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神秘之旅 (Schizm: Mysterious Journey)
  • 更新:2001-10-17
  • 平臺(tái):PC
  • 開發(fā):Detalion
  • 發(fā)售:2001-10-17
  • 類型:休閑益智
  • 語(yǔ)言:英文
《神秘之旅(Schizm: Mysterious Journey)》是一款由Detalion制作L.K. Avalon發(fā)行的冒險(xiǎn)解謎類游戲,由得獎(jiǎng)澳洲科幻小說作家Terry Dowling負(fù)責(zé)部份故事的創(chuàng)作,令游戲變成一部互動(dòng)的小說﹕現(xiàn)在是2083年,那件事發(fā)生在十個(gè)月前,人類首次登陸Argilus,他們發(fā)現(xiàn)那星球上有著城市、工業(yè)設(shè)施等等,就是沒有居民。 門窗仍然開著、晚餐仍未煮好、機(jī)器仍然在動(dòng)……所有生物就像在剎那間消失。技術(shù)人員架起研究基地開始工作。四個(gè)月后,補(bǔ)及船運(yùn)送物品到基地,無論你如何呼喚,基地那邊依然鴉雀無聲……消失了么?補(bǔ)及船的機(jī)件出現(xiàn)問題,在沒有選擇的情況下,你只好與同伴棄船而去。應(yīng)該到哪里?為何接二連三出現(xiàn)失蹤事件?能回答的只有玩家。
7.6
未來水世界1+2 (AquaNox Pack)
  • 更新:2001-10-12
  • 平臺(tái):PC
  • 開發(fā):Massive Development
  • 發(fā)售:2001-10-12
  • 類型:射擊游戲
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中
 在這一游戲中,你將扮演一個(gè)叫威廉德雷克(音譯)的角色,他是個(gè)孤兒,也是前世界最大的船只公司的繼承人。在游戲的開始,你跳上了公司最后一艘貨船--收獲者,開始環(huán)游世界尋找你幾年前失蹤的父親。海盜邀請(qǐng)你加入他們的行列,帶你到一個(gè)你不知道的地方探險(xiǎn)。而在游戲進(jìn)程中,你還會(huì)遇到一系列的人物,包括和藹的潛艇艦長(zhǎng),另外一幫海盜,還有那些只想致你于死地的船長(zhǎng)。 支線劇情種類繁多 與第一代不同的是,《未來水世界2:?jiǎn)⑹尽防镉泻芏嘀Ь€任務(wù),你可以自己選擇怎樣進(jìn)行游戲。有些任務(wù)對(duì)游戲的進(jìn)程有直接作用,而其它一些則可有可無;不過通過這些任務(wù),你可以得到額外的武器和用來買更多的槍、魚雷和潛艇設(shè)備的錢。 進(jìn)入下一任務(wù)之前,你可以選擇使用哪艘潛艇以及配備武器。不過游戲有自動(dòng)的配置工具,幫助你選擇裝備。任務(wù)與任務(wù)之間的間隙中,你可以參觀收獲者的各個(gè)部分或是你所??康母劭诔鞘?,只要簡(jiǎn)單地點(diǎn)擊你想去的地方就行了。 為了繼續(xù)游戲的情節(jié)以及獲取任務(wù)的信息,你還要和不同的人對(duì)話?!段磥硭澜?:?jiǎn)⑹尽分校瑐溥x對(duì)話的數(shù)量很大,而且每一個(gè)角色的形象都比較接近真實(shí)人物,與第一代漫畫式的風(fēng)格很不相同。不過那些玩過第一代《未來水世界》的玩家還是會(huì)在本游戲中看到一些熟悉的面孔。 強(qiáng)力武器悉數(shù)登場(chǎng) 《未來水世界2:?jiǎn)⑹尽分袚碛懈魇礁鳂拥奈淦鳎瑥母窳謾C(jī)關(guān)槍到等離子槍,還有具備不同能量、速度和追蹤能力的魚雷。有些火力強(qiáng)勁的槍支要從潛艇的發(fā)電站獲取能量,所以你要時(shí)刻留意你的能量計(jì),有些潛艇恢復(fù)能量需要相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間。 同時(shí),你還需要考慮每種武器的破壞能力--依靠動(dòng)能的和依靠電磁脈沖的武器是不同的。前者對(duì)船體只有一般的破壞能力,而后者則能耗盡潛艇的能量,使得它無法運(yùn)行,但是卻能保證外觀毫無損壞。這個(gè)功能很重要,因?yàn)橛眠@種方法可以讓你在任務(wù)結(jié)束時(shí)搜繳到更多的武器。 具備兩種不同的武器,還有一個(gè)重要意義就是有些船可能對(duì)其中某一種武器防御能力較強(qiáng),而對(duì)另一種武器則缺乏防御能力。而且武器到了后期還可以更新,后期會(huì)出現(xiàn)更好的槍支、魚雷和攪亂敵人攻擊的對(duì)抗手段?!段磥硭澜?:?jiǎn)⑹尽吩诳刂撇僮鞣矫嬉步桃郧鞍姹居辛孙@著的進(jìn)步,個(gè)性化選擇更多,還還能讓你能做輥身以防敵人的槍火。 畫面出眾,聲音系統(tǒng)尚有不足 和第一代一樣,《未來水世界2:?jiǎn)⑹尽返膱D像十分精美,光影效果雖然比不上像《DOOM3》和《半條命2》這樣的大作,但還是非常出眾的,其中的環(huán)境,多層次效果和爆炸效果都可以給人留下了深刻的印象,要是你的顯卡夠厲害的話,基本上可以滿足你觀光的需求。 游戲里的潛水艇也十分逼真,甚至能看到駕駛員座艙;大一點(diǎn)的潛艇還有炮塔,負(fù)責(zé)在攻擊的時(shí)候追蹤目標(biāo)。你還會(huì)發(fā)現(xiàn)每一艘潛艇借助先吸入水,再?gòu)拇砗竺嬉詼u旋氣泡的形式釋放吸入的水的方式為自己儲(chǔ)備能量。 但是游戲的音效就有一點(diǎn)點(diǎn)不足了,總體來說游戲的聲音效果雖然算得上貼切,卻沒有多少新意。聲音效果基本上都是配合水下戰(zhàn)斗的,整體效果比較沉悶(這也難怪,哪怕是天籟扔到水里也會(huì)變味的)。游戲也支持3D效果的聲音硬件。游戲中的音樂搖滾味道十足。
7.6
強(qiáng)手大亨 (Monopoly Tycoon)
  • 更新:2001-09-25
  • 平臺(tái):PC
  • 開發(fā):Infogrames
  • 發(fā)售:2002年
  • 類型:模擬經(jīng)營(yíng)
  • 語(yǔ)言:英文
  當(dāng)一個(gè)揮金如土的“大亨”是很多人一生的夢(mèng)想,然而能實(shí)現(xiàn)這個(gè)夢(mèng)想的卻寥寥無幾。既然在現(xiàn)實(shí)生活中做不了大亨,那么我們還是到電腦游戲這個(gè)虛擬的世界中過一把當(dāng)大亨的癮吧。近年來層出不窮的大亨游戲著實(shí)讓使我們這幫窮人爽了一把,我們先是當(dāng)了《鐵路大亨(Railroad Tycoon),接著又做《過山車大亨(RollerCoaster Tycoon)》,下面還有《航空大亨(Airline Tycoon)》、《發(fā)明大亨(Gadget Tycoon)》、《月球大亨(Moon Tycoon)》等著我們?nèi)ギ?dāng),現(xiàn)在大亨家族中又增加了一名新成員,這就是由DeepRed公司制作的《強(qiáng)手大亨(Monopoly Tycoon)》。 與其他大亨不同,《強(qiáng)手大亨》不再是一款單純的經(jīng)營(yíng)模擬類游戲,它融入了強(qiáng)手棋的許多特點(diǎn)。提起強(qiáng)手棋,國(guó)內(nèi)玩家應(yīng)該不會(huì)陌生,風(fēng)靡全國(guó)的《大富翁》系列就是由強(qiáng)手棋演變而來的。其實(shí)強(qiáng)手棋在國(guó)外也很受歡迎,從1935年經(jīng)典的[帕克兄弟(Parker Brothers)]強(qiáng)手棋到現(xiàn)在,強(qiáng)手棋在世界各地總共銷售了2億套,造就了無數(shù)的強(qiáng)手迷。在美國(guó),許多家庭的三代人(爺爺、父親、兒子)都是強(qiáng)手棋的忠實(shí)愛好者。正是由于看到了強(qiáng)手棋廣闊的市場(chǎng)前景,Infogrames于去年向Hasbro公司購(gòu)買了在電腦上制作強(qiáng)手棋游戲的權(quán)利。Infogrames這次推出《強(qiáng)手大亨》可謂有備而來,他們不會(huì)把《強(qiáng)手大亨》簡(jiǎn)單地制作成強(qiáng)手棋的電腦翻版,Infogrames和DeepRed還有更深層次的考慮,他們將目前較為流行的模擬類游戲(如《模擬人生》、《模擬城市3000》)與強(qiáng)手棋的特點(diǎn)相結(jié)合,就成了我們現(xiàn)在看到的《強(qiáng)手大亨》。 《強(qiáng)手大亨》的時(shí)間設(shè)定在未來的某年,地點(diǎn)是壟斷市(MONOPOLY CITY),玩家作為一名初來乍到的商人準(zhǔn)備在這里大干一番事業(yè),不過擁有這種想法的并不是只有你一個(gè)人,你在游戲中還將面臨另外四名競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的挑戰(zhàn)(由其他玩家或電腦控制)。你在游戲中最終目標(biāo)是獲得最多的地盤和金錢,壓垮所有的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,完全控制壟斷市的經(jīng)濟(jì)命脈。為了達(dá)到這一目的,你必須不擇手段地打擊對(duì)手--制造謠言,買空賣空,哄抬物價(jià),賄賂官員都是你的看家本領(lǐng)。只有善于把握機(jī)遇,抓住任何有利時(shí)機(jī),成功的大門才會(huì)向你敞開。
9.7
不可思議的機(jī)器:百萬(wàn)整合包 (The Incredible Machine Mega Pack )
  • 更新:2001-09-14
  • 平臺(tái):PC
  • 開發(fā):Dynamix
  • 發(fā)售:2001-09-14
  • 類型:休閑益智
  • 語(yǔ)言:英文
 《不可思議的機(jī)器(The Incredible Machine)》是一款優(yōu)秀的益智解迷游戲,業(yè)余發(fā)明家和解迷游戲愛好者肯定會(huì)喜愛這個(gè)游戲。
7.6
可汗:不朽的君王 (Kohan Immortal Sovereigns)
  • 更新:2001-09-01
  • 平臺(tái):PC
  • 開發(fā):TimeGate Studios
  • 發(fā)售:2002-07-16
  • 類型:即時(shí)戰(zhàn)略
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中
