸??鞓返纳?
動作使用先進的Motion Capture技術(shù),讓中國武術(shù)動作能藉最新技術(shù)而真實重現(xiàn)于精心刻籣的典雅風景中,讓淋漓細膩的人魔爭戰(zhàn)巧妙融合于柔美浪漫的場景。
1. 學習系統(tǒng):游戲中將有八本奇門異甲書供玩家尋找,分別是正門、奇門、風動、符劍、策冰、煉火、遁甲跟養(yǎng)生八種。每裝備一種,主角就可藉由打怪中獲得該種綺驗值(當然,怪物也只會具備某幾種屬性綺驗值)。累積該種綺驗值,主角才能學會該門的獨特招式。也就是說,玩家只要找到越多的書,就可能學會更多的招式,而不再只是隨著等級增加絕招啰。
2. 會心一擊:疲勞值累積產(chǎn)生會心一擊的機率。每初見一種新怪物,累積的疲勞值最高,逐次增加熟悉度之后,主角越打越順手,疲勞值就不會那么容易累積了。
3. 強力攻擊:主角使用的武器,該武器三種屬性,破神、破體、破空若吻合敵手怪物種族的屬性,就會有發(fā)生強力攻擊的機率。
4. 合力技:戰(zhàn)斗中,當其中兩人默契到達標準值,就會招喚合力大魔神出來幫忙,可以增加團隊感情喔!
5. 調(diào)整戰(zhàn)斗位置:主角的戰(zhàn)斗位置是可以隨意調(diào)整的,玩家可以依角色的屬性強弱或個人喜好作配置。當然,這項設(shè)計是有目地的,因為不論是我方或敵方,后排都不可打,當然,除非你有全體法術(shù)或特殊技。
6. 怪物群組:魚美人首先破除敵方固定位置的打法,怪物隨著出現(xiàn)的群組不同,配置位置也會有很大的差異,有時候,看起來就像是隨便站出來就打。怪物搭配不同的AI,打起來也會有不同的快感!
7. 戰(zhàn)斗中對話系統(tǒng):架構(gòu)玩家全新的體驗,訽來劇情也可以在戰(zhàn)斗中表達。也因此,魚美人的戰(zhàn)斗并不只是隨機產(chǎn)生戰(zhàn)斗那么單純,敵人們或許也是有血有淚的好漢子或是無惡不作的強盜土匪大怪物都不一定呢。
- 更新:2001-08-22
- 平臺:PC
- 開發(fā):Particle Systems
- 發(fā)售:2001-06-29
- 類型:射擊游戲
- 語言:英文
在這個新游戲中,我們所扮演的是一個名叫Cal Johnson的青年,他來自遙遠的外太空的一個小星球,他的父親是一名星際礦工,慘遭一個犯罪集團的殺害。當時Cal僅僅只有12歲,之后他便被迫追隨殺害他父親的那個集團頭目,并被迫要在他手下做30年的苦工。在做了15年的苦工之后的某一天,Cal和其他一些受奴役的苦工終于有了一個逃離這個地方的機會,于是他便和其他人一起毫不猶豫地逃了出來。Cal在逃脫了這個勞工“監(jiān)獄”之后的第一件事就是盜得一艘戰(zhàn)艦,和他在監(jiān)獄中的伙伴一起組成了一個星際海盜艦隊。
獨立戰(zhàn)爭2中的戰(zhàn)艦,定制起來也要容易得多。在你剛剛成形的基地中,你的戰(zhàn)艦被包在一個框架里面。當它們進到船塢中時,你就可以給它們配備不同的武器、計算機系統(tǒng)、防御措施等等這類的東西。除了“海燕”之外,你可以給任何一艘戰(zhàn)艦配備兩個炮塔戰(zhàn)士,因為“海燕”有自己固定的炮塔或者是有在戰(zhàn)斗中能變成自由攻擊的炮塔戰(zhàn)士。即使你還沒有完成定制,你也能從下面四個電腦已經(jīng)配備好的戰(zhàn)艦模式中挑選一個——標準型、突襲型、秘密行動型和電子對抗型(ECM)。因此,這就使得很多不愿自己動手,而只想趕快選一架戰(zhàn)艦投身到戰(zhàn)斗去的玩家能節(jié)省很多時間。
另外,游戲還給玩家提供了很多關(guān)于戰(zhàn)艦的操作。Particle系統(tǒng)能通過一個更為直觀的界面向你提供更多的控制,《獨立戰(zhàn)爭2:混沌邊緣》將有一個方便快捷的菜單,你可以通過鍵盤上的熱鍵來進行操作。這是個給你的戰(zhàn)士們發(fā)布非戰(zhàn)斗命令的方便途徑,而且在激戰(zhàn)中還能及時地向你的戰(zhàn)士發(fā)布象“進基地”、“自我保護”、“攻擊目標”等命令。不需要很多復雜的熱鍵,只是簡單的向上、向上、向右,你的戰(zhàn)士就能執(zhí)行你的命令了。
雖然游戲性得到了改進,Particle系統(tǒng)的工作組也沒有放棄圖形上的努力。新的流量圖形引擎看起來十分絢麗多采,《獨立戰(zhàn)爭》的太空景象有點單調(diào),在《獨立戰(zhàn)爭2:混沌邊緣》的背景中就加進去了成千上萬的行星和厚厚的、多姿多采的星云。太空景象被做成了3D的效果,因此,你可以飛到任何一個你想要飛到的地方。游戲中一共有幾百個星系可供瀏覽,每一個星系都有大約十幾個行星,因此,你可以想象一下這個游戲的活動范圍是多么的廣闊。戰(zhàn)艦模型制作得非常逼真,由很厚實的金屬外表、閃閃發(fā)光的駕駛員坐艙和微型推進器組成,在你發(fā)動戰(zhàn)艦的時候,這個微型推進器還會和現(xiàn)實中一樣噴出火苗來。
- 更新:2001-08-21
- 平臺:PC
- 開發(fā):Troika Games
- 發(fā)售:2001-07-16
- 類型:角色扮演
- 語言:簡中 | 英文
奧秘是一款有著豐富的故事情節(jié)和非線性、開放式角色扮演系統(tǒng)等許多特點的傳統(tǒng)幻想類角色扮演游戲。但是游戲的龐大結(jié)構(gòu)也帶來了讓你不能輕易過關(guān)的主要問題。奧秘的制作過程用了三年的時間,是Troika Games的第一部作品。Troika Games是一個有1997年輻射(Fallout)開發(fā)小組中的幾名關(guān)鍵成員組成的小型工作室,而輻射則是Interplay的一款有著高度游戲性,令人難以忘記的角色扮演游戲。 奧秘和輻射有許多相似之處。就像它的前輩一樣,游戲中開放性的世界給另了玩家足夠的自由-這種自由性可以讓你使用不同的方法來處理游戲中的問題,而且這種方法可以相當文明也可以非常野蠻。 不幸的是,奧秘有著一些相當嚴重的問題,包括游戲潤飾的全面缺乏,對于某些玩家來說這個問題造成的對游戲的失望經(jīng)常要超過游戲帶來的樂趣。這些問題給游戲中充滿魅力和內(nèi)涵的角色扮演體驗蒙上了一層陰影。 奧秘中最值得注意的方面可能是它的設(shè)定:游戲的故事發(fā)生在一個正在經(jīng)歷一場工業(yè)革命的幻想的世界中,非常類似19世紀末維多利亞時期的美國。火車,電力和燧發(fā)槍突然闖入了這個以前有劍與魔法所控制的世界。在這期間,整個社會關(guān)系變得越來越緊張-像以前精靈,矮人,侏儒和半獸人這些被孤立的種族都試圖在新建的大都市中共存。這是一個相當不錯的概念,它與輻射的設(shè)定有著異曲同工之處。 奧秘有著博得之門2(Baldur's Gate II),暗黑破壞神2(Diablo II)這類游戲相似的視角。像其他決大部分角色扮演游戲一樣,你在奧秘中的大部分時間都花在從一個地方到另一個地方, 進行大量的戰(zhàn)斗和與不同的非玩家角色的交談上。在冒險開始前創(chuàng)造你自己的角色(或者從眾多已經(jīng)定制好的角色中挑選一個)是非常有趣的。那些有著特別設(shè)定的典型幻想種族的介紹制作地相當出色-你將會懷著濃厚的興趣翻看所有角色的手繪肖像。 在奧秘中不存在角色職業(yè)這個概念-你可以熟練掌握各種戰(zhàn)斗技能、社交技能那個和偷竊技能;而且你還能學習許多不同派系的魔法(在游戲中被稱為"magick")和掌握不同類型的科學技術(shù)。 奧秘中的主題之一是魔法和科技間的沖突。這種沖突不斷的在游戲中出現(xiàn),例如精通魔法的角色不會有效的利用科學技術(shù),而有了熟練的技術(shù)卻會變成一個不善魔法的人(當這樣的角色使用魔法的時候常常會失?。3丝梢赃x擇走魔法之路還是科技之路(或者兩者都不選)以外,你甚至還可以為你的角色選擇一個背景(有僧侶撫養(yǎng)長大的,出賣了自己的靈魂,從馬戲團中逃跑等等),而且這些會從不同方面影響他或她的屬性數(shù)據(jù)。設(shè)定完所有的選項,你將會對創(chuàng)造游戲中角色的最初階段感到非常欣賞,即使一開始會讓人有些繁瑣的感覺。 由于游戲中的任務(wù)都相當?shù)募郑也煌愋偷慕巧梢杂胁煌慕鉀Q方法,所以在很多情況下你要面對各種戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗是奧秘的非常重要的一部分,而且大部分戰(zhàn)斗都不簡單。