《可汗:不朽的君主》是一款蕩氣回腸的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,融合了角色扮演和一些出類拔萃、令人癡迷的古典時(shí)尚品質(zhì)。而這些品質(zhì)也正是《魔法門英雄無敵》系列的精華奉獻(xiàn)。 目前,此款游戲暫訂于今年三月正式發(fā)售。慶幸的是,我們最近有機(jī)會(huì)玩賞了此款神奇帝國(guó)建造游戲的后期beta測(cè)試版。盡管經(jīng)我們測(cè)試的演示版僅提供了一些教程戰(zhàn)役和沖突戰(zhàn)斗模式,但是此款游戲友善精巧的設(shè)計(jì)已經(jīng)足已征服玩家,給我們留下美麗的印象。大功告成之日,《可汗》將在原創(chuàng)性和“實(shí)踐出真知”的RTS(即時(shí)戰(zhàn)略)要素之間到達(dá)近乎完美的平衡。 由衷而言,《可汗》與《魔法門英雄無敵》系列貌似神合。玩家全力以赴地建造城鎮(zhèn),因而可以從這個(gè)基地中派遣軍隊(duì),執(zhí)行探索和征服等任務(wù)。游戲世界不僅包含了無以計(jì)數(shù)的敵人和和平居民,而且還包括了供玩家探索的古代廢墟和許許多多別有趣味,五花八門的事物。此刻不僅有許多單人游戲已經(jīng)蓄勢(shì)待發(fā)了,而且多人游戲設(shè)計(jì)(正如沖突戰(zhàn)斗模式展示的那樣)確是一種固若金湯的RTS(即時(shí)戰(zhàn)略)體驗(yàn)。事實(shí)上,《可汗》的沖突戰(zhàn)斗采博采眾長(zhǎng),結(jié)合了《魔法門英雄無敵》游戲和微軟《帝國(guó)時(shí)代》游戲的諸多要素——非常出色的組合,可謂是魚與熊掌兼得。 與《魔法門英雄無敵》系列如出一轍,《可汗》中的英雄發(fā)揮著舉足輕重的作用。實(shí)事上,此款游戲的副標(biāo)題(《不朽的君主》)便是暗指在戰(zhàn)斗行動(dòng)中蘊(yùn)藏的主題。在玩家們建造城鎮(zhèn),招兵買馬,以及踏上征服、探索新土地的過程中,他們將有可能找到散落在混沌世界中的可汗護(hù)身符。這些護(hù)身符使玩家能夠召喚遠(yuǎn)古世紀(jì)中的不朽英雄。正如玩家猜測(cè)的那樣,可汗英雄一般都具備特殊技能,能夠使軍隊(duì)在戰(zhàn)斗中所向披靡,無往而不勝。最重要的是,這些英雄是永生的,因此如果他們不幸在戰(zhàn)斗中泣血而亡,玩家通常僅需支付50個(gè)金幣,就能重新召回這些英雄(可以看作是一種復(fù)活服務(wù)費(fèi))。 但是在《可汗》中,英雄僅是龐大而復(fù)雜的軍隊(duì)系統(tǒng)中的一小部份。盡管玩家希望英雄能夠率領(lǐng)盡可能多的部隊(duì),但更重要的是懂得如何以巧計(jì)妙施的方式組建自己的部隊(duì)。每支部隊(duì)——換而言之,連隊(duì)——由指揮官、主體部隊(duì)和兩支支援小組構(gòu)成。如果已有可汗英雄聽從玩家調(diào)遣,那么玩家即可將其任命為一支連隊(duì)的指揮官。否則,一位普通的將軍將當(dāng)仁不讓地?fù)?dān)負(fù)指揮官職責(zé)。然后,玩家可以選擇每支連隊(duì)的側(cè)翼部隊(duì)的作戰(zhàn)單位類型。作戰(zhàn)單位類型從基本馬夫和偵察騎兵到更加強(qiáng)大的兵種,如:弓箭手、武士、投彈手以及重騎兵。當(dāng)玩家招募雇傭一支連隊(duì)時(shí),在游戲世界中只出現(xiàn)兩個(gè)游戲人物:指揮官和主體部隊(duì)的第一名士兵。如果連隊(duì)在友好城邦附近駐扎的時(shí)間越長(zhǎng),那么這支部隊(duì)就會(huì)變得逾加強(qiáng)大。 這就是城鎮(zhèn)的供給區(qū)效應(yīng),即處于任何集居城鎮(zhèn)周圍區(qū)域的連隊(duì)會(huì)被不時(shí)地被補(bǔ)濟(jì)年輕壯丁。玩家能夠從屏幕分辨出城鎮(zhèn)周圍呈輻射狀分布的白色補(bǔ)給區(qū)。集居城鎮(zhèn)的規(guī)模越大,其補(bǔ)給區(qū)的范圍也就越廣。當(dāng)連隊(duì)處于補(bǔ)給區(qū)域時(shí),其實(shí)力將會(huì)逐漸增長(zhǎng),直至到達(dá)玩家在連隊(duì)雇傭菜單設(shè)定的最大編制。一個(gè)連隊(duì)在戰(zhàn)斗中傷亡慘重時(shí),相同的補(bǔ)給效果也能妙手回春。即便在連隊(duì)中只有一人幸存,只要玩家將部隊(duì)轉(zhuǎn)移至友好城邦補(bǔ)給區(qū)內(nèi),整個(gè)連隊(duì)最終也會(huì)恢復(fù)至滿員。 同時(shí),《可汗》還采用了一些其它區(qū)域來影響游戲方式。比如:每支連隊(duì)都有各自的控制區(qū)域??刂茀^(qū)域決定了連隊(duì)的視野范圍和進(jìn)入戰(zhàn)斗,與對(duì)手軍隊(duì)交鋒的時(shí)機(jī)。特殊作戰(zhàn)單位類型能擴(kuò)大一個(gè)連隊(duì)的控制區(qū)域——具有遠(yuǎn)程觀察能力的偵察兵便是一個(gè)恰到好處的范例。當(dāng)一個(gè)連隊(duì)的控制區(qū)域與另一個(gè)敵對(duì)連隊(duì)的控制區(qū)域重疊時(shí),兩支連隊(duì)就會(huì)陷入戰(zhàn)斗。與此相似,當(dāng)一支連隊(duì)的控制區(qū)域與一塊未曾探索過的古代遺跡相重疊時(shí),此塊遺跡會(huì)被自動(dòng)探索,并且其中所埋藏的任何財(cái)富(金幣、可汗護(hù)身符、或者某些有益科技或信息)將被自動(dòng)添加到玩家戰(zhàn)果中去。 《可汗》中的戰(zhàn)斗非常驚險(xiǎn)刺激,講究運(yùn)用戰(zhàn)術(shù),斗智斗勇。此款游戲提供了四種部隊(duì)陣形,并且部隊(duì)所處的位置與玩家排兵布陣的方式以及部隊(duì)的組成都同等重要。列隊(duì)陣形(最常規(guī)、最密集的陣形)非常不利于戰(zhàn)斗,雖然沖突和戰(zhàn)斗陣形更有助于克敵致勝,但往往會(huì)導(dǎo)致行動(dòng)緩慢。幸運(yùn)的是,玩家能夠飛速地改變陣形,因此玩家可以以列隊(duì)陣形快速推進(jìn)軍隊(duì),在敵軍進(jìn)入視野時(shí)迅速改變成戰(zhàn)斗陣形。 可汗英雄們自己在戰(zhàn)斗中也發(fā)揮著事關(guān)生死的作用。玩家可以派遣他們?nèi)ブ笓]一支連隊(duì)或與敵人交鋒。在指揮模式中,可汗英雄能提高士氣和施魔法(如果可以的話),以便能夠增強(qiáng)整個(gè)連隊(duì)的作戰(zhàn)表現(xiàn)。當(dāng)被設(shè)置成交戰(zhàn)模式時(shí),玩家英雄將會(huì)沖鋒陷陣,于千軍萬(wàn)馬中取上將首級(jí)。由于每個(gè)可汗各有千秋,由此玩家必須針對(duì)每位英雄施用不同的戰(zhàn)術(shù)。武士可汗對(duì)近戰(zhàn)很有幫助,而施法可汗能夠進(jìn)行效果卓著遠(yuǎn)距離魔法攻擊。 在《可汗》中,興建城鎮(zhèn)是一項(xiàng)復(fù)雜繁瑣的工作——或者至少會(huì)花費(fèi)大量時(shí)間。游戲選項(xiàng)可謂簡(jiǎn)單明了,玩家無需對(duì)任何居住區(qū)的日常運(yùn)轉(zhuǎn)進(jìn)行微觀管理,但需要接連不斷地升級(jí)和/或拓展城鎮(zhèn),這可是一項(xiàng)極富挑戰(zhàn)性的任務(wù)。多數(shù)居住區(qū)最初只是簡(jiǎn)單的村莊,玩家只能在其中修建一個(gè)單一設(shè)施。其中包括木材加工廠、采石場(chǎng)、鐵匠鋪,以及其它諸如此類的設(shè)施。每項(xiàng)設(shè)施——驚喜、驚喜——都能為城鎮(zhèn)增添一種資源產(chǎn)出能力,而某些設(shè)施(如鐵匠鋪,和兵營(yíng))能夠使城鎮(zhèn)生產(chǎn)更多類型的軍事作戰(zhàn)單位。 在擁有特定數(shù)量的組成設(shè)施后,城鎮(zhèn)便可以以一定的價(jià)格被升級(jí),而在某些情況下,城鎮(zhèn)的升級(jí)需在一種或多種組成設(shè)施升級(jí)后方能進(jìn)行??缛敫叩燃?jí)的城鎮(zhèn)將提供許多利益,包括更大的供給區(qū)、更多可建組成設(shè)施,以及更高的稅收。而另一方面,升級(jí)后的組成設(shè)施則不會(huì)帶來更多具體的好處。比如說,你可以將采石場(chǎng)升級(jí)為石料輸出場(chǎng)。這將產(chǎn)生額外收入,但卻限制了其它用途石料的供給資源。非此及彼,你也可以將采石場(chǎng)升級(jí)為采礦站,這種設(shè)施將產(chǎn)出更多石料,但不會(huì)帶來額外現(xiàn)金收益。各項(xiàng)設(shè)施的升級(jí)具有相互排斥性,因此玩家不能在同一座城鎮(zhèn)里同時(shí)建成石料輸出場(chǎng)和采礦站。在城鎮(zhèn)發(fā)展的進(jìn)程中,這一點(diǎn)將迫使玩家做出艱難取舍,有時(shí)玩家將不得不忍痛割愛,以低廉的價(jià)格賣出具有高度專業(yè)化的已升級(jí)過的設(shè)施,轉(zhuǎn)而選擇相對(duì)簡(jiǎn)單的基礎(chǔ)性設(shè)施。 民兵是城鎮(zhèn)中另一個(gè)隨居住區(qū)規(guī)模的擴(kuò)大而逐漸改善的方面。一個(gè)城鎮(zhèn)的規(guī)模越大,聽從它調(diào)遣的民兵力量也就越為龐大。民兵或許算得上是《可汗》中最“酷”的特色,因?yàn)橥婕也槐卦俅筚M(fèi)周章,在自己修建或征服的居住點(diǎn)周圍派兵巡邏,民兵將自覺承擔(dān)這項(xiàng)任務(wù)。民兵通常由城鎮(zhèn)中最基本的游戲單位組成——比如,步兵——它會(huì)自動(dòng)對(duì)付所駐守地區(qū)的任何敵對(duì)力量。因此,如果一隊(duì)敵軍已逼近你的城池,民兵將奮起殺敵,抗擊入侵者。在民兵的保護(hù)下,甚至連彈丸大小的城市也會(huì)受到很好的保護(hù),而一旦大城市遭到襲擊,一支令人望而生畏的強(qiáng)大部隊(duì)將保衛(wèi)領(lǐng)地。 《可汗》采用了基于子圖形的圖像,總體效果相當(dāng)不錯(cuò)。單個(gè)作戰(zhàn)單位的動(dòng)畫處理惟妙惟肖,雖然游戲的觀賞距離略遠(yuǎn),但單個(gè)部隊(duì)仍然較易辨認(rèn)。游戲中的地形錯(cuò)落有致,效果出眾,當(dāng)玩家試圖率領(lǐng)部隊(duì)穿越深不可測(cè)的森林或翻山越嶺時(shí),地形能夠恰到好處地為部隊(duì)移動(dòng)增加難度,設(shè)置障礙。當(dāng)城市遭到損壞時(shí)便會(huì)燃起熊熊火焰,而在遭遇毀滅性打擊時(shí)則會(huì)付之一炬。死去的作戰(zhàn)部隊(duì)很快就會(huì)成為骷髏,然后慢慢化為烏有。從整體上講,《可汗》的視覺品質(zhì)可謂制作精良,使人印象至深。甚至連菜單按鈕的設(shè)計(jì)也是獨(dú)具匠心,安排合理,簡(jiǎn)便易學(xué)。 此款游戲的教程模式,可能已經(jīng)完成或尚未完成,也制作得相當(dāng)出色。即便是目前演示版中的教程不加改動(dòng),初來乍到的新手也會(huì)暢通無阻地掌握《可汗》中的不同特色或眾多復(fù)雜變化。此款游戲還包括了一個(gè)地圖編輯器,這個(gè)工具使用起來極為順手,它提供了令人眼花繚亂,極具趣味性的東東,玩家可以隨心所欲地將這些物品放置在自己定制的多人游戲或沖突戰(zhàn)斗地圖中。 此款游戲中目前尚缺少的——而且是相當(dāng)關(guān)鍵的——一個(gè)要素就是單人戰(zhàn)役(或在某此情況下也許是,多個(gè)戰(zhàn)役)。但基于我們?cè)谀壳暗摹犊珊埂奉A(yù)覽版中所看到的卓殊品質(zhì)推斷,這款游戲的單人版本將至少與目前的演示版持平。如果是這樣,確切無疑,這款游戲必將在眾多即時(shí)戰(zhàn)略游戲迷的硬盤上逗留多時(shí)。
8.0
天地傳說:魚美人
  • 更新:2001-08-31
  • 平臺(tái):PC
  • 開發(fā):智冠科技
  • 發(fā)售:2001年8月
  • 類型:角色扮演
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中
傳說中,天地間除了人界、神界,還有另一個(gè)神奇的魔幻世界,內(nèi)中所住都是修練千百年、即將成仙的精靈。小蓮便是其中一尾法力不高的鯉魚精,純潔無暇,俏皮可人,與母親寄宿在當(dāng)朝宰相金寵府內(nèi)后花園池底的魔幻世界中。她成天嘻笑悠游于荷花與荷葉之間,配合宰相之女牡丹的琴聲在水面旋舞,日子逍遙愉快。 然而好景不長(zhǎng),勢(shì)利的金寵夫妻竟然為了要攀權(quán)奪名,決定將獨(dú)生女牡丹嫁給當(dāng)朝顯貴的兒子蔣云飛,就此拆散了牡丹與自小指腹為婚、兩情相悅的張子游這一對(duì)戀人。精靈古怪的小蓮為了幫助牡丹,便幻化為人形顯現(xiàn)于凡間。孰料紅顏多薄命,牡丹卻在此時(shí)被妖怪害死。不忍心見到子游從此將孤身一人,善良的小蓮遂又化身成牡丹的嬌俏模樣與子游見面,更而在不知不覺中將芳心暗許一段不預(yù)期的相見,一份不綺意的柔情,就此掘出了人類與靈界之間無能跨越的鴻溝。 人與妖究竟能不能有美好的結(jié)局呢?不知大家是否有印象,很多中國(guó)傳統(tǒng)民間故事,人與仙、人與妖的下場(chǎng)不都是妻離子散收尾的么!魚美人只是其中的一則,只是這次,故事的結(jié)局卻不是我們能控制的,主角們?nèi)羰钦嫘南鄲郏蛟S可以打破傳說也不一定。 制作小組準(zhǔn)備三種不同的結(jié)局,并非多重結(jié)局!端視玩家如何來扮演子游,決定子游的下半輩子是不是幸??鞓返纳? 動(dòng)作使用先進(jìn)的Motion Capture技術(shù),讓中國(guó)武術(shù)動(dòng)作能藉最新技術(shù)而真實(shí)重現(xiàn)于精心刻籣的典雅風(fēng)景中,讓淋漓細(xì)膩的人魔爭(zhēng)戰(zhàn)巧妙融合于柔美浪漫的場(chǎng)景。 1. 學(xué)習(xí)系統(tǒng):游戲中將有八本奇門異甲書供玩家尋找,分別是正門、奇門、風(fēng)動(dòng)、符劍、策冰、煉火、遁甲跟養(yǎng)生八種。每裝備一種,主角就可藉由打怪中獲得該種綺驗(yàn)值(當(dāng)然,怪物也只會(huì)具備某幾種屬性綺驗(yàn)值)。累積該種綺驗(yàn)值,主角才能學(xué)會(huì)該門的獨(dú)特招式。也就是說,玩家只要找到越多的書,就可能學(xué)會(huì)更多的招式,而不再只是隨著等級(jí)增加絕招啰。 2. 會(huì)心一擊:疲勞值累積產(chǎn)生會(huì)心一擊的機(jī)率。每初見一種新怪物,累積的疲勞值最高,逐次增加熟悉度之后,主角越打越順手,疲勞值就不會(huì)那么容易累積了。 3. 強(qiáng)力攻擊:主角使用的武器,該武器三種屬性,破神、破體、破空若吻合敵手怪物種族的屬性,就會(huì)有發(fā)生強(qiáng)力攻擊的機(jī)率。 4. 合力技:戰(zhàn)斗中,當(dāng)其中兩人默契到達(dá)標(biāo)準(zhǔn)值,就會(huì)招喚合力大魔神出來幫忙,可以增加團(tuán)隊(duì)感情喔! 5. 調(diào)整戰(zhàn)斗位置:主角的戰(zhàn)斗位置是可以隨意調(diào)整的,玩家可以依角色的屬性強(qiáng)弱或個(gè)人喜好作配置。當(dāng)然,這項(xiàng)設(shè)計(jì)是有目地的,因?yàn)椴徽撌俏曳交驍撤?,后排都不可打,?dāng)然,除非你有全體法術(shù)或特殊技。 6. 怪物群組:魚美人首先破除敵方固定位置的打法,怪物隨著出現(xiàn)的群組不同,配置位置也會(huì)有很大的差異,有時(shí)候,看起來就像是隨便站出來就打。怪物搭配不同的AI,打起來也會(huì)有不同的快感! 7. 戰(zhàn)斗中對(duì)話系統(tǒng):架構(gòu)玩家全新的體驗(yàn),訽來劇情也可以在戰(zhàn)斗中表達(dá)。也因此,魚美人的戰(zhàn)斗并不只是隨機(jī)產(chǎn)生戰(zhàn)斗那么單純,敵人們或許也是有血有淚的好漢子或是無惡不作的強(qiáng)盜土匪大怪物都不一定呢。
7.7
獨(dú)立戰(zhàn)爭(zhēng)2:混沌邊緣 (Independence War 2: Edge of Chaos)
  • 更新:2001-08-22
  • 平臺(tái):PC
  • 開發(fā):Particle Systems
  • 發(fā)售:2001-08-22
  • 類型:射擊游戲
  • 語(yǔ)言:英文
在這個(gè)新游戲中,我們所扮演的是一個(gè)名叫Cal Johnson的青年,他來自遙遠(yuǎn)的外太空的一個(gè)小星球,他的父親是一名星際礦工,慘遭一個(gè)犯罪集團(tuán)的殺害。當(dāng)時(shí)Cal僅僅只有12歲,之后他便被迫追隨殺害他父親的那個(gè)集團(tuán)頭目,并被迫要在他手下做30年的苦工。在做了15年的苦工之后的某一天,Cal和其他一些受奴役的苦工終于有了一個(gè)逃離這個(gè)地方的機(jī)會(huì),于是他便和其他人一起毫不猶豫地逃了出來。Cal在逃脫了這個(gè)勞工“監(jiān)獄”之后的第一件事就是盜得一艘戰(zhàn)艦,和他在監(jiān)獄中的伙伴一起組成了一個(gè)星際海盜艦隊(duì)。 獨(dú)立戰(zhàn)爭(zhēng)2中的戰(zhàn)艦,定制起來也要容易得多。在你剛剛成形的基地中,你的戰(zhàn)艦被包在一個(gè)框架里面。當(dāng)它們進(jìn)到船塢中時(shí),你就可以給它們配備不同的武器、計(jì)算機(jī)系統(tǒng)、防御措施等等這類的東西。除了“海燕”之外,你可以給任何一艘戰(zhàn)艦配備兩個(gè)炮塔戰(zhàn)士,因?yàn)椤昂Q唷庇凶约汗潭ǖ呐谒蛘呤怯性趹?zhàn)斗中能變成自由攻擊的炮塔戰(zhàn)士。即使你還沒有完成定制,你也能從下面四個(gè)電腦已經(jīng)配備好的戰(zhàn)艦?zāi)J街刑暨x一個(gè)——標(biāo)準(zhǔn)型、突襲型、秘密行動(dòng)型和電子對(duì)抗型(ECM)。因此,這就使得很多不愿自己動(dòng)手,而只想趕快選一架戰(zhàn)艦投身到戰(zhàn)斗去的玩家能節(jié)省很多時(shí)間。 另外,游戲還給玩家提供了很多關(guān)于戰(zhàn)艦的操作。Particle系統(tǒng)能通過一個(gè)更為直觀的界面向你提供更多的控制,《獨(dú)立戰(zhàn)爭(zhēng)2:混沌邊緣》將有一個(gè)方便快捷的菜單,你可以通過鍵盤上的熱鍵來進(jìn)行操作。這是個(gè)給你的戰(zhàn)士們發(fā)布非戰(zhàn)斗命令的方便途徑,而且在激戰(zhàn)中還能及時(shí)地向你的戰(zhàn)士發(fā)布象“進(jìn)基地”、“自我保護(hù)”、“攻擊目標(biāo)”等命令。不需要很多復(fù)雜的熱鍵,只是簡(jiǎn)單的向上、向上、向右,你的戰(zhàn)士就能執(zhí)行你的命令了。 雖然游戲性得到了改進(jìn),Particle系統(tǒng)的工作組也沒有放棄圖形上的努力。新的流量圖形引擎看起來十分絢麗多采,《獨(dú)立戰(zhàn)爭(zhēng)》的太空景象有點(diǎn)單調(diào),在《獨(dú)立戰(zhàn)爭(zhēng)2:混沌邊緣》的背景中就加進(jìn)去了成千上萬(wàn)的行星和厚厚的、多姿多采的星云。太空景象被做成了3D的效果,因此,你可以飛到任何一個(gè)你想要飛到的地方。游戲中一共有幾百個(gè)星系可供瀏覽,每一個(gè)星系都有大約十幾個(gè)行星,因此,你可以想象一下這個(gè)游戲的活動(dòng)范圍是多么的廣闊。戰(zhàn)艦?zāi)P椭谱鞯梅浅1普?,由很厚?shí)的金屬外表、閃閃發(fā)光的駕駛員坐艙和微型推進(jìn)器組成,在你發(fā)動(dòng)戰(zhàn)艦的時(shí)候,這個(gè)微型推進(jìn)器還會(huì)和現(xiàn)實(shí)中一樣噴出火苗來。
9.9
奧秘:蒸汽與魔法 (Arcanum)
  • 更新:2001-08-21
  • 平臺(tái):PC
  • 開發(fā):Troika Games
  • 發(fā)售:2001-07-16
  • 類型:角色扮演
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文