你可以選擇回合制戰(zhàn)斗還是即時戰(zhàn)斗,而且這兩者之間有著相當緊密的聯(lián)系,但是沒有一種戰(zhàn)斗方式是讓人覺得滿意的。采用即時戰(zhàn)斗的時候所有的隊員都會陷入死戰(zhàn)直到死亡為止,這使得場面顯得相當混亂。 有時候,過快的動作使奧秘的戰(zhàn)斗看上去相當?shù)幕?人物的僵硬動作使戰(zhàn)斗場面看上去好像是2倍速度播放的電影。不幸的是,這種效果好像不是有意產(chǎn)生的,因為在奧秘中找不到其他諸如過時圖像、畫面停頓、低解析度之類的問題。由于即時戰(zhàn)斗實際上是無法控制地, 所以你不得不選擇回合制戰(zhàn)斗?;睾现茟?zhàn)斗是一個缺乏有效戰(zhàn)術(shù)的非常基本的系統(tǒng),你對敵人的攻擊次數(shù)要受到你總的行動點數(shù)的限制。如同輻射一樣,盡管你能給隊伍中的其他成員下達一些基本的戰(zhàn)斗命令,但是你不能直接控制他們。 奧秘中有許多魔法-魔法師可以在超過十二種的不同魔法派系中選擇五種魔法學習。使用魔法會增加你的疲勞指數(shù)-但療傷可以降低你的疲勞指數(shù)。在你體力透支的時候,你會躺在地上不省人事。所以不計后果地使用全部能量施展魔法對付敵人不僅會讓自己氣喘吁吁,而且非常容易受到攻擊(幸運的是,喝下治療藥水或者做簡單的休息后可以非常快地恢復疲勞指數(shù))。魔法師除了可以使用戰(zhàn)斗魔法以外,還可以使用一系列其他類型的魔法,例如可以避免戰(zhàn)斗和產(chǎn)生更多障礙來援助同伴。在這種情況下,魔法師可能是游戲的所有角色中最具柔性的。 任何角色都可以學習各種基本的偷竊技巧,或者專攻這種技巧,包括巡游、扒手、解除陷阱和解鎖。每個角色還可以學習如何使用陰險的手段來給敵人造成更大的傷害-對于那些移動迅速的角色來說這是一種非常有用的技能。 角色還可以熟練掌握砍價和說服這樣的技能。 無論你選擇什么類型的角色,游戲控制的方法都非常的簡單明了。在游戲中,你所能滾動查看的畫面會受到限制,這可能是基于你角色的視野而做的設(shè)定。這種設(shè)定不僅使你所能看到的畫面受到限制,而且給人相當不舒服的感覺,因為你要不停的使用鍵盤的方向鍵來滾動屏幕,同時還要使用鼠標來移動你的角色。再加上大量其他沒有經(jīng)過很好安排的界面占據(jù)了屏幕的很大一部分,使得整個系統(tǒng)相當缺乏靈活性。游戲中缺少幫助說明和教學模式意味著你不得不在最初的時候經(jīng)常翻看用戶手冊,但你可能不會介意這一點,因為手冊制作的還是相當出色的。 除了控制和界面上的問題以外,游戲中處理問題的方法也沒有太多的選擇性,盡管游戲本身是鼓勵你采用不同的方法去處理問題的。如果你不按照次序去完成一定的任務(wù)或者沒有按照設(shè)計者希望的那樣完成任務(wù),那么奧秘會出現(xiàn)一些奇怪的bug。在你進行游戲的時候,你總會遭遇到各種各樣的bug和問題,它們中的大部分會讓你感到不舒服(例如,一些對話會循環(huán)出現(xiàn)),但還不至于火冒三丈(游戲中死機,或者存盤文件被破壞)。也許這些bug造成地最壞情況是讓你自己的判斷變得毫無價值-為了能讓游戲能順暢的運行下去,你總會去選擇"對"的事情去做。 盡管圖像相當?shù)拇植?,但游戲在對話運行的時候仍舊不夠流暢,即使你有著相當好的硬件配置,你仍將會不時地感到減速和停頓。 奧秘中你所能達到的不同區(qū)域往往看上去非常的相似,這要"歸功"于游戲的非常一般的畫面。游戲中不同地牢和地下墓穴的設(shè)計相當簡單和乏味。奧秘是一個需要相當長時間來進行的游戲,在你熟悉了游戲以后,你很難在找到能留下什么深刻印象的地方和人物。相反,你會發(fā)現(xiàn)以不同的方法來進行游戲的體驗可能是最能讓人記住和最有價值的東西了。游戲為了適應你的風格而進行的調(diào)整給人留下非常深刻的印象,如果你選擇不同的角色來進行游戲,將會有不同的體驗。你會注意到非玩家角色會根據(jù)你的種族、面容、智力、交談的態(tài)度和性別而產(chǎn)生不同的反應。戰(zhàn)斗不僅具有挑戰(zhàn)性而且具有一定的難度。 上鎖的門可能是一個非常困難的障礙, 或者只是一個小小的把戲。根據(jù)你的情況,不同的任務(wù)會有不同的解決方法。 奧秘的背景音樂也是令人難忘的。音樂使用了大量的樂器來演奏,而且很好的烘托了某些場景的氣氛。不幸的是,背景音樂就那么幾首,而且老是重復播放著--到了游戲后期,你可能會感覺到有些乏味。盡管偶爾出現(xiàn)的語音(只有和關(guān)鍵人物交談的時候會出現(xiàn))對話非常出色,但是游戲簡單的簡單音效根本不值得相信評說。非常希望有更多的角色能夠配上語音。 也許奧秘的某些部分看上去已經(jīng)過時了。那些能忍受游戲單調(diào)表現(xiàn)的玩家會發(fā)現(xiàn)游戲還是有著不少獨特的設(shè)定、開放型的游戲性和重復性很高的單人冒險旅程這類的優(yōu)點。除了這些之外,奧秘還有一些其他有趣的特性,例如命運指數(shù)。在游戲中,你很難提高得這些寶貴的指數(shù),因為它可以決定你做事情的成功機率和欺騙能力。 游戲甚至還有一個模塊化的多人游戲模式(其中內(nèi)建了一個游戲服務(wù)器瀏覽器)和一個可以讓玩家自己創(chuàng)造新的地牢, 城鎮(zhèn)等等東西的關(guān)卡編輯器。這些特性都能很大程度上延長奧秘的生命。 奧秘不會掩蓋它的真正實力,它的故事情節(jié)和人物也不是特別吸引人。游戲中像戰(zhàn)斗這樣重要的部分存在著明顯的缺陷,而且沒有可圈可點之處。因此,如果你只是像對待其他游戲一樣只是簡單的玩了一下,你可能體會不到把整個游戲結(jié)束時的那種感覺。從另一方面說,如果你對角色扮演游戲的要求相當嚴格-嚴格到可以忽視游戲的圖形, 只要游戲能讓你沉浸在一個不同的世界中進行不斷的冒險-那么奧秘絕對不會辜負你花費的時間、金錢和精力。 正像它那非比尋常的故事設(shè)定一樣,奧秘也是一款與眾不同的游戲,所以絕對值得去玩一下。
- 更新:2001-08-15
- 平臺:PC
- 開發(fā):Core Design
- 發(fā)售:2001-08-15
- 類型:
- 語言:
就象故事里說的那樣,在未來,生命變得渺茫,微不足道起來?;蛟S整個娛樂業(yè)都有一種強烈的悲觀主義腔調(diào),不過媒體向我們展示的未來生活十有八九不盡如人意?;蛘哒f,就象代號伊甸里所表現(xiàn)的那樣,壓抑沮喪、毫無希望可言。
和所有頹廢派所想的一樣,未來的生活在不斷膨脹的人口和漸漸縮減的土地問題中顯得愁苦不堪。人性必須在日漸增高的大廈中,克服幽閉恐懼癥以及特權(quán)階級腐敗所帶來的一切不良影響。居住空間的狹窄以及社會分化,你只要看看《第五元素》和艾薩克·阿西莫夫的《鋼窟》就能想象出來。
還是回到那個灰蒙蒙的世界吧。在社會的底層,或者說也是在樓房的底層,到處都是被污染的空氣,終日不見陽光。然而這里正是低層階級的住所。他們處在金字塔的底端,為少數(shù)社會高層賣著命。而顯然,貧富不均的惡性循環(huán)自然不會讓達官貴人們聽見來自下層的聲音。于是這里也變成了罪犯和流亡者的快樂天堂。
在這樣岌岌可危的政治環(huán)境里,一家非人工肉類工廠的故障,為蓄謀以久的變革揭開了序幕。高層人士很自然地就會想到工廠的機器運作不良,是否就是謠傳的起義以及其他的不穩(wěn)定因素在起著對自己不利的影響。而之后一隊被派遣前去調(diào)查此事的工程小組失蹤之后,就更加證實了這種猜測。作為特別行動部隊,城市保護機構(gòu),又稱UPA,自然也就開始了調(diào)查工作。當玩家看見四個披掛整齊、渾身裝甲閃閃發(fā)亮的角色正在等候自己的指示的時候就會明白,游戲就從他們開始了。
也許我說Core Design一度面臨著和游戲中人類一樣的困境,一點也不會過分。事實上作為古墓麗影的開發(fā)商,他們所做的不僅是在動作游戲中制造了一顆璀璨的明星,還帶領(lǐng)著整個游戲界步入了三維世界。然而在其后的幾年里,我們不能說他們在這方面成效不豐,因為他們根本就是坐吃山空。可能是長期的壓抑給他們帶來了前所未有的動力,也可能是腰包的貧匱提醒了制作者們生活的現(xiàn)實。不管怎么說,當這么一個側(cè)重于解迷和策略而不是火爆動作的第三及第一人稱射擊游戲被公布的時候,雖然其夸張的頭銜未免有點歇斯底里,但還是給了人們?nèi)碌南M?
事實上代號伊甸并非那些濫竽充數(shù)之作,其原因也就在于它真的不止將所有的游戲類型疊加在一起那么簡單。作為UPA的四名成員:類似于機械戰(zhàn)警琥珀,巨大的重型武器專家、半機器人;首腦人物卡特;游戲中唯一的女性角色、電腦專家米諾克;以及萬能機修工阿德爾,團隊精神和策略性是他們需要首先考慮的……或者說,大部分時間需要首先考慮的。舉個例子,UPA隊員身處在某個房間,而在下一個地區(qū)他們將遭到眾多敵人的阻擊。當然你也可以挺著重型武器,吶喊著往里面沖:這是肌肉多過腦漿的人的典型做法。顯然,你也可以進行一番勘探和調(diào)查。如果你沒有瞄一眼就能準確報出敵人數(shù)目、位置以及手持武器型號的本領(lǐng),那就不得不利用游戲中的遙控相機——一種具備推進系統(tǒng)的小型球狀偵察工具,來了解敵情。
聽上去沒有什么,然而和以往的游戲不同,代號伊甸中的敵人不會傻乎乎地瞧著偵察球在腦殼上飛過而無動于衷。相反,一旦他們發(fā)現(xiàn)了這個小家伙,甚至一旦偵察球進了屋子,你就會聽到參差不齊的開保險和上膛聲。再給那些暴力主義者上一課:游戲中常??梢猿霈F(xiàn)一種耗子,而玩家常常喜歡見了這些小家伙們就把自己的子彈傾瀉在它們身上,不過這次它們一旦被激怒常常就會迅速變成類似恐龍般巨大且可怕的大塊頭,而我們常??梢詫λ鼈冎弥焕?,因此也就用不著常?;〞r間來應付這些友情贈送的敵人了——盡管連制作者們都保證,為了觀看它們變身時的動畫而自找麻煩,絕對值得。同時,代號伊甸也和遵守物質(zhì)不滅基本定理的游戲一樣,不會給你無限量的便攜式軍火庫。比如使用偵察球以及其他的物品,都會消耗角色的能量:你可以決定是使用該物品而用掉百分之三十的能量,也可以把物品回收,從而把百分之二十的能量重新劃歸你的體內(nèi)。事實上,這些能量在某種程度上也就代表了你的生命值。這樣一來,喜歡沒事就把隨身物品拿出來把玩把玩的玩家,不得不謹慎一點。幸好游戲允許你用左鍵激活它們,而用右鍵彈出一個足以滿足你好奇心的解釋文檔。
此類的策略性還可以往團隊精神上追溯?;蛟S你會認為四個身負絕跡的家伙窩在一起就叫做團隊合作。事實上有時候你需要米諾克解除警戒系統(tǒng),與此同時阿德爾則負責開啟一扇要命的電子門,而琥珀和卡特則解決一些“力”所能及的問題。也就是說隊員落單的機會,比起同類游戲來要大得多。而一旦他們受到了攻擊,你就必須決定是靠他一個人的力量殺出重圍好呢,還是全體返回進行營救好,抑或是派遣一名隊員接應更好。所幸當這些角色不受玩家直接控制的時候,他們的人工智能并不比那些要命的敵人差。隊員可以自己找掩護,對敵人進行反擊,而不是傻兮兮地一邊跑回大部隊,一邊讓敵人的炮火盡情地往自己身上鑲嵌。不過在情非得已的情況下,你也可以切換到這些隊員上,命令他們進行撤退:用鼠標和方向鍵的結(jié)合,輕松地一邊后退一邊開火,將傷亡減到最小。
說到傷亡,這可能是所有射擊游戲玩家最為頭痛的問題。尤其是在這樣一個側(cè)重戰(zhàn)術(shù)的游戲中,傷亡常常就意味著重新讀盤,而重新讀盤往往也就是長時間等待的代名詞。幸運的是,我們可以用能量分享的方式,讓陣亡的隊員重新出現(xiàn)在上一次接觸到的復活點上。這個利用隊友能量值(也就是通常的生命值)而重生的角色,則會盡快地趕上來,讓玩家在更短的時間內(nèi)重新投入游戲。至少,這比那些令人厭煩的讀盤要好上很多。
毫無疑問,很多人依然對在午餐時間將敵人統(tǒng)統(tǒng)解決掉毫無興趣,他們還是傾向于直接沖到對方面前扣動火箭炮的扳機。對于這些玩家來說,一張武器列表就能讓他們愛不釋手。從最簡單的激光手槍,所有的隊員都有自己一套獨特的武器裝備。比如說平口炮,可以僅僅發(fā)射一片扁平的能量盤;而其副開火方式則可以讓能量盤在墻壁之間進行反彈。此外還有時間震蕩裝置,可以讓敵人的動作都慢下來——制作人員坦稱,他們之所以最喜歡這玩意無非是因為只要讓幀速慢上那么一點,立刻就能重現(xiàn)駭客帝國中的經(jīng)典場面。有些武器連激光都能折射,這樣你就能讓這些在完成反射前其能量就能擊碎普通鏡片的殺傷性光束繞過各種物體和梁柱,直接照在敵人的腦門子上。甚至連基本的武器諸如地雷,都有常規(guī)雷和感應雷之分,確保戰(zhàn)爭狂們永無止境的渴望得以滿足。
當然,在這么絕妙的構(gòu)思下,代號伊甸將會呈現(xiàn)一個非常完美的后現(xiàn)代三維世界。不僅僅是因為這里充斥著朋克主義的頹廢氣息,更是由于場景的變化是如此多端,陰冷的高科技工廠一下子就會變成明亮的城市廣場、地鐵站和醫(yī)院。以至于連制作者都擔保說,每個角色都帶著一大包的面包屑,保證他們順利地回到親愛的外婆家,而絕不會在廣闊的場景中迷路。
- 更新:2001-07-27
- 平臺:PC
- 開發(fā):Key
- 發(fā)售:2019-10-30
- 類型:角色扮演
- 語言:簡中 | 英文
這是游戲制作公司Key在Kanon之后的第二作,故事講述一個跨越千年的故事。
一位懂“法術(shù)”的、以表演人偶為生的青年國崎往人,一天來到一個海邊小鎮(zhèn),遇上了主角的神尾觀鈴而展開的故事。國崎往人和他的祖先們一直都在找一位在天空中飛行有翼的女孩子,而在和觀鈴一路相處之下,観鈴可能就是他要尋找的女孩子。
在古日本有位背上長上一對翅膀的女孩子(稱為翼人)翼人一直也是古日本的兵器,最后一個翼人神奈備命,被視為接近神的人一直被當作求神賜予糧食的工具,因為如此,令外界對她又愛又怕,視為不祥又視為神圣。后來遇上了被派來“保護”她的柳也,和女官里葉一起去尋找母親(八百比丘尼)曾為兵器而受著死后士兵的咀咒。尋找到母親后,不久母親就被弓兵射死,神奈是在空中被弓兵亂箭射死和被降魔咒所傷。可是死后她沒有掉下來,而是在空中飄浮著,并且受到詛咒,墮入無限的輪回,一直被困在悲傷的夢中。里葉和柳也為了幫助神奈,決定為了替神奈解咒,要誕下后代來替自己完成心愿。1000年后也就變成了翼人傳說。
能承繼翼人千年之夢的觀鈴就是繼承翼人的女孩,往人(和其祖先)則是柳也他們的后代,而原作中出現(xiàn)的佳乃和美凪則是和從翼人的翼掉下來的羽毛所影響的人物。故事的重心是“家族愛”(親情)。
- 更新:2001-07-25
- 平臺:PC
- 開發(fā):Funatics Development
- 發(fā)售:2001-07-25
- 類型:模擬經(jīng)營
- 語言:英文
《文化》系列是結(jié)合城市經(jīng)營與角色扮演元素的策略仿真游戲,游戲舞臺涵蓋全世界,玩家可親身經(jīng)歷不同文明的洗禮,一路從北歐、中歐、南歐、非洲,發(fā)展到中東,建立橫跨歐亞非的文化帝國。這次續(xù)作除了加快游戲步調(diào),最大特色是將城市經(jīng)營與角色扮演兩大元素巧妙地融合,除了傳統(tǒng)經(jīng)營類游戲首重的資源管理、貿(mào)易、軍事、外交、探索與建設(shè)之外,還加入了角色互動元素.