奧秘是一款有著豐富的故事情節(jié)和非線性、開放式角色扮演系統(tǒng)等許多特點(diǎn)的傳統(tǒng)幻想類角色扮演游戲。但是游戲的龐大結(jié)構(gòu)也帶來了讓你不能輕易過關(guān)的主要問題。奧秘的制作過程用了三年的時(shí)間,是Troika Games的第一部作品。Troika Games是一個(gè)有1997年輻射(Fallout)開發(fā)小組中的幾名關(guān)鍵成員組成的小型工作室,而輻射則是Interplay的一款有著高度游戲性,令人難以忘記的角色扮演游戲。 奧秘和輻射有許多相似之處。就像它的前輩一樣,游戲中開放性的世界給另了玩家足夠的自由-這種自由性可以讓你使用不同的方法來處理游戲中的問題,而且這種方法可以相當(dāng)文明也可以非常野蠻。 不幸的是,奧秘有著一些相當(dāng)嚴(yán)重的問題,包括游戲潤(rùn)飾的全面缺乏,對(duì)于某些玩家來說這個(gè)問題造成的對(duì)游戲的失望經(jīng)常要超過游戲帶來的樂趣。這些問題給游戲中充滿魅力和內(nèi)涵的角色扮演體驗(yàn)蒙上了一層陰影。 奧秘中最值得注意的方面可能是它的設(shè)定:游戲的故事發(fā)生在一個(gè)正在經(jīng)歷一場(chǎng)工業(yè)革命的幻想的世界中,非常類似19世紀(jì)末維多利亞時(shí)期的美國(guó)?;疖?,電力和燧發(fā)槍突然闖入了這個(gè)以前有劍與魔法所控制的世界。在這期間,整個(gè)社會(huì)關(guān)系變得越來越緊張-像以前精靈,矮人,侏儒和半獸人這些被孤立的種族都試圖在新建的大都市中共存。這是一個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的概念,它與輻射的設(shè)定有著異曲同工之處。 奧秘有著博得之門2(Baldur's Gate II),暗黑破壞神2(Diablo II)這類游戲相似的視角。像其他決大部分角色扮演游戲一樣,你在奧秘中的大部分時(shí)間都花在從一個(gè)地方到另一個(gè)地方, 進(jìn)行大量的戰(zhàn)斗和與不同的非玩家角色的交談上。在冒險(xiǎn)開始前創(chuàng)造你自己的角色(或者從眾多已經(jīng)定制好的角色中挑選一個(gè))是非常有趣的。那些有著特別設(shè)定的典型幻想種族的介紹制作地相當(dāng)出色-你將會(huì)懷著濃厚的興趣翻看所有角色的手繪肖像。 在奧秘中不存在角色職業(yè)這個(gè)概念-你可以熟練掌握各種戰(zhàn)斗技能、社交技能那個(gè)和偷竊技能;而且你還能學(xué)習(xí)許多不同派系的魔法(在游戲中被稱為"magick")和掌握不同類型的科學(xué)技術(shù)。 奧秘中的主題之一是魔法和科技間的沖突。這種沖突不斷的在游戲中出現(xiàn),例如精通魔法的角色不會(huì)有效的利用科學(xué)技術(shù),而有了熟練的技術(shù)卻會(huì)變成一個(gè)不善魔法的人(當(dāng)這樣的角色使用魔法的時(shí)候常常會(huì)失?。?。除了可以選擇走魔法之路還是科技之路(或者兩者都不選)以外,你甚至還可以為你的角色選擇一個(gè)背景(有僧侶撫養(yǎng)長(zhǎng)大的,出賣了自己的靈魂,從馬戲團(tuán)中逃跑等等),而且這些會(huì)從不同方面影響他或她的屬性數(shù)據(jù)。設(shè)定完所有的選項(xiàng),你將會(huì)對(duì)創(chuàng)造游戲中角色的最初階段感到非常欣賞,即使一開始會(huì)讓人有些繁瑣的感覺。 由于游戲中的任務(wù)都相當(dāng)?shù)募郑也煌愋偷慕巧梢杂胁煌慕鉀Q方法,所以在很多情況下你要面對(duì)各種戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗是奧秘的非常重要的一部分,而且大部分戰(zhàn)斗都不簡(jiǎn)單。你可以選擇回合制戰(zhàn)斗還是即時(shí)戰(zhàn)斗,而且這兩者之間有著相當(dāng)緊密的聯(lián)系,但是沒有一種戰(zhàn)斗方式是讓人覺得滿意的。采用即時(shí)戰(zhàn)斗的時(shí)候所有的隊(duì)員都會(huì)陷入死戰(zhàn)直到死亡為止,這使得場(chǎng)面顯得相當(dāng)混亂。 有時(shí)候,過快的動(dòng)作使奧秘的戰(zhàn)斗看上去相當(dāng)?shù)幕?人物的僵硬動(dòng)作使戰(zhàn)斗場(chǎng)面看上去好像是2倍速度播放的電影。不幸的是,這種效果好像不是有意產(chǎn)生的,因?yàn)樵趭W秘中找不到其他諸如過時(shí)圖像、畫面停頓、低解析度之類的問題。由于即時(shí)戰(zhàn)斗實(shí)際上是無法控制地, 所以你不得不選擇回合制戰(zhàn)斗。回合制戰(zhàn)斗是一個(gè)缺乏有效戰(zhàn)術(shù)的非?;镜南到y(tǒng),你對(duì)敵人的攻擊次數(shù)要受到你總的行動(dòng)點(diǎn)數(shù)的限制。如同輻射一樣,盡管你能給隊(duì)伍中的其他成員下達(dá)一些基本的戰(zhàn)斗命令,但是你不能直接控制他們。 奧秘中有許多魔法-魔法師可以在超過十二種的不同魔法派系中選擇五種魔法學(xué)習(xí)。使用魔法會(huì)增加你的疲勞指數(shù)-但療傷可以降低你的疲勞指數(shù)。在你體力透支的時(shí)候,你會(huì)躺在地上不省人事。所以不計(jì)后果地使用全部能量施展魔法對(duì)付敵人不僅會(huì)讓自己氣喘吁吁,而且非常容易受到攻擊(幸運(yùn)的是,喝下治療藥水或者做簡(jiǎn)單的休息后可以非??斓鼗謴?fù)疲勞指數(shù))。魔法師除了可以使用戰(zhàn)斗魔法以外,還可以使用一系列其他類型的魔法,例如可以避免戰(zhàn)斗和產(chǎn)生更多障礙來援助同伴。在這種情況下,魔法師可能是游戲的所有角色中最具柔性的。 任何角色都可以學(xué)習(xí)各種基本的偷竊技巧,或者專攻這種技巧,包括巡游、扒手、解除陷阱和解鎖。每個(gè)角色還可以學(xué)習(xí)如何使用陰險(xiǎn)的手段來給敵人造成更大的傷害-對(duì)于那些移動(dòng)迅速的角色來說這是一種非常有用的技能。 角色還可以熟練掌握砍價(jià)和說服這樣的技能。 無論你選擇什么類型的角色,游戲控制的方法都非常的簡(jiǎn)單明了。在游戲中,你所能滾動(dòng)查看的畫面會(huì)受到限制,這可能是基于你角色的視野而做的設(shè)定。這種設(shè)定不僅使你所能看到的畫面受到限制,而且給人相當(dāng)不舒服的感覺,因?yàn)槟阋煌5氖褂面I盤的方向鍵來滾動(dòng)屏幕,同時(shí)還要使用鼠標(biāo)來移動(dòng)你的角色。再加上大量其他沒有經(jīng)過很好安排的界面占據(jù)了屏幕的很大一部分,使得整個(gè)系統(tǒng)相當(dāng)缺乏靈活性。游戲中缺少幫助說明和教學(xué)模式意味著你不得不在最初的時(shí)候經(jīng)常翻看用戶手冊(cè),但你可能不會(huì)介意這一點(diǎn),因?yàn)槭謨?cè)制作的還是相當(dāng)出色的。 除了控制和界面上的問題以外,游戲中處理問題的方法也沒有太多的選擇性,盡管游戲本身是鼓勵(lì)你采用不同的方法去處理問題的。如果你不按照次序去完成一定的任務(wù)或者沒有按照設(shè)計(jì)者希望的那樣完成任務(wù),那么奧秘會(huì)出現(xiàn)一些奇怪的bug。在你進(jìn)行游戲的時(shí)候,你總會(huì)遭遇到各種各樣的bug和問題,它們中的大部分會(huì)讓你感到不舒服(例如,一些對(duì)話會(huì)循環(huán)出現(xiàn)),但還不至于火冒三丈(游戲中死機(jī),或者存盤文件被破壞)。也許這些bug造成地最壞情況是讓你自己的判斷變得毫無價(jià)值-為了能讓游戲能順暢的運(yùn)行下去,你總會(huì)去選擇"對(duì)"的事情去做。 盡管圖像相當(dāng)?shù)拇植?,但游戲在?duì)話運(yùn)行的時(shí)候仍舊不夠流暢,即使你有著相當(dāng)好的硬件配置,你仍將會(huì)不時(shí)地感到減速和停頓。 奧秘中你所能達(dá)到的不同區(qū)域往往看上去非常的相似,這要"歸功"于游戲的非常一般的畫面。游戲中不同地牢和地下墓穴的設(shè)計(jì)相當(dāng)簡(jiǎn)單和乏味。奧秘是一個(gè)需要相當(dāng)長(zhǎng)時(shí)間來進(jìn)行的游戲,在你熟悉了游戲以后,你很難在找到能留下什么深刻印象的地方和人物。相反,你會(huì)發(fā)現(xiàn)以不同的方法來進(jìn)行游戲的體驗(yàn)可能是最能讓人記住和最有價(jià)值的東西了。游戲?yàn)榱诉m應(yīng)你的風(fēng)格而進(jìn)行的調(diào)整給人留下非常深刻的印象,如果你選擇不同的角色來進(jìn)行游戲,將會(huì)有不同的體驗(yàn)。你會(huì)注意到非玩家角色會(huì)根據(jù)你的種族、面容、智力、交談的態(tài)度和性別而產(chǎn)生不同的反應(yīng)。戰(zhàn)斗不僅具有挑戰(zhàn)性而且具有一定的難度。 上鎖的門可能是一個(gè)非常困難的障礙, 或者只是一個(gè)小小的把戲。根據(jù)你的情況,不同的任務(wù)會(huì)有不同的解決方法。 奧秘的背景音樂也是令人難忘的。音樂使用了大量的樂器來演奏,而且很好的烘托了某些場(chǎng)景的氣氛。不幸的是,背景音樂就那么幾首,而且老是重復(fù)播放著--到了游戲后期,你可能會(huì)感覺到有些乏味。盡管偶爾出現(xiàn)的語(yǔ)音(只有和關(guān)鍵人物交談的時(shí)候會(huì)出現(xiàn))對(duì)話非常出色,但是游戲簡(jiǎn)單的簡(jiǎn)單音效根本不值得相信評(píng)說。非常希望有更多的角色能夠配上語(yǔ)音。 也許奧秘的某些部分看上去已經(jīng)過時(shí)了。那些能忍受游戲單調(diào)表現(xiàn)的玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲還是有著不少獨(dú)特的設(shè)定、開放型的游戲性和重復(fù)性很高的單人冒險(xiǎn)旅程這類的優(yōu)點(diǎn)。除了這些之外,奧秘還有一些其他有趣的特性,例如命運(yùn)指數(shù)。在游戲中,你很難提高得這些寶貴的指數(shù),因?yàn)樗梢詻Q定你做事情的成功機(jī)率和欺騙能力。 游戲甚至還有一個(gè)模塊化的多人游戲模式(其中內(nèi)建了一個(gè)游戲服務(wù)器瀏覽器)和一個(gè)可以讓玩家自己創(chuàng)造新的地牢, 城鎮(zhèn)等等東西的關(guān)卡編輯器。這些特性都能很大程度上延長(zhǎng)奧秘的生命。 奧秘不會(huì)掩蓋它的真正實(shí)力,它的故事情節(jié)和人物也不是特別吸引人。游戲中像戰(zhàn)斗這樣重要的部分存在著明顯的缺陷,而且沒有可圈可點(diǎn)之處。因此,如果你只是像對(duì)待其他游戲一樣只是簡(jiǎn)單的玩了一下,你可能體會(huì)不到把整個(gè)游戲結(jié)束時(shí)的那種感覺。從另一方面說,如果你對(duì)角色扮演游戲的要求相當(dāng)嚴(yán)格-嚴(yán)格到可以忽視游戲的圖形, 只要游戲能讓你沉浸在一個(gè)不同的世界中進(jìn)行不斷的冒險(xiǎn)-那么奧秘絕對(duì)不會(huì)辜負(fù)你花費(fèi)的時(shí)間、金錢和精力。 正像它那非比尋常的故事設(shè)定一樣,奧秘也是一款與眾不同的游戲,所以絕對(duì)值得去玩一下。
9.2
代號(hào)伊甸 (Project Eden)
  • 更新:2001-08-15
  • 平臺(tái):PC
  • 開發(fā):Core Design
  • 發(fā)售:2001-08-15
  • 類型:
  • 語(yǔ)言:
就象故事里說的那樣,在未來,生命變得渺茫,微不足道起來。或許整個(gè)娛樂業(yè)都有一種強(qiáng)烈的悲觀主義腔調(diào),不過媒體向我們展示的未來生活十有八九不盡如人意?;蛘哒f,就象代號(hào)伊甸里所表現(xiàn)的那樣,壓抑沮喪、毫無希望可言。 和所有頹廢派所想的一樣,未來的生活在不斷膨脹的人口和漸漸縮減的土地問題中顯得愁苦不堪。人性必須在日漸增高的大廈中,克服幽閉恐懼癥以及特權(quán)階級(jí)腐敗所帶來的一切不良影響。居住空間的狹窄以及社會(huì)分化,你只要看看《第五元素》和艾薩克·阿西莫夫的《鋼窟》就能想象出來。 還是回到那個(gè)灰蒙蒙的世界吧。在社會(huì)的底層,或者說也是在樓房的底層,到處都是被污染的空氣,終日不見陽(yáng)光。然而這里正是低層階級(jí)的住所。他們處在金字塔的底端,為少數(shù)社會(huì)高層賣著命。而顯然,貧富不均的惡性循環(huán)自然不會(huì)讓達(dá)官貴人們聽見來自下層的聲音。于是這里也變成了罪犯和流亡者的快樂天堂。 在這樣岌岌可危的政治環(huán)境里,一家非人工肉類工廠的故障,為蓄謀以久的變革揭開了序幕。高層人士很自然地就會(huì)想到工廠的機(jī)器運(yùn)作不良,是否就是謠傳的起義以及其他的不穩(wěn)定因素在起著對(duì)自己不利的影響。而之后一隊(duì)被派遣前去調(diào)查此事的工程小組失蹤之后,就更加證實(shí)了這種猜測(cè)。作為特別行動(dòng)部隊(duì),城市保護(hù)機(jī)構(gòu),又稱UPA,自然也就開始了調(diào)查工作。當(dāng)玩家看見四個(gè)披掛整齊、渾身裝甲閃閃發(fā)亮的角色正在等候自己的指示的時(shí)候就會(huì)明白,游戲就從他們開始了。 也許我說Core Design一度面臨著和游戲中人類一樣的困境,一點(diǎn)也不會(huì)過分。事實(shí)上作為古墓麗影的開發(fā)商,他們所做的不僅是在動(dòng)作游戲中制造了一顆璀璨的明星,還帶領(lǐng)著整個(gè)游戲界步入了三維世界。然而在其后的幾年里,我們不能說他們?cè)谶@方面成效不豐,因?yàn)樗麄兏揪褪亲陨娇?。可能是長(zhǎng)期的壓抑給他們帶來了前所未有的動(dòng)力,也可能是腰包的貧匱提醒了制作者們生活的現(xiàn)實(shí)。不管怎么說,當(dāng)這么一個(gè)側(cè)重于解迷和策略而不是火爆動(dòng)作的第三及第一人稱射擊游戲被公布的時(shí)候,雖然其夸張的頭銜未免有點(diǎn)歇斯底里,但還是給了人們?nèi)碌南M? 事實(shí)上代號(hào)伊甸并非那些濫竽充數(shù)之作,其原因也就在于它真的不止將所有的游戲類型疊加在一起那么簡(jiǎn)單。作為UPA的四名成員:類似于機(jī)械戰(zhàn)警琥珀,巨大的重型武器專家、半機(jī)器人;首腦人物卡特;游戲中唯一的女性角色、電腦專家米諾克;以及萬(wàn)能機(jī)修工阿德爾,團(tuán)隊(duì)精神和策略性是他們需要首先考慮的……或者說,大部分時(shí)間需要首先考慮的。舉個(gè)例子,UPA隊(duì)員身處在某個(gè)房間,而在下一個(gè)地區(qū)他們將遭到眾多敵人的阻擊。當(dāng)然你也可以挺著重型武器,吶喊著往里面沖:這是肌肉多過腦漿的人的典型做法。顯然,你也可以進(jìn)行一番勘探和調(diào)查。如果你沒有瞄一眼就能準(zhǔn)確報(bào)出敵人數(shù)目、位置以及手持武器型號(hào)的本領(lǐng),那就不得不利用游戲中的遙控相機(jī)——一種具備推進(jìn)系統(tǒng)的小型球狀偵察工具,來了解敵情。 聽上去沒有什么,然而和以往的游戲不同,代號(hào)伊甸中的敵人不會(huì)傻乎乎地瞧著偵察球在腦殼上飛過而無動(dòng)于衷。相反,一旦他們發(fā)現(xiàn)了這個(gè)小家伙,甚至一旦偵察球進(jìn)了屋子,你就會(huì)聽到參差不齊的開保險(xiǎn)和上膛聲。再給那些暴力主義者上一課:游戲中常常可以出現(xiàn)一種耗子,而玩家常常喜歡見了這些小家伙們就把自己的子彈傾瀉在它們身上,不過這次它們一旦被激怒常常就會(huì)迅速變成類似恐龍般巨大且可怕的大塊頭,而我們常??梢詫?duì)它們置之不理,因此也就用不著常?;〞r(shí)間來應(yīng)付這些友情贈(zèng)送的敵人了——盡管連制作者們都保證,為了觀看它們變身時(shí)的動(dòng)畫而自找麻煩,絕對(duì)值得。同時(shí),代號(hào)伊甸也和遵守物質(zhì)不滅基本定理的游戲一樣,不會(huì)給你無限量的便攜式軍火庫(kù)。比如使用偵察球以及其他的物品,都會(huì)消耗角色的能量:你可以決定是使用該物品而用掉百分之三十的能量,也可以把物品回收,從而把百分之二十的能量重新劃歸你的體內(nèi)。事實(shí)上,這些能量在某種程度上也就代表了你的生命值。這樣一來,喜歡沒事就把隨身物品拿出來把玩把玩的玩家,不得不謹(jǐn)慎一點(diǎn)。幸好游戲允許你用左鍵激活它們,而用右鍵彈出一個(gè)足以滿足你好奇心的解釋文檔。 此類的策略性還可以往團(tuán)隊(duì)精神上追溯。或許你會(huì)認(rèn)為四個(gè)身負(fù)絕跡的家伙窩在一起就叫做團(tuán)隊(duì)合作。事實(shí)上有時(shí)候你需要米諾克解除警戒系統(tǒng),與此同時(shí)阿德爾則負(fù)責(zé)開啟一扇要命的電子門,而琥珀和卡特則解決一些“力”所能及的問題。也就是說隊(duì)員落單的機(jī)會(huì),比起同類游戲來要大得多。而一旦他們受到了攻擊,你就必須決定是靠他一個(gè)人的力量殺出重圍好呢,還是全體返回進(jìn)行營(yíng)救好,抑或是派遣一名隊(duì)員接應(yīng)更好。所幸當(dāng)這些角色不受玩家直接控制的時(shí)候,他們的人工智能并不比那些要命的敵人差。隊(duì)員可以自己找掩護(hù),對(duì)敵人進(jìn)行反擊,而不是傻兮兮地一邊跑回大部隊(duì),一邊讓敵人的炮火盡情地往自己身上鑲嵌。不過在情非得已的情況下,你也可以切換到這些隊(duì)員上,命令他們進(jìn)行撤退:用鼠標(biāo)和方向鍵的結(jié)合,輕松地一邊后退一邊開火,將傷亡減到最小。 說到傷亡,這可能是所有射擊游戲玩家最為頭痛的問題。尤其是在這樣一個(gè)側(cè)重戰(zhàn)術(shù)的游戲中,傷亡常常就意味著重新讀盤,而重新讀盤往往也就是長(zhǎng)時(shí)間等待的代名詞。幸運(yùn)的是,我們可以用能量分享的方式,讓陣亡的隊(duì)員重新出現(xiàn)在上一次接觸到的復(fù)活點(diǎn)上。這個(gè)利用隊(duì)友能量值(也就是通常的生命值)而重生的角色,則會(huì)盡快地趕上來,讓玩家在更短的時(shí)間內(nèi)重新投入游戲。至少,這比那些令人厭煩的讀盤要好上很多。 毫無疑問,很多人依然對(duì)在午餐時(shí)間將敵人統(tǒng)統(tǒng)解決掉毫無興趣,他們還是傾向于直接沖到對(duì)方面前扣動(dòng)火箭炮的扳機(jī)。對(duì)于這些玩家來說,一張武器列表就能讓他們愛不釋手。從最簡(jiǎn)單的激光手槍,所有的隊(duì)員都有自己一套獨(dú)特的武器裝備。比如說平口炮,可以僅僅發(fā)射一片扁平的能量盤;而其副開火方式則可以讓能量盤在墻壁之間進(jìn)行反彈。此外還有時(shí)間震蕩裝置,可以讓敵人的動(dòng)作都慢下來——制作人員坦稱,他們之所以最喜歡這玩意無非是因?yàn)橹灰寧俾夏敲匆稽c(diǎn),立刻就能重現(xiàn)駭客帝國(guó)中的經(jīng)典場(chǎng)面。有些武器連激光都能折射,這樣你就能讓這些在完成反射前其能量就能擊碎普通鏡片的殺傷性光束繞過各種物體和梁柱,直接照在敵人的腦門子上。甚至連基本的武器諸如地雷,都有常規(guī)雷和感應(yīng)雷之分,確保戰(zhàn)爭(zhēng)狂們永無止境的渴望得以滿足。 當(dāng)然,在這么絕妙的構(gòu)思下,代號(hào)伊甸將會(huì)呈現(xiàn)一個(gè)非常完美的后現(xiàn)代三維世界。不僅僅是因?yàn)檫@里充斥著朋克主義的頹廢氣息,更是由于場(chǎng)景的變化是如此多端,陰冷的高科技工廠一下子就會(huì)變成明亮的城市廣場(chǎng)、地鐵站和醫(yī)院。以至于連制作者都擔(dān)保說,每個(gè)角色都帶著一大包的面包屑,保證他們順利地回到親愛的外婆家,而絕不會(huì)在廣闊的場(chǎng)景中迷路。
7.2
晴空 (Air)
  • 更新:2001-07-27
  • 平臺(tái):PC
  • 開發(fā):Key
  • 發(fā)售:2001-07-27
  • 類型:角色扮演
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文
這是游戲制作公司Key在Kanon之后的第二作,故事講述一個(gè)跨越千年的故事。 一位懂“法術(shù)”的、以表演人偶為生的青年國(guó)崎往人,一天來到一個(gè)海邊小鎮(zhèn),遇上了主角的神尾觀鈴而展開的故事。國(guó)崎往人和他的祖先們一直都在找一位在天空中飛行有翼的女孩子,而在和觀鈴一路相處之下,観鈴可能就是他要尋找的女孩子。 在古日本有位背上長(zhǎng)上一對(duì)翅膀的女孩子(稱為翼人)翼人一直也是古日本的兵器,最后一個(gè)翼人神奈備命,被視為接近神的人一直被當(dāng)作求神賜予糧食的工具,因?yàn)槿绱耍钔饨鐚?duì)她又愛又怕,視為不祥又視為神圣。后來遇上了被派來“保護(hù)”她的柳也,和女官里葉一起去尋找母親(八百比丘尼)曾為兵器而受著死后士兵的咀咒。尋找到母親后,不久母親就被弓兵射死,神奈是在空中被弓兵亂箭射死和被降魔咒所傷??墒撬篮笏龥]有掉下來,而是在空中飄浮著,并且受到詛咒,墮入無限的輪回,一直被困在悲傷的夢(mèng)中。里葉和柳也為了幫助神奈,決定為了替神奈解咒,要誕下后代來替自己完成心愿。1000年后也就變成了翼人傳說。 能承繼翼人千年之夢(mèng)的觀鈴就是繼承翼人的女孩,往人(和其祖先)則是柳也他們的后代,而原作中出現(xiàn)的佳乃和美凪則是和從翼人的翼掉下來的羽毛所影響的人物。故事的重心是“家族愛”(親情)。
7.2
文化:完全版(1-4合集) (Cultures Complete)
  • 更新:2001-07-25
  • 平臺(tái):PC
  • 開發(fā):Funatics Development
  • 發(fā)售:2001-07-25
  • 類型:模擬經(jīng)營(yíng)
  • 語(yǔ)言:英文
 《文化》系列是結(jié)合城市經(jīng)營(yíng)與角色扮演元素的策略仿真游戲,游戲舞臺(tái)涵蓋全世界,玩家可親身經(jīng)歷不同文明的洗禮,一路從北歐、中歐、南歐、非洲,發(fā)展到中東,建立橫跨歐亞非的文化帝國(guó)。這次續(xù)作除了加快游戲步調(diào),最大特色是將城市經(jīng)營(yíng)與角色扮演兩大元素巧妙地融合,除了傳統(tǒng)經(jīng)營(yíng)類游戲首重的資源管理、貿(mào)易、軍事、外交、探索與建設(shè)之外,還加入了角色互動(dòng)元素.  