- 更新:2001-07-14
- 平臺:PC
- 開發(fā):Stardock Entertainment
- 發(fā)售:2001-07-14
- 類型:模擬經(jīng)營
- 語言:英文
《世紀企業(yè)大亨(The Corporate Machine)》是一款由Stardock Entertainment制作并發(fā)行的模擬經(jīng)營類游戲,游戲中你的目標是征服整個世界的航空業(yè)、汽車業(yè)、計算機業(yè)。
你從經(jīng)營一個公司開始,在每一天的緊張工作中應付各種事件,將你的企業(yè)擴張到世界各地,消滅每一個競爭對手。然后你就能在政治、經(jīng)濟、文化等各個領(lǐng)域中征服世界。但實際做起來并不是那么容易的,因為你的競爭對手會使用任何手段來阻礙你,必要的時候你要學會心狠手辣……
- 更新:2001-07-09
- 平臺:PC
- 開發(fā):GAMEONE
- 發(fā)售:2001-08-05
- 類型:角色扮演
- 語言:簡中
《永恒傳說》的故事背景是發(fā)生在一個地球上不知名的幻想時空里面(RPG經(jīng)典的開頭),這里架構(gòu)出的是一個如夢如幻的世界,魔法和機器共存(這里比較吸引)。主角卡爾的父親從小禁止他練習劍術(shù),甚至會因為他練劍而大發(fā)雷霆。一天,卡爾因父親被妖精襲擊受了重傷,于是主角不得不離開自己的村莊,和青梅竹馬好朋友"奈麗"及一只可愛無比的寵物"立立"踏上征途,去尋找大賢者來救自己的父親??柛赣H千叮萬囑他要小心保管胸前的水晶,但不幸他在旅途受到蛇妖的攻擊,破裂的水晶從此亦丟失了,而卡爾亦從此踏入了自己從沒想過的神奇冒險中
為了尋回這顆重要的水晶,主角和青梅竹馬的好友奈麗一同往智慧老人處查探水晶的下落,在尋找智慧老人的途中,不斷的遇上無法預期的阻礙,例如卷入了山賊的事件中、掉落在可怕的陷阱中、三角愛情的抉擇、真真假假的人性對抗,也遇上了為尋親而四處游歷的莉迪亞,而智慧老人的徒弟玲瓏也加入一行人的冒險旅程,最后經(jīng)過重重險阻,卡爾竟然發(fā)現(xiàn)這個幻影水晶在皇妃愛德萊德的手上。為何水晶會在皇妃的手上,到底這個水晶對卡爾來說有何重要性、為了替父親治病,最后牽扯出一連串錯綜復雜的關(guān)系及另外一段主角探索自我的冒險歷程的開始。讓我們一齊來感受這其中精彩的故事吧!
傳說環(huán)境:
在游戲的整個故事架構(gòu)下,《永恒傳說》采用了類似西方中古世紀的背景,對于喜愛角色扮演的玩家來說,再也熟悉不過了,GAMEONE另外還將游戲中加入了東方的神秘場景和建筑,以更適應大家的口味。以GAMEONE一向高質(zhì)量的畫質(zhì),相信大家也是比較有信心的。此外,迷宮對于角色扮演游戲來說,不論是原本的平面2D以至到現(xiàn)在的完全3D,都是不可或缺的,而這部作品中在迷宮這個部份,由于3D技術(shù)的進步,迷宮也是采用了即時3D繪圖的方式表示,因此在迷宮中看到的光影都是及時呈現(xiàn)的,而為了保持游戲的統(tǒng)一性,在3D貼圖部份,繪圖員就使用了手繪的方式,將卡通與童話的感覺得以保留,藉以營造出特別的氣氛,手繪的背景以及貼圖,再加上在《永恒傳說》中所有的角色,都是用3D仔細制作出來,在游戲中即時運算的可愛角色,自然的3D角色動作以及貼圖的技術(shù),可以說是達到了較高的造旨。
戰(zhàn)斗系統(tǒng):
在GAMEONE公司的主頁中,有一段動畫展示游戲,其中的主題正是戰(zhàn)斗場景,其中的魔法施放及特別光線效果讓我留下了較深的印象,大家有興奮可以下載來看看,而從技術(shù)上分析,游戲中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)所采用的最新技術(shù)是以即時3D來完成的,除了我方角色的攻擊招式之外,特殊招式也是游戲設(shè)計的戰(zhàn)斗系統(tǒng)之一,每個角色都會學習到自己的特殊招式,施展的時候會有炫麗的招式動畫,讓玩家目不暇接。而戰(zhàn)斗的鏡頭會隨著招式的施展作不同角度的切換,就好似看電影一樣。
在戰(zhàn)斗部分,我方敵人的戰(zhàn)斗會以浮動回合制進行,浮動回合制在整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)擔當了一個非常重要的角色。所謂浮動回合制,就是操控著角色行動次序的一個系統(tǒng)(有點像FF8)。在游戲中,每個角色都有 Time Bar(時間條),戰(zhàn)斗時會從零開始以不同的速度上升,首先滿檔的人便可選擇行動指令,當指令完成后,Time Bar 便會重置為零并重新開始上升,直至再滿檔時角色便可再次選擇行動指令,如此類推,直至戰(zhàn)斗結(jié)束為止。 當我方選擇行動指令時,所有其他角色的 Time Bar 會暫停上升,目的是減低玩家在操控上的壓力。而對應的角色速度系統(tǒng),就是指角色的 Time Bar 回復率(TP)之高低。如角色的 TP 為 20 時,即代表這個角色的回復率是每秒回復 20%。在正常的情況下,所有角色的 TP 均會在 10%-50% 之間,這決定了作戰(zhàn)的速度。
戰(zhàn)斗會在一個戰(zhàn)斗地形內(nèi)進行,戰(zhàn)斗時我方會作出攻擊、防守、使用魔法、使用物品等招數(shù)。只要玩家利用不同的技巧來完成戰(zhàn)斗,就可以讓故事繼續(xù)發(fā)展下去。在戰(zhàn)斗期間,如果我方隊員全部不能作戰(zhàn),就會視為失販并GAME OVER,亦即是游戲結(jié)束了。
要想在戰(zhàn)斗中取勝,當然要使用很有效的攻擊手段,我們不會想單靠拳頭就能取得優(yōu)勢吧,畢竟我們還有強大的魔法,在游戲中,魔法系統(tǒng)可說是另一個重頭項目,當玩家施展這些超級魔法時,除了欣賞到順暢的3D魔法動畫外,還必須思考到特殊的戰(zhàn)斗策略的運用,因為在魔法系統(tǒng)當中有一類叫"陷阱魔法"的東西,它們在使用后不會即時發(fā)生效能,但只要在一定時間內(nèi)有角色觸動陷阱魔法,魔法就會時時發(fā)生效能在觸動角色身上,例如主角在敵人身上施放了A陷阱魔法,觸動條件是當該敵人回復HP,效能則是中毒,因而若敵人在該場戰(zhàn)斗中回復了HP,將會連帶地中毒。而且,游戲中的魔法可分為(紅、黃、藍、綠)四個系列,而每一個系列的魔法中又有不同的魔法,但在同一個系中魔法的魔法屬性是相同的,例如: 分別有兩個不同效能的魔法使出,但她們都是由藍色系列魔法所使出的,所以她們都屬于藍色屬性。但玩家切記游戲中的不同屬性是會克制的,具體是: 紅克綠、綠克黃、黃克藍、藍克紅??偟膩碚f,魔法的效果、顯示都是十分華麗的!