7.2
世紀(jì)企業(yè)大亨 (The Corporate Machine)
  • 更新:2001-07-14
  • 平臺(tái):PC
  • 開發(fā):Stardock Entertainment
  • 發(fā)售:2001-07-14
  • 類型:模擬經(jīng)營(yíng)
  • 語(yǔ)言:英文
《世紀(jì)企業(yè)大亨(The Corporate Machine)》是一款由Stardock Entertainment制作并發(fā)行的模擬經(jīng)營(yíng)類游戲,游戲中你的目標(biāo)是征服整個(gè)世界的航空業(yè)、汽車業(yè)、計(jì)算機(jī)業(yè)。 你從經(jīng)營(yíng)一個(gè)公司開始,在每一天的緊張工作中應(yīng)付各種事件,將你的企業(yè)擴(kuò)張到世界各地,消滅每一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。然后你就能在政治、經(jīng)濟(jì)、文化等各個(gè)領(lǐng)域中征服世界。但實(shí)際做起來并不是那么容易的,因?yàn)槟愕母?jìng)爭(zhēng)對(duì)手會(huì)使用任何手段來阻礙你,必要的時(shí)候你要學(xué)會(huì)心狠手辣……
7.2
永恒傳說:奇幻水晶緣
  • 更新:2001-07-09
  • 平臺(tái):PC
  • 開發(fā):GAMEONE
  • 發(fā)售:2001-08-05
  • 類型:角色扮演
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中
《永恒傳說》的故事背景是發(fā)生在一個(gè)地球上不知名的幻想時(shí)空里面(RPG經(jīng)典的開頭),這里架構(gòu)出的是一個(gè)如夢(mèng)如幻的世界,魔法和機(jī)器共存(這里比較吸引)。主角卡爾的父親從小禁止他練習(xí)劍術(shù),甚至?xí)驗(yàn)樗殑Χ蟀l(fā)雷霆。一天,卡爾因父親被妖精襲擊受了重傷,于是主角不得不離開自己的村莊,和青梅竹馬好朋友"奈麗"及一只可愛無比的寵物"立立"踏上征途,去尋找大賢者來救自己的父親??柛赣H千叮萬(wàn)囑他要小心保管胸前的水晶,但不幸他在旅途受到蛇妖的攻擊,破裂的水晶從此亦丟失了,而卡爾亦從此踏入了自己從沒想過的神奇冒險(xiǎn)中 為了尋回這顆重要的水晶,主角和青梅竹馬的好友奈麗一同往智慧老人處查探水晶的下落,在尋找智慧老人的途中,不斷的遇上無法預(yù)期的阻礙,例如卷入了山賊的事件中、掉落在可怕的陷阱中、三角愛情的抉擇、真真假假的人性對(duì)抗,也遇上了為尋親而四處游歷的莉迪亞,而智慧老人的徒弟玲瓏也加入一行人的冒險(xiǎn)旅程,最后經(jīng)過重重險(xiǎn)阻,卡爾竟然發(fā)現(xiàn)這個(gè)幻影水晶在皇妃愛德萊德的手上。為何水晶會(huì)在皇妃的手上,到底這個(gè)水晶對(duì)卡爾來說有何重要性、為了替父親治病,最后牽扯出一連串錯(cuò)綜復(fù)雜的關(guān)系及另外一段主角探索自我的冒險(xiǎn)歷程的開始。讓我們一齊來感受這其中精彩的故事吧! 傳說環(huán)境: 在游戲的整個(gè)故事架構(gòu)下,《永恒傳說》采用了類似西方中古世紀(jì)的背景,對(duì)于喜愛角色扮演的玩家來說,再也熟悉不過了,GAMEONE另外還將游戲中加入了東方的神秘場(chǎng)景和建筑,以更適應(yīng)大家的口味。以GAMEONE一向高質(zhì)量的畫質(zhì),相信大家也是比較有信心的。此外,迷宮對(duì)于角色扮演游戲來說,不論是原本的平面2D以至到現(xiàn)在的完全3D,都是不可或缺的,而這部作品中在迷宮這個(gè)部份,由于3D技術(shù)的進(jìn)步,迷宮也是采用了即時(shí)3D繪圖的方式表示,因此在迷宮中看到的光影都是及時(shí)呈現(xiàn)的,而為了保持游戲的統(tǒng)一性,在3D貼圖部份,繪圖員就使用了手繪的方式,將卡通與童話的感覺得以保留,藉以營(yíng)造出特別的氣氛,手繪的背景以及貼圖,再加上在《永恒傳說》中所有的角色,都是用3D仔細(xì)制作出來,在游戲中即時(shí)運(yùn)算的可愛角色,自然的3D角色動(dòng)作以及貼圖的技術(shù),可以說是達(dá)到了較高的造旨。 戰(zhàn)斗系統(tǒng): 在GAMEONE公司的主頁(yè)中,有一段動(dòng)畫展示游戲,其中的主題正是戰(zhàn)斗場(chǎng)景,其中的魔法施放及特別光線效果讓我留下了較深的印象,大家有興奮可以下載來看看,而從技術(shù)上分析,游戲中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)所采用的最新技術(shù)是以即時(shí)3D來完成的,除了我方角色的攻擊招式之外,特殊招式也是游戲設(shè)計(jì)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)之一,每個(gè)角色都會(huì)學(xué)習(xí)到自己的特殊招式,施展的時(shí)候會(huì)有炫麗的招式動(dòng)畫,讓玩家目不暇接。而戰(zhàn)斗的鏡頭會(huì)隨著招式的施展作不同角度的切換,就好似看電影一樣。 在戰(zhàn)斗部分,我方敵人的戰(zhàn)斗會(huì)以浮動(dòng)回合制進(jìn)行,浮動(dòng)回合制在整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)擔(dān)當(dāng)了一個(gè)非常重要的角色。所謂浮動(dòng)回合制,就是操控著角色行動(dòng)次序的一個(gè)系統(tǒng)(有點(diǎn)像FF8)。在游戲中,每個(gè)角色都有 Time Bar(時(shí)間條),戰(zhàn)斗時(shí)會(huì)從零開始以不同的速度上升,首先滿檔的人便可選擇行動(dòng)指令,當(dāng)指令完成后,Time Bar 便會(huì)重置為零并重新開始上升,直至再滿檔時(shí)角色便可再次選擇行動(dòng)指令,如此類推,直至戰(zhàn)斗結(jié)束為止。 當(dāng)我方選擇行動(dòng)指令時(shí),所有其他角色的 Time Bar 會(huì)暫停上升,目的是減低玩家在操控上的壓力。而對(duì)應(yīng)的角色速度系統(tǒng),就是指角色的 Time Bar 回復(fù)率(TP)之高低。如角色的 TP 為 20 時(shí),即代表這個(gè)角色的回復(fù)率是每秒回復(fù) 20%。在正常的情況下,所有角色的 TP 均會(huì)在 10%-50% 之間,這決定了作戰(zhàn)的速度。 戰(zhàn)斗會(huì)在一個(gè)戰(zhàn)斗地形內(nèi)進(jìn)行,戰(zhàn)斗時(shí)我方會(huì)作出攻擊、防守、使用魔法、使用物品等招數(shù)。只要玩家利用不同的技巧來完成戰(zhàn)斗,就可以讓故事繼續(xù)發(fā)展下去。在戰(zhàn)斗期間,如果我方隊(duì)員全部不能作戰(zhàn),就會(huì)視為失販并GAME OVER,亦即是游戲結(jié)束了。 要想在戰(zhàn)斗中取勝,當(dāng)然要使用很有效的攻擊手段,我們不會(huì)想單靠拳頭就能取得優(yōu)勢(shì)吧,畢竟我們還有強(qiáng)大的魔法,在游戲中,魔法系統(tǒng)可說是另一個(gè)重頭項(xiàng)目,當(dāng)玩家施展這些超級(jí)魔法時(shí),除了欣賞到順暢的3D魔法動(dòng)畫外,還必須思考到特殊的戰(zhàn)斗策略的運(yùn)用,因?yàn)樵谀Хㄏ到y(tǒng)當(dāng)中有一類叫"陷阱魔法"的東西,它們?cè)谑褂煤蟛粫?huì)即時(shí)發(fā)生效能,但只要在一定時(shí)間內(nèi)有角色觸動(dòng)陷阱魔法,魔法就會(huì)時(shí)時(shí)發(fā)生效能在觸動(dòng)角色身上,例如主角在敵人身上施放了A陷阱魔法,觸動(dòng)條件是當(dāng)該敵人回復(fù)HP,效能則是中毒,因而若敵人在該場(chǎng)戰(zhàn)斗中回復(fù)了HP,將會(huì)連帶地中毒。而且,游戲中的魔法可分為(紅、黃、藍(lán)、綠)四個(gè)系列,而每一個(gè)系列的魔法中又有不同的魔法,但在同一個(gè)系中魔法的魔法屬性是相同的,例如: 分別有兩個(gè)不同效能的魔法使出,但她們都是由藍(lán)色系列魔法所使出的,所以她們都屬于藍(lán)色屬性。但玩家切記游戲中的不同屬性是會(huì)克制的,具體是: 紅克綠、綠克黃、黃克藍(lán)、藍(lán)克紅??偟膩碚f,魔法的效果、顯示都是十分華麗的!
7.6
魔法門傳說 (Legend Of Might And Magic)
  • 更新:2001-06-18
  • 平臺(tái):PC
  • 開發(fā):3DO
  • 發(fā)售:2001-06-18
  • 類型:冒險(xiǎn)游戲
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文
New World Computing開發(fā),由名作《Might & Magic》系列衍生出來的《Legend of Might & Magic》現(xiàn)在又有新消息了:《Legend of Might & Magic》將是一個(gè)隊(duì)列制式的動(dòng)作游戲。玩家可從6種職業(yè)重選擇一種,而這六種職業(yè)各隸屬正義或者邪惡一方。正義的有:Crusader、Druid、Sorceress;而邪惡的有Warrior、Cleric、Archer。每種職業(yè)都有自己獨(dú)特的武器,而武器合共有18種,分Might和Magic兩類。 游戲中包含了四種形式:Sword in the Stone,其實(shí)就是奪旗模式;Rescue the Princess:拯救人質(zhì);Warlord Escape:保護(hù)要人;Slay the Dragon:屠龍模式
7.2
帝王:沙丘戰(zhàn)爭(zhēng) (Emperor: Battle for Dune)
  • 更新:2001-06-12
  • 平臺(tái):PC
  • 開發(fā):Westwood Studios
  • 發(fā)售:2001-06-12
  • 類型:即時(shí)戰(zhàn)略
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文
過去15年多的時(shí)間里,Westwood Studios設(shè)計(jì)和開發(fā)了幾乎跨越整個(gè)傳統(tǒng)計(jì)算機(jī)游戲類型的眾多作品。盡管這個(gè)位于拉斯維加斯的開發(fā)商在過去已經(jīng)發(fā)行了許多角色扮演游戲、冒險(xiǎn)游戲、和動(dòng)作游戲,但是Westwood公司最受歡迎的還是其成功的戰(zhàn)略游戲,特別是《命令與征服》系列。1995年發(fā)行的《命令與征服》定義了即時(shí)戰(zhàn)略游戲的基本規(guī)則,即使到了今天它仍舊影響著最近許多RTS游戲。雖然這個(gè)游戲受到了廣泛的歡迎(而且將繼續(xù)保持下去),但是很少有人知道最初是Westwood公司的《沙丘魔堡2》為《命令與征服》鋪設(shè)了基礎(chǔ)。《沙丘魔堡2》最初的計(jì)算機(jī)版本發(fā)行于1992年,當(dāng)時(shí)Westwood嘗試著通過制作一個(gè)集成新的游戲性理念并且仍然能夠吸引廣泛玩家群的游戲來推廣普及相對(duì)弱小的戰(zhàn)爭(zhēng)類型。無疑Westwood獲得了成功,在今天這個(gè)游戲被公認(rèn)是即時(shí)戰(zhàn)略類型的先鋒。現(xiàn)在,接近8年過去了,Westwood正全力開發(fā)《沙丘魔堡2》的真正續(xù)作:《帝王:浴血沙丘》。 http://image.com.com/gamespot/images/2001/pc/str/emperorbattlefordune/emperor_screen002.jpg   《帝王:浴血沙丘》將Westwood的制作理念帶到了3D即時(shí)戰(zhàn)略類型的世界中。這個(gè)游戲?qū)⒊浞掷?D即時(shí)戰(zhàn)略游戲的優(yōu)勢(shì),同時(shí)保持了《命令與征服》或《紅色警報(bào)2》容易上手的特點(diǎn)。但是《帝王:浴血沙丘》絕不只是《命令與征服》的3D版本,和幕府將軍:全面戰(zhàn)爭(zhēng))一樣,《帝王:浴血沙丘》將會(huì)提供一個(gè)戰(zhàn)略層次,玩家進(jìn)入每場(chǎng)戰(zhàn)斗之前可以在更廣闊的層次管理自己的軍隊(duì)。玩家還可以從八個(gè)不同的派系中選擇作戰(zhàn)單位、在四個(gè)完全不同的世界中戰(zhàn)斗、以及以在線方式進(jìn)行整個(gè)戰(zhàn)役。這的確是一個(gè)雄心勃勃的壯舉.現(xiàn)在就讓我們來看看《帝王:浴血沙丘》的詳細(xì)情況:   故事情節(jié)   《帝王:浴血沙丘》發(fā)生在與以前這個(gè)系列同樣的沙丘世界,這個(gè)世界最初是由Frank Herbert創(chuàng)造的,后來David Lynch于1984年拍攝的電影對(duì)其普及功不可沒。沙丘世界由一些貴族統(tǒng)治著,他們通過武力和高壓或者只是道德約束控制著自己的帝國(guó)。這些政治性的派系相互之間存在著很大的差異,除了控制Arrakis行星(更普通的說法就是沙丘)的永恒渴望。Arrakis的綽號(hào)來自于行星上面貧瘠的荒漠和無止境的沙丘——這是一個(gè)閃亮的天空下危機(jī)四伏的死亡星球。但是Arrakis卻擁有整個(gè)宇宙都為之垂涎的財(cái)富:一種稱為Melange的香料。Melange是一種非常容易令人上癮的藥品,它的使用者不僅會(huì)獲得無限的智慧和延長(zhǎng)的生命,而且還能夠擁有折疊宇宙空間的能力,這將使星際旅行變得可能。無需多說,控制了Melange的家族就控制了整個(gè)宇宙。在過去,君主Fredrick四世和他占統(tǒng)治地位的家族控制者Arrakis行星,并且為自己覺得合適的其他不同家族提供采礦的權(quán)力。