- 更新:2001-06-18
- 平臺:PC
- 開發(fā):3DO
- 發(fā)售:2001-06-18
- 類型:冒險游戲
- 語言:簡中 | 英文
New World Computing開發(fā),由名作《Might & Magic》系列衍生出來的《Legend of Might & Magic》現(xiàn)在又有新消息了:《Legend of Might & Magic》將是一個隊列制式的動作游戲。玩家可從6種職業(yè)重選擇一種,而這六種職業(yè)各隸屬正義或者邪惡一方。正義的有:Crusader、Druid、Sorceress;而邪惡的有Warrior、Cleric、Archer。每種職業(yè)都有自己獨特的武器,而武器合共有18種,分Might和Magic兩類。
游戲中包含了四種形式:Sword in the Stone,其實就是奪旗模式;Rescue the Princess:拯救人質(zhì);Warlord Escape:保護要人;Slay the Dragon:屠龍模式
- 更新:2001-06-12
- 平臺:PC
- 開發(fā):Westwood Studios
- 發(fā)售:2001-06-12
- 類型:即時戰(zhàn)略
- 語言:簡中 | 英文
過去15年多的時間里,Westwood Studios設(shè)計和開發(fā)了幾乎跨越整個傳統(tǒng)計算機游戲類型的眾多作品。盡管這個位于拉斯維加斯的開發(fā)商在過去已經(jīng)發(fā)行了許多角色扮演游戲、冒險游戲、和動作游戲,但是Westwood公司最受歡迎的還是其成功的戰(zhàn)略游戲,特別是《命令與征服》系列。1995年發(fā)行的《命令與征服》定義了即時戰(zhàn)略游戲的基本規(guī)則,即使到了今天它仍舊影響著最近許多RTS游戲。雖然這個游戲受到了廣泛的歡迎(而且將繼續(xù)保持下去),但是很少有人知道最初是Westwood公司的《沙丘魔堡2》為《命令與征服》鋪設(shè)了基礎(chǔ)。《沙丘魔堡2》最初的計算機版本發(fā)行于1992年,當時Westwood嘗試著通過制作一個集成新的游戲性理念并且仍然能夠吸引廣泛玩家群的游戲來推廣普及相對弱小的戰(zhàn)爭類型。無疑Westwood獲得了成功,在今天這個游戲被公認是即時戰(zhàn)略類型的先鋒?,F(xiàn)在,接近8年過去了,Westwood正全力開發(fā)《沙丘魔堡2》的真正續(xù)作:《帝王:浴血沙丘》。
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《帝王:浴血沙丘》將Westwood的制作理念帶到了3D即時戰(zhàn)略類型的世界中。這個游戲?qū)⒊浞掷?D即時戰(zhàn)略游戲的優(yōu)勢,同時保持了《命令與征服》或《紅色警報2》容易上手的特點。但是《帝王:浴血沙丘》絕不只是《命令與征服》的3D版本,和幕府將軍:全面戰(zhàn)爭)一樣,《帝王:浴血沙丘》將會提供一個戰(zhàn)略層次,玩家進入每場戰(zhàn)斗之前可以在更廣闊的層次管理自己的軍隊。玩家還可以從八個不同的派系中選擇作戰(zhàn)單位、在四個完全不同的世界中戰(zhàn)斗、以及以在線方式進行整個戰(zhàn)役。這的確是一個雄心勃勃的壯舉.現(xiàn)在就讓我們來看看《帝王:浴血沙丘》的詳細情況:
故事情節(jié)
《帝王:浴血沙丘》發(fā)生在與以前這個系列同樣的沙丘世界,這個世界最初是由Frank Herbert創(chuàng)造的,后來David Lynch于1984年拍攝的電影對其普及功不可沒。沙丘世界由一些貴族統(tǒng)治著,他們通過武力和高壓或者只是道德約束控制著自己的帝國。這些政治性的派系相互之間存在著很大的差異,除了控制Arrakis行星(更普通的說法就是沙丘)的永恒渴望。Arrakis的綽號來自于行星上面貧瘠的荒漠和無止境的沙丘——這是一個閃亮的天空下危機四伏的死亡星球。但是Arrakis卻擁有整個宇宙都為之垂涎的財富:一種稱為Melange的香料。Melange是一種非常容易令人上癮的藥品,它的使用者不僅會獲得無限的智慧和延長的生命,而且還能夠擁有折疊宇宙空間的能力,這將使星際旅行變得可能。無需多說,控制了Melange的家族就控制了整個宇宙。在過去,君主Fredrick四世和他占統(tǒng)治地位的家族控制者Arrakis行星,并且為自己覺得合適的其他不同家族提供采礦的權(quán)力。當然還不止與此,他利用自己高高在上的位置鼓動這些家族互相斗爭,惹起小規(guī)模的沖突和政治暗殺以便削弱敵人的力量而讓自己和其家族更加強大。但是現(xiàn)在,也就是公元10190年,這位君主死去了,宇宙中的所有家族開始為了霸占Arrakis和他的王座而斗爭?!兜弁酰涸⊙城稹穼淹婕?guī)У竭@個充滿了欺騙、背叛和戰(zhàn)爭的世界中。
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在游戲中總共有三個可玩的派系:Atreides、Harkonnen、和Ordos。Herbert小說的愛好者們肯定能夠立刻分辨出前面兩個派系,這是因為Atreides和Harkonnen在小說中扮演著重要的角色。第三個家族Ordos是比較朦朧的一方,它是在Ace Publishing公司以前出版的Dune Encyclopedia(沙丘百科全書)中被創(chuàng)造出來的。玩家要扮演的角色是這個三個家族之一的戰(zhàn)場指揮官,你的目標是奪取整個Arrakis行星、領(lǐng)導自己的帝國達到全面勝利、控制香料的來源、并且任命一個君主來統(tǒng)治整個宇宙。和以前Westwood公司出品的即時戰(zhàn)略游戲一樣,玩家在游戲開始的時候可以選擇其中一個派系來完成整個戰(zhàn)役。一旦完成游戲之后,還可以回到起點選擇其他兩個派系進行游戲。另外,玩家在游戲中任何時刻都可以同其他5個派系(或者說是子家族)結(jié)成聯(lián)盟。同樣是最初沙丘小說的一部分,這些較小的派系包括Ix家族、Fremen、Sardaukar、Guild、和Tleilaxu家族。同這個5個較小的家族之一結(jié)盟之后,玩家就可以使用他們的私有技術(shù)和獨特的作戰(zhàn)單位,這樣就有許多不同的方式來定制最初選擇的派系。
主導家族
《帝王:浴血沙丘》中的三個主要家族都擁有15到20個獨特的單位,各個派系的建筑彼此也存在很大的差異。游戲中三個家族的共同之處只有他們的建設(shè)廠、資源采集車和基本的步兵單位。另外在游戲戰(zhàn)役模式中的任何時刻玩家都可以同5個子家族中的最多兩個建立聯(lián)盟。這樣玩家就可以使用每個子家族的單位,每個同盟都可以給你額外的5種車輛或者建筑物。因此《帝王:浴血沙丘》有大量的可重玩價值,每次玩游戲的時候你都可以創(chuàng)造出一支不同的家族、子家族混合力量。
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新的戰(zhàn)略層次
即時戰(zhàn)略游戲一直著重于戰(zhàn)術(shù)游戲性而不是實際的戰(zhàn)略。雖然Blizzard嘗試著在Warcraft III(魔獸爭霸3)中結(jié)合普通的RTS規(guī)則和角色扮演元素,但是Westwood提出了一個不同的發(fā)展方向,公司將在主要聚焦于戰(zhàn)術(shù)的這個類型中增加一個新的戰(zhàn)略層次。這個增加的表現(xiàn)形式是行星界面。在進入一個任務(wù)之前,玩家需要先在一個Arrakis的俯視地圖上進行戰(zhàn)略決策,這個地圖被分割成不同色彩的區(qū)域,每個彩色的區(qū)域代表了一個被游戲中三個家族之一占據(jù)的地區(qū)。從顯示的屏幕上玩家可以控制自己的主要軍隊(由一個圓形圖標表示)和兩支預備軍隊(由一個棒狀的圖標表示)。玩家的目標是成功地侵入和占據(jù)敵人在Arrakis上連通他們各自家園的兩道空間跳躍門。如何去完成這個目標完全由玩家自己決定。每個回合玩家只能移動一次,但是在這個界面中,玩家可以指揮自己的軍隊進行攻擊或者撤退、對主要前線的軍隊再次補給、使用預備軍隊或者將他們保留到以后的緊要關(guān)頭、還可以從側(cè)面切入或者包圍一個區(qū)域等等。