當(dāng)然還不止與此,他利用自己高高在上的位置鼓動(dòng)這些家族互相斗爭(zhēng),惹起小規(guī)模的沖突和政治暗殺以便削弱敵人的力量而讓自己和其家族更加強(qiáng)大。但是現(xiàn)在,也就是公元10190年,這位君主死去了,宇宙中的所有家族開始為了霸占Arrakis和他的王座而斗爭(zhēng)?!兜弁酰涸⊙城稹穼淹婕?guī)У竭@個(gè)充滿了欺騙、背叛和戰(zhàn)爭(zhēng)的世界中。 http://image.com.com/gamespot/images/2001/pc/str/emperorbattlefordune/emperor_screen012.jpg   在游戲中總共有三個(gè)可玩的派系:Atreides、Harkonnen、和Ordos。Herbert小說的愛好者們肯定能夠立刻分辨出前面兩個(gè)派系,這是因?yàn)锳treides和Harkonnen在小說中扮演著重要的角色。第三個(gè)家族Ordos是比較朦朧的一方,它是在Ace Publishing公司以前出版的Dune Encyclopedia(沙丘百科全書)中被創(chuàng)造出來的。玩家要扮演的角色是這個(gè)三個(gè)家族之一的戰(zhàn)場(chǎng)指揮官,你的目標(biāo)是奪取整個(gè)Arrakis行星、領(lǐng)導(dǎo)自己的帝國(guó)達(dá)到全面勝利、控制香料的來源、并且任命一個(gè)君主來統(tǒng)治整個(gè)宇宙。和以前Westwood公司出品的即時(shí)戰(zhàn)略游戲一樣,玩家在游戲開始的時(shí)候可以選擇其中一個(gè)派系來完成整個(gè)戰(zhàn)役。一旦完成游戲之后,還可以回到起點(diǎn)選擇其他兩個(gè)派系進(jìn)行游戲。另外,玩家在游戲中任何時(shí)刻都可以同其他5個(gè)派系(或者說是子家族)結(jié)成聯(lián)盟。同樣是最初沙丘小說的一部分,這些較小的派系包括Ix家族、Fremen、Sardaukar、Guild、和Tleilaxu家族。同這個(gè)5個(gè)較小的家族之一結(jié)盟之后,玩家就可以使用他們的私有技術(shù)和獨(dú)特的作戰(zhàn)單位,這樣就有許多不同的方式來定制最初選擇的派系。   主導(dǎo)家族   《帝王:浴血沙丘》中的三個(gè)主要家族都擁有15到20個(gè)獨(dú)特的單位,各個(gè)派系的建筑彼此也存在很大的差異。游戲中三個(gè)家族的共同之處只有他們的建設(shè)廠、資源采集車和基本的步兵單位。另外在游戲戰(zhàn)役模式中的任何時(shí)刻玩家都可以同5個(gè)子家族中的最多兩個(gè)建立聯(lián)盟。這樣玩家就可以使用每個(gè)子家族的單位,每個(gè)同盟都可以給你額外的5種車輛或者建筑物。因此《帝王:浴血沙丘》有大量的可重玩價(jià)值,每次玩游戲的時(shí)候你都可以創(chuàng)造出一支不同的家族、子家族混合力量。 http://image.com.com/gamespot/images/2001/pc/str/emperorbattlefordune/emperor_screen011.jpg   新的戰(zhàn)略層次   即時(shí)戰(zhàn)略游戲一直著重于戰(zhàn)術(shù)游戲性而不是實(shí)際的戰(zhàn)略。雖然Blizzard嘗試著在Warcraft III(魔獸爭(zhēng)霸3)中結(jié)合普通的RTS規(guī)則和角色扮演元素,但是Westwood提出了一個(gè)不同的發(fā)展方向,公司將在主要聚焦于戰(zhàn)術(shù)的這個(gè)類型中增加一個(gè)新的戰(zhàn)略層次。這個(gè)增加的表現(xiàn)形式是行星界面。在進(jìn)入一個(gè)任務(wù)之前,玩家需要先在一個(gè)Arrakis的俯視地圖上進(jìn)行戰(zhàn)略決策,這個(gè)地圖被分割成不同色彩的區(qū)域,每個(gè)彩色的區(qū)域代表了一個(gè)被游戲中三個(gè)家族之一占據(jù)的地區(qū)。從顯示的屏幕上玩家可以控制自己的主要軍隊(duì)(由一個(gè)圓形圖標(biāo)表示)和兩支預(yù)備軍隊(duì)(由一個(gè)棒狀的圖標(biāo)表示)。玩家的目標(biāo)是成功地侵入和占據(jù)敵人在Arrakis上連通他們各自家園的兩道空間跳躍門。如何去完成這個(gè)目標(biāo)完全由玩家自己決定。每個(gè)回合玩家只能移動(dòng)一次,但是在這個(gè)界面中,玩家可以指揮自己的軍隊(duì)進(jìn)行攻擊或者撤退、對(duì)主要前線的軍隊(duì)再次補(bǔ)給、使用預(yù)備軍隊(duì)或者將他們保留到以后的緊要關(guān)頭、還可以從側(cè)面切入或者包圍一個(gè)區(qū)域等等。   每次移動(dòng)都會(huì)侵入臨近的地區(qū),只需要用鼠標(biāo)加亮一個(gè)地區(qū)玩家就會(huì)收到相關(guān)的信息,例如軍隊(duì)動(dòng)向和沙蟲的活動(dòng)等等。然后就可以決定是否能夠?qū)⒆约旱能婈?duì)移動(dòng)到這個(gè)區(qū)域,或者說是否應(yīng)當(dāng)繼續(xù)等待環(huán)境更為有利的時(shí)刻。決定了行動(dòng)方針之后,玩家就會(huì)投身到即時(shí)戰(zhàn)斗中,根據(jù)任務(wù)完成的結(jié)果,戰(zhàn)略地圖會(huì)相應(yīng)地變化。另外,每一個(gè)小地區(qū)都是一個(gè)隨機(jī)生成的任務(wù)。因此雖然一個(gè)給出的任務(wù)目標(biāo)可能是收集大量的Mealnge香料,但下次玩這個(gè)任務(wù)的時(shí)候目標(biāo)可能會(huì)變得截然不同。   玩家進(jìn)入任務(wù)之后就會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)完全由3D多邊形渲染而成的世界。游戲強(qiáng)大的新3D引擎可以讓玩家隨意縮放視角、圍繞任何地區(qū)或者單位進(jìn)行旋轉(zhuǎn)、以及調(diào)整攝像機(jī)傾斜的角度。雖然似乎很復(fù)雜,但這些攝像機(jī)功能的操作非常簡(jiǎn)單,只需要玩家滑動(dòng)鼠標(biāo)滾輪和按住鼠標(biāo)右鍵就可以了。每個(gè)單獨(dú)的單位都是由大量的多邊形構(gòu)成,并且有各式各樣的行走、攻擊和待命動(dòng)畫。另外,每個(gè)單位和建筑物都會(huì)在周圍環(huán)境中投下他們的影子,爆炸和聚光之類的特殊效果將會(huì)制造出動(dòng)態(tài)的光線,這為游戲增加了視覺上的真實(shí)性。這個(gè)引擎和游戲其他幾個(gè)部分是Westwood和位于倫敦的Intelligent Games公司合作開發(fā)的,值得一提的是1998年的Dune 2000就是由這家公司制作的。盡管現(xiàn)在還沒有最終的特點(diǎn)列表,但Westwood聲稱游戲的3D引擎將會(huì)對(duì)流行的技術(shù)和API提供廣泛的支持。 http://image.com.com/gamespot/images/2001/pc/str/emperorbattlefordune/emperor_screen012.jpg   最后的想法   《帝王:浴血沙丘》的最佳部分將是外觀同《命令與征服》一樣的控制界面,實(shí)際情況是否如此還有待論證,但是這個(gè)界面的直觀布局和容易使用的特點(diǎn)得到了廣泛的稱贊。雖然游戲?qū)⒁匀?D方式體現(xiàn),但是《帝王:浴血沙丘》的控制機(jī)構(gòu)仍舊遵循了經(jīng)典的Westwood風(fēng)格的界面。大多數(shù)建造選項(xiàng)都位于屏幕的右邊,右上方顯示了一幅3D的雷達(dá)地圖。這個(gè)地圖看上去很象一幅周圍環(huán)境的手繪作品,但實(shí)際上它是用3D建模方式制作出來的,而且還將摹擬玩家主攝像機(jī)視角的旋轉(zhuǎn)。步兵、車輛和建筑物的圖標(biāo)位于建造列表的左側(cè)而不是上方,這是更傳統(tǒng)的位置。兩個(gè)位于建造列表上方的按鈕是用于升級(jí)建筑物和請(qǐng)求通過星際艙運(yùn)來支援單位。星際艙是運(yùn)輸機(jī)的美稱,他們可以傳送任何玩家可以正常建造的單位,唯一的差異是玩家可以立刻得到這些單位,而不是必須等待正常的建造過程。然而,通過星際艙訂購(gòu)的單位要比傳統(tǒng)方式建造的單位昂貴一些。游戲中的建筑物都是模塊化的,可以通過升級(jí)獲得額外的功能。舉個(gè)例子來說,精煉廠有兩個(gè)可以連接上的附加部件,升級(jí)之后的采集車不需要多加排隊(duì)等待就可以立刻卸下收集的香料。   最后還有四個(gè)顯示在建筑升級(jí)和星際艙按鈕上方的圖標(biāo)。這些是用于賣出建筑物、修理建筑物、命令自己的單位防守一個(gè)指定的目標(biāo)或者地區(qū)、和下達(dá)撤退指令。同《命令與征服》一樣,玩家可以為自己的單位設(shè)置多個(gè)路標(biāo)以便自定行進(jìn)路線、將不同類型的單位編成一個(gè)組、以及給任何一個(gè)生產(chǎn)車輛的建筑物設(shè)定集合地點(diǎn)。我們所玩的版本沒有編隊(duì)的控制功能,但是《帝王:沙丘血戰(zhàn)》的最終版本將會(huì)集成這個(gè)特點(diǎn)。最后,也就是控制界面的最后一個(gè)部分,貨幣計(jì)數(shù)器位于屏幕最右上角,也就是雷達(dá)地圖的上方。 http://image.com.com/gamespot/images/2001/pc/str/emperorbattlefordune/emperor_screen010.jpg   游戲中的唯一資源就是地面上橙色區(qū)域表示的Melange香料。雖然管理唯一一種資源使得游戲相對(duì)比較簡(jiǎn)單,但是我們有趣得發(fā)現(xiàn)所有的香料都位于Arrakis行星上的沙丘上而不是巖石地區(qū)。Dune的愛好者們一定知道沙丘是巨大的沙蟲的家園,它們會(huì)突然從地面下鉆出來吞掉任何沒有察覺的單位。這個(gè)游戲有三種類型的沙蟲,本質(zhì)上就是小型、中型、和大型,如果同F(xiàn)remen結(jié)成同盟,玩家就能夠召喚和駕馭一些沙蟲為自己服務(wù)。   這個(gè)游戲總共有33個(gè)區(qū)域和100多個(gè)隨機(jī)生成的任務(wù)供選擇。故事情節(jié)將通過即時(shí)生成的動(dòng)作和預(yù)先渲染的過場(chǎng)動(dòng)畫慢慢展開,這和許多典型的Westwood游戲是一樣的。目前已經(jīng)簽約扮演《帝王:浴血沙丘》中主要角色的演員包括Star Trek的主角Michael Dorn、 Drop Dead Gorgeous中的Michael McShane、Fast Times at Ridgemont High中的Vincent Schiavelli和The Cell中的Lucita Vander。 http://image.com.com/gamespot/images/2001/pc/str/emperorbattlefordune/emperor_screen005.jpg   除了單人部分之外,《帝王:浴血沙丘》還將包含兩種多人模式:一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的skirmush模式和一個(gè)雄心勃勃的多人戰(zhàn)役模式。在后面的模式中,最多三個(gè)玩家可以通過局域網(wǎng)或者Internet連接進(jìn)行整個(gè)戰(zhàn)役。只有開始戰(zhàn)役的玩家可以儲(chǔ)存游戲的進(jìn)度——以后其他玩家可以再次加入這個(gè)游戲繼續(xù)進(jìn)行戰(zhàn)役。從現(xiàn)在的情況看,這個(gè)游戲可以在一臺(tái)266MHz的Pentium II系統(tǒng)上正常運(yùn)行,但是最終的系統(tǒng)需求可能會(huì)提升到一臺(tái)Pentium III,而且游戲可以支持高達(dá)1600x1200的分辨率。   無疑Westwood正在試圖通過在它最新的即時(shí)戰(zhàn)略游戲中集成許多新的特點(diǎn)而推進(jìn)這個(gè)類型的發(fā)展。雖然其中一些特點(diǎn),例如3D引擎的應(yīng)用,其他廠商都已經(jīng)進(jìn)行過嘗試,但是其他一些,例如戰(zhàn)略地圖,幾乎是RTS類型中全新的設(shè)計(jì)。這個(gè)游戲給我們留下了很深的第一印象,Westwood公司如何將新的3D技術(shù)集成到容易上手的游戲風(fēng)格中本身就是非常有趣的事情?!?
7.2
異塵余生戰(zhàn)略版:鋼鐵兄弟會(huì) (Fallout Tactics: Brotherhood of Steel)
  • 更新:2001-03-15
  • 平臺(tái):PC
  • 開發(fā):Interplay Productions
  • 發(fā)售:2001-03-15
  • 類型:即時(shí)戰(zhàn)略
  • 語(yǔ)言:繁中 | 英文
Brotherhood of Steel這個(gè)在一代中“橫行霸道”的組織相信一定給一代的玩家留下了極其深刻的印象,而在二代中由于神秘原因,他們退居幕后,戲份原沒有一代中那么重,這對(duì)于老玩家來說一定是一件極不過癮的事情??纯幢咀鞯臉?biāo)題……,哈哈,這下一定了壞不少人了。 故事發(fā)生在一代與二代之間,在本作中,你將扮演Brotherhood of Steel一個(gè)為了將世界重建以前繁榮而不惜一切手段的組織中的一員,在這片經(jīng)過核子洗禮的世界里,運(yùn)用手中的“史前”科技去掃清前面的一切敵人。 在單人任務(wù)中你最多可以同時(shí)控制六個(gè)人,而他們?cè)诙嗳擞螒蛑锌梢跃幗M為一個(gè)小隊(duì)和其他人一起游戲。當(dāng)然殺敵,賺取經(jīng)驗(yàn)值,升級(jí)學(xué)會(huì)新的技能這一老傳統(tǒng)是少不了的,還有什么?9大種族,45種各不相同的npc和奇異生物,5種交通工具,130種武器,3大場(chǎng)景共計(jì)22場(chǎng)戰(zhàn)役,還等什么,讓我們將它一網(wǎng)打盡!