每次移動都會侵入臨近的地區(qū),只需要用鼠標加亮一個地區(qū)玩家就會收到相關(guān)的信息,例如軍隊動向和沙蟲的活動等等。然后就可以決定是否能夠?qū)⒆约旱能婈犚苿拥竭@個區(qū)域,或者說是否應當繼續(xù)等待環(huán)境更為有利的時刻。決定了行動方針之后,玩家就會投身到即時戰(zhàn)斗中,根據(jù)任務(wù)完成的結(jié)果,戰(zhàn)略地圖會相應地變化。另外,每一個小地區(qū)都是一個隨機生成的任務(wù)。因此雖然一個給出的任務(wù)目標可能是收集大量的Mealnge香料,但下次玩這個任務(wù)的時候目標可能會變得截然不同。
玩家進入任務(wù)之后就會發(fā)現(xiàn)一個完全由3D多邊形渲染而成的世界。游戲強大的新3D引擎可以讓玩家隨意縮放視角、圍繞任何地區(qū)或者單位進行旋轉(zhuǎn)、以及調(diào)整攝像機傾斜的角度。雖然似乎很復雜,但這些攝像機功能的操作非常簡單,只需要玩家滑動鼠標滾輪和按住鼠標右鍵就可以了。每個單獨的單位都是由大量的多邊形構(gòu)成,并且有各式各樣的行走、攻擊和待命動畫。另外,每個單位和建筑物都會在周圍環(huán)境中投下他們的影子,爆炸和聚光之類的特殊效果將會制造出動態(tài)的光線,這為游戲增加了視覺上的真實性。這個引擎和游戲其他幾個部分是Westwood和位于倫敦的Intelligent Games公司合作開發(fā)的,值得一提的是1998年的Dune 2000就是由這家公司制作的。盡管現(xiàn)在還沒有最終的特點列表,但Westwood聲稱游戲的3D引擎將會對流行的技術(shù)和API提供廣泛的支持。
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最后的想法
《帝王:浴血沙丘》的最佳部分將是外觀同《命令與征服》一樣的控制界面,實際情況是否如此還有待論證,但是這個界面的直觀布局和容易使用的特點得到了廣泛的稱贊。雖然游戲?qū)⒁匀?D方式體現(xiàn),但是《帝王:浴血沙丘》的控制機構(gòu)仍舊遵循了經(jīng)典的Westwood風格的界面。大多數(shù)建造選項都位于屏幕的右邊,右上方顯示了一幅3D的雷達地圖。這個地圖看上去很象一幅周圍環(huán)境的手繪作品,但實際上它是用3D建模方式制作出來的,而且還將摹擬玩家主攝像機視角的旋轉(zhuǎn)。步兵、車輛和建筑物的圖標位于建造列表的左側(cè)而不是上方,這是更傳統(tǒng)的位置。兩個位于建造列表上方的按鈕是用于升級建筑物和請求通過星際艙運來支援單位。星際艙是運輸機的美稱,他們可以傳送任何玩家可以正常建造的單位,唯一的差異是玩家可以立刻得到這些單位,而不是必須等待正常的建造過程。然而,通過星際艙訂購的單位要比傳統(tǒng)方式建造的單位昂貴一些。游戲中的建筑物都是模塊化的,可以通過升級獲得額外的功能。舉個例子來說,精煉廠有兩個可以連接上的附加部件,升級之后的采集車不需要多加排隊等待就可以立刻卸下收集的香料。
最后還有四個顯示在建筑升級和星際艙按鈕上方的圖標。這些是用于賣出建筑物、修理建筑物、命令自己的單位防守一個指定的目標或者地區(qū)、和下達撤退指令。同《命令與征服》一樣,玩家可以為自己的單位設(shè)置多個路標以便自定行進路線、將不同類型的單位編成一個組、以及給任何一個生產(chǎn)車輛的建筑物設(shè)定集合地點。我們所玩的版本沒有編隊的控制功能,但是《帝王:沙丘血戰(zhàn)》的最終版本將會集成這個特點。最后,也就是控制界面的最后一個部分,貨幣計數(shù)器位于屏幕最右上角,也就是雷達地圖的上方。
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游戲中的唯一資源就是地面上橙色區(qū)域表示的Melange香料。雖然管理唯一一種資源使得游戲相對比較簡單,但是我們有趣得發(fā)現(xiàn)所有的香料都位于Arrakis行星上的沙丘上而不是巖石地區(qū)。Dune的愛好者們一定知道沙丘是巨大的沙蟲的家園,它們會突然從地面下鉆出來吞掉任何沒有察覺的單位。這個游戲有三種類型的沙蟲,本質(zhì)上就是小型、中型、和大型,如果同F(xiàn)remen結(jié)成同盟,玩家就能夠召喚和駕馭一些沙蟲為自己服務(wù)。
這個游戲總共有33個區(qū)域和100多個隨機生成的任務(wù)供選擇。故事情節(jié)將通過即時生成的動作和預先渲染的過場動畫慢慢展開,這和許多典型的Westwood游戲是一樣的。目前已經(jīng)簽約扮演《帝王:浴血沙丘》中主要角色的演員包括Star Trek的主角Michael Dorn、 Drop Dead Gorgeous中的Michael McShane、Fast Times at Ridgemont High中的Vincent Schiavelli和The Cell中的Lucita Vander。
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除了單人部分之外,《帝王:浴血沙丘》還將包含兩種多人模式:一個標準的skirmush模式和一個雄心勃勃的多人戰(zhàn)役模式。在后面的模式中,最多三個玩家可以通過局域網(wǎng)或者Internet連接進行整個戰(zhàn)役。只有開始戰(zhàn)役的玩家可以儲存游戲的進度——以后其他玩家可以再次加入這個游戲繼續(xù)進行戰(zhàn)役。從現(xiàn)在的情況看,這個游戲可以在一臺266MHz的Pentium II系統(tǒng)上正常運行,但是最終的系統(tǒng)需求可能會提升到一臺Pentium III,而且游戲可以支持高達1600x1200的分辨率。
無疑Westwood正在試圖通過在它最新的即時戰(zhàn)略游戲中集成許多新的特點而推進這個類型的發(fā)展。雖然其中一些特點,例如3D引擎的應用,其他廠商都已經(jīng)進行過嘗試,但是其他一些,例如戰(zhàn)略地圖,幾乎是RTS類型中全新的設(shè)計。這個游戲給我們留下了很深的第一印象,Westwood公司如何將新的3D技術(shù)集成到容易上手的游戲風格中本身就是非常有趣的事情?!?
- 更新:2001-03-15
- 平臺:PC
- 開發(fā):Interplay Productions
- 發(fā)售:2001-03-15
- 類型:即時戰(zhàn)略
- 語言:繁中 | 英文
Brotherhood of Steel這個在一代中“橫行霸道”的組織相信一定給一代的玩家留下了極其深刻的印象,而在二代中由于神秘原因,他們退居幕后,戲份原沒有一代中那么重,這對于老玩家來說一定是一件極不過癮的事情??纯幢咀鞯臉祟}……,哈哈,這下一定了壞不少人了。
故事發(fā)生在一代與二代之間,在本作中,你將扮演Brotherhood of Steel一個為了將世界重建以前繁榮而不惜一切手段的組織中的一員,在這片經(jīng)過核子洗禮的世界里,運用手中的“史前”科技去掃清前面的一切敵人。
在單人任務(wù)中你最多可以同時控制六個人,而他們在多人游戲中可以編組為一個小隊和其他人一起游戲。當然殺敵,賺取經(jīng)驗值,升級學會新的技能這一老傳統(tǒng)是少不了的,還有什么?9大種族,45種各不相同的npc和奇異生物,5種交通工具,130種武器,3大場景共計22場戰(zhàn)役,還等什么,讓我們將它一網(wǎng)打盡!
- 更新:2001-03-13
- 平臺:PC
- 開發(fā):漢堂國際
- 發(fā)售:2001-07-16
- 類型:策略游戲
- 語言:簡中 | 英文
本游戲的時代背景設(shè)定在半世紀后的A.C 2050年。該世代在醫(yī)學上有飛躍的進步,在大量運用生化機械和人體結(jié)合,義肢能完全取代手足的功能,人工器官也不再受免疫系統(tǒng)所限....等,最新的生體機械,甚至能利用人體產(chǎn)生的能源來驅(qū)動,完全打破了機械與生物之間的隔閡。這就是〝生體科技〞。
世界情勢上,人口總數(shù)佔世界一半以上的亞洲,在21世紀中葉已成為全球最大的市場。歐洲、美洲等諸國,為抗衡亞洲潛在的競爭力,被迫紛紛組成聯(lián)盟,并以推選的聯(lián)盟機構(gòu)為中心,研發(fā)一系列的超高科技,企圖以技術(shù)主導全球市場。反觀亞洲各國與強勢財團,雖然擁有廣大的開發(fā)腹地,并各具競爭力,但在民情與政治因素的影響下,僅想爭奪短期量產(chǎn)市場,不愿提供資金在遙遙無期的學術(shù)、科技研發(fā)上。部份有遠見的國家、新興財團,雖想吸收歐、美聯(lián)盟的技術(shù),卻因歐、美聯(lián)盟的刻意封閉高科技產(chǎn)業(yè)而徒勞無功。結(jié)果,亞洲經(jīng)濟就淪為這些國家、財團彼此大動干戈,甚至到窮兵黷武的犧牲品。所幸,此時的聯(lián)合國仍具有相當?shù)挠绊懥?,多少還能遏止國與國之間爆發(fā)正式的戰(zhàn)爭,但畢竟無法完全協(xié)調(diào)利益間的衝突。在不準使用正規(guī)武力,卻又想逼對方屈服的限制下,雇用「傭兵」成為最適切的手段,這就是本游戲的主角。而傭兵的身世一向是個謎,其軍火來源也是最高機密。但絕大多數(shù)的傭兵,都〝極端〞排斥使用大型兵器,如戰(zhàn)車、直昇機等,而嗜好運用易攜帶、貼身的火器。然又??鄲漓缎⌒蛙娀鸬耐Σ蛔悖妒窃S多傭兵便不惜利用生體科技,將自己的身體各部份〝改造〞出強大的戰(zhàn)斗力,這就是「改造士兵」(CYBORG WARRIOR)。
游戲系統(tǒng)上,本作將採用斜向3D的戰(zhàn)場,不同於前系列的炎龍式平面。解析度有640×480、800×600兩種。此次致命武力的音樂部分,首次由漢堂新成立的音樂部門所自制?;队螒蚬适卤旧淼臅r代觀設(shè)定在近未來,因此音樂走向方面屬於偏"流行樂"和"舞曲\"的味道,主要是希望能較合現(xiàn)代年輕玩家的口味;另一方面更基於游戲本身的調(diào)性,有不少充滿魄力的過場音樂。相信在國內(nèi)的PC GAME是不常見的。至於在每關(guān)的選曲方面,我們都很用心地挑選,希望玩家在玩不同關(guān)卡時,能有不同的音樂感受,且更能融入在劇情與充滿刺激感的戰(zhàn)斗氣氛中。好比第一話和第二話的差別,第一話中為了表現(xiàn)出讓關(guān)首領(lǐng)的個性而設(shè)計出一種神祕詭異的電子舞曲;而第二話因劇情的轉(zhuǎn)折,又分別有鋼鐵與原始部落的落差走向,雖然同樣是流行樂,卻也有不同的感覺。如果你是喜愛近未來風格游戲的玩家,這就是一款適合您體驗的強作,相信您也會感受到游戲的"致命\"吸引力。
本遊戲的時代背景設(shè)定在半世紀後的A.C 2050年。該世代在醫(yī)學上有飛躍的進步,在大量?#092;用生化機械和人體結(jié)合,義肢能完全取代手足的功能,人工器官也不再受免疫系統(tǒng)所限....等,最新的生體機械,甚至能利用人體產(chǎn)生的能源來驅(qū)動,完全打破了機械與生物之間的隔閡。這就是〝生體科技〞。
世界情勢上,人口總數(shù)佔世界一半以上的亞洲,在21世紀中葉已成為全球最大的市場。歐洲、美洲等諸國,為抗衡亞洲潛在的競爭力,被迫紛紛組成聯(lián)盟,並以推選的聯(lián)盟機構(gòu)為中心,研發(fā)一系列的超高科技,企圖以技術(shù)主導全球市場。反觀亞洲各國與強勢財團,雖然擁有廣大的開發(fā)腹地,並各具競爭力,但在民情與政治因素的影響下,僅想爭奪短期量產(chǎn)市場,不願提供資金在遙遙無期的學術(shù)、科技研發(fā)上。部份有遠見的國家、新興財團,雖想吸收歐、美聯(lián)盟的技術(shù),卻因歐、美聯(lián)盟的刻意封閉高科技產(chǎn)業(yè)而徒勞無功。結(jié)果,亞洲經(jīng)濟就淪為這些國家、財團彼此大動干戈,甚至到窮兵黷武的犧牲品。所幸,此時的聯(lián)合國仍具有相當?shù)挠绊懥?,多少還能遏止國與國之間爆發(fā)正式的戰(zhàn)爭,但畢竟無法完全協(xié)調(diào)利益間的衝突。在不準使用正規(guī)武力,卻又想逼對方屈服的限制下,雇用「傭兵」成為最適切的手段,這就是本遊戲的主角。而傭兵的身世一向是個謎,其軍火來源也是最高機密。但絕大多數(shù)的傭兵,都〝極端〞排斥使用大型兵器,如戰(zhàn)車、直昇機等,而嗜好?#092;用易攜帶、貼身的火器。然又??鄲漓缎⌒蛙娀鸬耐Σ蛔?,於是許多傭兵便不惜利用生體科技,將自己的身體各部份〝改造〞出強大的戰(zhàn)鬥力,這就是「改造士兵」(CYBORG WARRIOR)。
遊戲系統(tǒng)上,本作將採用斜向3D的戰(zhàn)場,不同於前系列的炎龍式平面。解析度有640×480、800×600兩種。此次致命武力的音樂部分,首次由漢堂新成立的音樂部門所自製?;哆[戲故事本身的時代觀設(shè)定在近未來,因此音樂走向方面屬於偏"流行樂"和"舞曲"的味道,主要是希望能較合現(xiàn)代年輕玩家的口味;另一方面更基於遊戲本身的調(diào)性,有不少充滿魄力的過場音樂。相信在國內(nèi)的PC GAME是不常見的。至於在每關(guān)的選曲方面,我們都很用心地挑選,希望玩家在玩不同關(guān)卡時,能有不同的音樂感受,且更能融入在劇情與充滿刺激感的戰(zhàn)鬥氣氛中。好比第一話和第二話的差別,第一話中為了表現(xiàn)出讓關(guān)首領(lǐng)的個性而設(shè)計出一種神祕詭異的電子舞曲;而第二話因劇情的轉(zhuǎn)折,又分別有鋼鐵與原始部落的落差走向,雖然同樣是流行樂,卻也有不同的感覺。如果你是喜愛近未來風格遊戲的玩家,這就是一款適合您體驗的強作,相信您也會感受到遊戲的"致命"吸引力。
- 更新:2001-03-06
- 平臺:PC
- 開發(fā):Nival Interactive
- 發(fā)售:2001-03-06
- 類型:角色扮演
- 語言:英文
提起Nival Interactive游戲公司我們可能不太熟悉,但是前年有一款經(jīng)典的RPG游戲《憤怒的魔法師》(Rage of Mages)深得玩家的喜愛,它就是Nival Interactive的作品,同樣《惡魔島》(Evil Islands)還沒有完成就引起了人們的興趣,游戲和《神話2》有些類似的地方,屬于角色扮演加策略游戲類型,我們不妨來看看這個魔法的世界。
游戲的故事發(fā)生在一個黑暗的世界,怪物、惡魔和邪惡巫師構(gòu)成了混亂的秩序。玩家所扮英雄,由于一場意外流落到島上,為了生存,必須打敗島上的邪惡力量。故事只是發(fā)生在其中的三個島上:Gipet、Suslanger和Ingos。這三個島有三種不同的風格和背景,玩家可以根據(jù)游戲中的建筑和藝術(shù)風格來體會不同文化之間的差異。此外,雪山、草原、荒漠等形形色色地形,晝夜四季的更替更為游戲增加了魅力。
整個游戲有二十個場景,八十個迷題。裝備設(shè)計類似于Diablo2,會搜索到很多寶物和小首飾。所有物品都可以拿到城鎮(zhèn)里組裝成威力更大的裝備,鑒定后會得到附加屬性。象Diablo2一樣,你也會有一個儲藏裝備的東西(可是沒有容量限制的哦),但你隨身攜帶的物品數(shù)量卻會有所限制。根據(jù)我們目前得到的消息,游戲中賺錢和增加經(jīng)驗值的唯一途徑就是去解開迷題。此外,游戲中武器和盔甲的種類也很多。有劍,有斧,有弓,和diablo2差不多。所有武器樣式都真實來源于歐洲,南美和中東。同時,武器盔甲的等級和款式也能在角色身上即時得到體現(xiàn)。
在游戲當中,你可以在城鎮(zhèn)商店里買到各種裝備和藥品。該游戲另一吸引人的地方就是如果你具有某種技能的話,可以自己開一家商店,比如你開了一家手工藝店,你就可以用一些戰(zhàn)利品如狼皮呀之類的東西做成一件皮甲。除了這些外,惡魔島還提供了另外一些有意思的附加魔法或技能,如夜視,偷竊,魔法抵御等,和《輻射2》(Fallout)差不多。
角色的屬性有力量(strength),靈活性(dexterity)和智力(intelligence)。這些屬性決定了角色的攻擊力,速度和技能,但屬性值卻無法在游戲中改變。其它還有一些也和diablo2相似。mana的容量以及奔跑時需要的體力(stamina)會在你休息時慢慢的恢復。
該游戲以3D來表現(xiàn),可以說有很大的創(chuàng)新。由于《惡魔島》采用了新的3D引擘,除了有即時體型變化的功能,還可以產(chǎn)生即時陰影,甚至盔甲的損傷程度以及角色受的傷都可以在游戲中立即表現(xiàn)出來。
游戲中怪物的種類繁多。其中森林女妖,樹精以及飛龍。游戲加強了人工智能,各種怪物有很高的覺察力,所以必須小心行事,一旦被大量的怪物圍攻,呵呵你就很難甩拖。你可以尋求英雄們的幫助(雇用?),他們或具有魔法,或具有特殊戰(zhàn)斗技能,或兩者兼?zhèn)洹?
- 更新:2001-03-01
- 平臺:PC
- 開發(fā):SEGA
- 發(fā)售:2001-03-01
- 類型:冒險游戲
- 語言:簡中 | 英文
《櫻花大戰(zhàn)2》的故事從太正十四年春、大神從南美歸來重任花組隊長開始。在他們面前是新的敵人——以陸軍大臣、古代陰陽師后人京極慶吾、鬼王為首的“黑鬼會”,手下是由金剛、木食、水狐、火車、土蜘蛛組成的“五行眾”。而花組方面也補充了兩名新隊員,來自歐洲“星組”的意大利貴族少女織姬和沉默的德國少女蕾妮,而菖蒲的妹妹——藤枝楓則代替了死去的姐姐成為帝擊的副司令。在與黑鬼會的戰(zhàn)斗中,魔神器再次成為雙方爭奪的對象,為了不讓櫻重蹈父親一馬的悲劇,大神毅然毀壞了魔神器,決心以花組自身的力量來守護和平。此時的京極利用發(fā)動叛亂來轉(zhuǎn)移人們視線,令降魔復活,并召喚出了以帝都的怨念為能源的究極兵器 ——武藏,帝都再次面臨危機。初逢、相知、信任、別離……新花組再次出擊! 《櫻花大戰(zhàn)2》的故事緊接一代,沉浸在一片和平之中的帝都,被新的不祥陰影所籠罩。從南美參加演習歸來的主人公大神一郎,再度受命擔任帝國華擊團,花組隊長。這次補充了兩名新隊員的花組所要面對的敵人是以鬼王為首的“黑鬼會”。而在與黑鬼會的頻繁戰(zhàn)斗中,一個事關(guān)帝都安危的大陰謀漸露端倪…… 櫻花大戰(zhàn)原班人馬再度集結(jié)締造游戲史上永恒經(jīng)典!乘坐新空中戰(zhàn)艦三笠的花組突入武藏內(nèi)部,以二刀二劍儀式封印了降魔,鬼王(復活的真宮寺一馬)也擺脫了京極的控制,用自己的身體保護了女兒。最終,魔操機兵新皇和京極被消滅,帝都又恢復了和平。而大神則再次離開花組,以海軍留學生身份遠赴巴黎留學……
- 更新:2001-02-10
- 平臺:PC
- 開發(fā):Koei
- 發(fā)售:2001-02-10
- 類型:策略游戲
- 語言:英文
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“信長之野望”系列的第9作。游戲?qū)⒄麄€日本劃分為54個“國”,每個國擁有1-3個“城”。游戲的最終目標就是統(tǒng)一全日本,有3種形式的“統(tǒng)一”:武力統(tǒng)一,將全日本54國135城全部占為己有;支配統(tǒng)一,除了本家之外,其他所有的大名都是本家的從屬國;從屬統(tǒng)一,本家的支配大名達成“支配統(tǒng)一”條件。 在游戲的進行上,以“月”為單位,每個月被劃分為三個階段:事件、戰(zhàn)略、合戰(zhàn)。每月開始時首先進入“事件”階段,所有的突發(fā)事件,以及一些戰(zhàn)略命令所造成的后續(xù)事件都在這個階段統(tǒng)一發(fā)生。“事件”階段結(jié)束后,根據(jù)大名的名聲大小,各家大名按順序依次進行戰(zhàn)略指令操作。所有大名都結(jié)束戰(zhàn)略命令后,就進入“合戰(zhàn)”階段,游戲的所有戰(zhàn)爭都在這個階段發(fā)生,依然是按照(攻擊方)名聲大小的順序進行。 在“嵐世記”中能找到不少的前作特點:一家大名被劃分為多個軍團,各軍團獨立下達戰(zhàn)略指令;賞賜武將不是通過金錢,而是通過“知行”(俸祿),相當于將土地賞賜給武將;外交脅迫成功后,對象大名不會直接成為我方家臣,而是成為我方的從屬國,不過在此之后還可以再次脅迫;不能主動征召軍隊,兵力只會隨著游戲的進行而自動增加,但是只有2、5、8、11月兵力才會增加。 當然,游戲中也有一些新的創(chuàng)意,最重要的就是“諸勢力”概念的引入。除了各家大名之外,游戲中還存在著7種勢力:國人眾、寺社、忍者眾、水軍眾、都市、朝廷和幕府,與這些勢力的關(guān)系會對整個游戲產(chǎn)生不小的影響。 前所未有的美麗的畫面,再加上厚重古樸的音樂,《嵐世記》的聲光效果,可謂在前代基礎(chǔ)上有了使人瞠目結(jié)舌的飛躍性進步。 [收起簡介↑]
- 更新:2001-02-05
- 平臺:PC
- 開發(fā):Invictus Games
- 發(fā)售:2001-02-05
- 類型:賽車游戲
- 語言:英文
《伊森賽車》為玩家?guī)淼倪@種越野速度感可說是前所未有的瘋狂,同時游戲高度模擬了撞車以及車輛損壞部位對于相應駕駛的影響,此外游戲的自由度也是相當之大,除了可以真實細致地創(chuàng)造屬于你的車手,調(diào)教你有愛車之外,更可以隨心所欲地設(shè)計編輯你的飆車地圖,在其中縱橫馳騁,伊森賽車還有著近十種游戲模式來測試玩家的水平,相信你不同的選擇定會獲得不同的賽車享受。
- 更新:2001-01-28
- 平臺:PC
- 開發(fā):Bungie Software
- 發(fā)售:2001-07-16
- 類型:動作游戲
- 語言:英文
Enter Dr. Hasigawa 是一位值得尊重的科學家,他為世界聯(lián)合政府的研發(fā)部門工作,Hasigawa 與一位女子墜入愛河并且即將結(jié)婚,而這個女子是一位激進的學生,斷言政府的行為是在危害人類。由于生活空間的局限,Hasigawa 無法認識到政府的這種犯罪,但是愛情促使他與這個女子出發(fā),到一個人口稠密的大城市的邊緣地帶去目擊這種傷害。然而在他們的旅行中,Hasigawa 的未婚妻卻死于一種有著致命劇毒的植物,而且是Hasigawa 眼睜睜的看著她死去。Hasigawa 最終發(fā)現(xiàn)這一切都是世界聯(lián)合政府和TCTF為了自己的利益對環(huán)境作出的改變,于是他開始著手進行自己的人性進化研究。
雖然自兩年前這個游戲宣布后關(guān)于它的宣傳就沒有停止過,我們還是可以再發(fā)現(xiàn)一些新的細節(jié)。在演示中,游戲的一個設(shè)計者突出展示了游戲的一些很好的特性以及游戲背景。在游戲中,你扮演Konoko,一個十幾歲的小姑娘,但是熟悉各種超人的戰(zhàn)斗技巧。這個游戲很顯然從一些日本的動畫片中獲得了不少靈感,比如Ghost in the Shell 以及 Dominion Tank Police 。 實際上,Oni 的手繪風格的畫面就時由曾經(jīng)創(chuàng)作過Bubble Gum Crisis 系列動畫的設(shè)計師制作的,這是90年代最流行的動畫之一。Oni的游戲故事顯然是開始于游戲本身的,甚至是Konoko 出生以前。整個游戲故事的時代是未來商業(yè)公司紛紛崛起的年代。由于這些公司的實力日益增長,他們建立了自己的政府機構(gòu)來保護自己的利益,稱為世界聯(lián)合政府。這個統(tǒng)治實體有不少分支以確保這些大公司的金融統(tǒng)制地位以及獨霸世界市場。這些分支中的一個稱為“技術(shù)犯罪別動隊”(TCTF)。這個準軍事組織的任務(wù)是將任何被懷疑是使用“非法”技術(shù)的行為撲滅的萌芽期,但是很快大家就清楚了,這個部隊是世界聯(lián)合政府打擊競爭對手的武器。
- 更新:2001-01-12
- 平臺:PC
- 開發(fā):Cypron Studios
- 發(fā)售:未知
- 類型:即時戰(zhàn)略
- 語言:簡中
《藍色警戒3(State of War 2 Arcon)》是由Cypron Studios制作的一款即時戰(zhàn)略類游戲,游戲講述的故事已經(jīng)從前作中的地球轉(zhuǎn)移到了一個名為“Nakira”的星系。往日的戰(zhàn)爭硝煙已經(jīng)散去,迎接玩家的將是一個全新的世界。