8.0
致命武力 (FatalForce)
  • 更新:2001-03-13
  • 平臺(tái):PC
  • 開發(fā):漢堂國(guó)際
  • 發(fā)售:2001-07-16
  • 類型:策略游戲
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文
本游戲的時(shí)代背景設(shè)定在半世紀(jì)后的A.C 2050年。該世代在醫(yī)學(xué)上有飛躍的進(jìn)步,在大量運(yùn)用生化機(jī)械和人體結(jié)合,義肢能完全取代手足的功能,人工器官也不再受免疫系統(tǒng)所限....等,最新的生體機(jī)械,甚至能利用人體產(chǎn)生的能源來驅(qū)動(dòng),完全打破了機(jī)械與生物之間的隔閡。這就是〝生體科技〞。 世界情勢(shì)上,人口總數(shù)佔(zhàn)世界一半以上的亞洲,在21世紀(jì)中葉已成為全球最大的市場(chǎng)。歐洲、美洲等諸國(guó),為抗衡亞洲潛在的競(jìng)爭(zhēng)力,被迫紛紛組成聯(lián)盟,并以推選的聯(lián)盟機(jī)構(gòu)為中心,研發(fā)一系列的超高科技,企圖以技術(shù)主導(dǎo)全球市場(chǎng)。反觀亞洲各國(guó)與強(qiáng)勢(shì)財(cái)團(tuán),雖然擁有廣大的開發(fā)腹地,并各具競(jìng)爭(zhēng)力,但在民情與政治因素的影響下,僅想爭(zhēng)奪短期量產(chǎn)市場(chǎng),不愿提供資金在遙遙無期的學(xué)術(shù)、科技研發(fā)上。部份有遠(yuǎn)見的國(guó)家、新興財(cái)團(tuán),雖想吸收歐、美聯(lián)盟的技術(shù),卻因歐、美聯(lián)盟的刻意封閉高科技產(chǎn)業(yè)而徒勞無功。結(jié)果,亞洲經(jīng)濟(jì)就淪為這些國(guó)家、財(cái)團(tuán)彼此大動(dòng)干戈,甚至到窮兵黷武的犧牲品。所幸,此時(shí)的聯(lián)合國(guó)仍具有相當(dāng)?shù)挠绊懥Γ嗌龠€能遏止國(guó)與國(guó)之間爆發(fā)正式的戰(zhàn)爭(zhēng),但畢竟無法完全協(xié)調(diào)利益間的衝突。在不準(zhǔn)使用正規(guī)武力,卻又想逼對(duì)方屈服的限制下,雇用「?jìng)虮钩蔀樽钸m切的手段,這就是本游戲的主角。而傭兵的身世一向是個(gè)謎,其軍火來源也是最高機(jī)密。但絕大多數(shù)的傭兵,都〝極端〞排斥使用大型兵器,如戰(zhàn)車、直昇機(jī)等,而嗜好運(yùn)用易攜帶、貼身的火器。然又??鄲漓缎⌒蛙娀鸬耐Σ蛔悖妒窃S多傭兵便不惜利用生體科技,將自己的身體各部份〝改造〞出強(qiáng)大的戰(zhàn)斗力,這就是「改造士兵」(CYBORG WARRIOR)。 游戲系統(tǒng)上,本作將採(cǎi)用斜向3D的戰(zhàn)場(chǎng),不同於前系列的炎龍式平面。解析度有640×480、800×600兩種。此次致命武力的音樂部分,首次由漢堂新成立的音樂部門所自制。基於游戲故事本身的時(shí)代觀設(shè)定在近未來,因此音樂走向方面屬於偏"流行樂"和"舞曲\"的味道,主要是希望能較合現(xiàn)代年輕玩家的口味;另一方面更基於游戲本身的調(diào)性,有不少充滿魄力的過場(chǎng)音樂。相信在國(guó)內(nèi)的PC GAME是不常見的。至於在每關(guān)的選曲方面,我們都很用心地挑選,希望玩家在玩不同關(guān)卡時(shí),能有不同的音樂感受,且更能融入在劇情與充滿刺激感的戰(zhàn)斗氣氛中。好比第一話和第二話的差別,第一話中為了表現(xiàn)出讓關(guān)首領(lǐng)的個(gè)性而設(shè)計(jì)出一種神祕(mì)詭異的電子舞曲;而第二話因劇情的轉(zhuǎn)折,又分別有鋼鐵與原始部落的落差走向,雖然同樣是流行樂,卻也有不同的感覺。如果你是喜愛近未來風(fēng)格游戲的玩家,這就是一款適合您體驗(yàn)的強(qiáng)作,相信您也會(huì)感受到游戲的"致命\"吸引力。 本遊戲的時(shí)代背景設(shè)定在半世紀(jì)後的A.C 2050年。該世代在醫(yī)學(xué)上有飛躍的進(jìn)步,在大量?#092;用生化機(jī)械和人體結(jié)合,義肢能完全取代手足的功能,人工器官也不再受免疫系統(tǒng)所限....等,最新的生體機(jī)械,甚至能利用人體產(chǎn)生的能源來驅(qū)動(dòng),完全打破了機(jī)械與生物之間的隔閡。這就是〝生體科技〞。   世界情勢(shì)上,人口總數(shù)佔(zhàn)世界一半以上的亞洲,在21世紀(jì)中葉已成為全球最大的市場(chǎng)。歐洲、美洲等諸國(guó),為抗衡亞洲潛在的競(jìng)爭(zhēng)力,被迫紛紛組成聯(lián)盟,並以推選的聯(lián)盟機(jī)構(gòu)為中心,研發(fā)一系列的超高科技,企圖以技術(shù)主導(dǎo)全球市場(chǎng)。反觀亞洲各國(guó)與強(qiáng)勢(shì)財(cái)團(tuán),雖然擁有廣大的開發(fā)腹地,並各具競(jìng)爭(zhēng)力,但在民情與政治因素的影響下,僅想爭(zhēng)奪短期量產(chǎn)市場(chǎng),不願(yuàn)提供資金在遙遙無期的學(xué)術(shù)、科技研發(fā)上。部份有遠(yuǎn)見的國(guó)家、新興財(cái)團(tuán),雖想吸收歐、美聯(lián)盟的技術(shù),卻因歐、美聯(lián)盟的刻意封閉高科技產(chǎn)業(yè)而徒勞無功。結(jié)果,亞洲經(jīng)濟(jì)就淪為這些國(guó)家、財(cái)團(tuán)彼此大動(dòng)干戈,甚至到窮兵黷武的犧牲品。所幸,此時(shí)的聯(lián)合國(guó)仍具有相當(dāng)?shù)挠绊懥?,多少還能遏止國(guó)與國(guó)之間爆發(fā)正式的戰(zhàn)爭(zhēng),但畢竟無法完全協(xié)調(diào)利益間的衝突。在不準(zhǔn)使用正規(guī)武力,卻又想逼對(duì)方屈服的限制下,雇用「?jìng)虮钩蔀樽钸m切的手段,這就是本遊戲的主角。而傭兵的身世一向是個(gè)謎,其軍火來源也是最高機(jī)密。但絕大多數(shù)的傭兵,都〝極端〞排斥使用大型兵器,如戰(zhàn)車、直昇機(jī)等,而嗜好?#092;用易攜帶、貼身的火器。然又??鄲漓缎⌒蛙娀鸬耐Σ蛔?,於是許多傭兵便不惜利用生體科技,將自己的身體各部份〝改造〞出強(qiáng)大的戰(zhàn)鬥力,這就是「改造士兵」(CYBORG WARRIOR)。   遊戲系統(tǒng)上,本作將採(cǎi)用斜向3D的戰(zhàn)場(chǎng),不同於前系列的炎龍式平面。解析度有640×480、800×600兩種。此次致命武力的音樂部分,首次由漢堂新成立的音樂部門所自製?;哆[戲故事本身的時(shí)代觀設(shè)定在近未來,因此音樂走向方面屬於偏"流行樂"和"舞曲"的味道,主要是希望能較合現(xiàn)代年輕玩家的口味;另一方面更基於遊戲本身的調(diào)性,有不少充滿魄力的過場(chǎng)音樂。相信在國(guó)內(nèi)的PC GAME是不常見的。至於在每關(guān)的選曲方面,我們都很用心地挑選,希望玩家在玩不同關(guān)卡時(shí),能有不同的音樂感受,且更能融入在劇情與充滿刺激感的戰(zhàn)鬥氣氛中。好比第一話和第二話的差別,第一話中為了表現(xiàn)出讓關(guān)首領(lǐng)的個(gè)性而設(shè)計(jì)出一種神祕(mì)詭異的電子舞曲;而第二話因劇情的轉(zhuǎn)折,又分別有鋼鐵與原始部落的落差走向,雖然同樣是流行樂,卻也有不同的感覺。如果你是喜愛近未來風(fēng)格遊戲的玩家,這就是一款適合您體驗(yàn)的強(qiáng)作,相信您也會(huì)感受到遊戲的"致命"吸引力。
8.8
惡魔島:靈魂的詛咒 (Evil Islands: Curse of the Lost Soul)
  • 更新:2001-03-06
  • 平臺(tái):PC
  • 開發(fā):Nival Interactive
  • 發(fā)售:2001-03-06
  • 類型:角色扮演
  • 語(yǔ)言:英文
提起Nival Interactive游戲公司我們可能不太熟悉,但是前年有一款經(jīng)典的RPG游戲《憤怒的魔法師》(Rage of Mages)深得玩家的喜愛,它就是Nival Interactive的作品,同樣《惡魔島》(Evil Islands)還沒有完成就引起了人們的興趣,游戲和《神話2》有些類似的地方,屬于角色扮演加策略游戲類型,我們不妨來看看這個(gè)魔法的世界。 游戲的故事發(fā)生在一個(gè)黑暗的世界,怪物、惡魔和邪惡巫師構(gòu)成了混亂的秩序。玩家所扮英雄,由于一場(chǎng)意外流落到島上,為了生存,必須打敗島上的邪惡力量。故事只是發(fā)生在其中的三個(gè)島上:Gipet、Suslanger和Ingos。這三個(gè)島有三種不同的風(fēng)格和背景,玩家可以根據(jù)游戲中的建筑和藝術(shù)風(fēng)格來體會(huì)不同文化之間的差異。此外,雪山、草原、荒漠等形形色色地形,晝夜四季的更替更為游戲增加了魅力。   整個(gè)游戲有二十個(gè)場(chǎng)景,八十個(gè)迷題。裝備設(shè)計(jì)類似于Diablo2,會(huì)搜索到很多寶物和小首飾。所有物品都可以拿到城鎮(zhèn)里組裝成威力更大的裝備,鑒定后會(huì)得到附加屬性。象Diablo2一樣,你也會(huì)有一個(gè)儲(chǔ)藏裝備的東西(可是沒有容量限制的哦),但你隨身攜帶的物品數(shù)量卻會(huì)有所限制。根據(jù)我們目前得到的消息,游戲中賺錢和增加經(jīng)驗(yàn)值的唯一途徑就是去解開迷題。此外,游戲中武器和盔甲的種類也很多。有劍,有斧,有弓,和diablo2差不多。所有武器樣式都真實(shí)來源于歐洲,南美和中東。同時(shí),武器盔甲的等級(jí)和款式也能在角色身上即時(shí)得到體現(xiàn)。 在游戲當(dāng)中,你可以在城鎮(zhèn)商店里買到各種裝備和藥品。該游戲另一吸引人的地方就是如果你具有某種技能的話,可以自己開一家商店,比如你開了一家手工藝店,你就可以用一些戰(zhàn)利品如狼皮呀之類的東西做成一件皮甲。除了這些外,惡魔島還提供了另外一些有意思的附加魔法或技能,如夜視,偷竊,魔法抵御等,和《輻射2》(Fallout)差不多。   角色的屬性有力量(strength),靈活性(dexterity)和智力(intelligence)。這些屬性決定了角色的攻擊力,速度和技能,但屬性值卻無法在游戲中改變。其它還有一些也和diablo2相似。mana的容量以及奔跑時(shí)需要的體力(stamina)會(huì)在你休息時(shí)慢慢的恢復(fù)。 該游戲以3D來表現(xiàn),可以說有很大的創(chuàng)新。由于《惡魔島》采用了新的3D引擘,除了有即時(shí)體型變化的功能,還可以產(chǎn)生即時(shí)陰影,甚至盔甲的損傷程度以及角色受的傷都可以在游戲中立即表現(xiàn)出來。   游戲中怪物的種類繁多。其中森林女妖,樹精以及飛龍。游戲加強(qiáng)了人工智能,各種怪物有很高的覺察力,所以必須小心行事,一旦被大量的怪物圍攻,呵呵你就很難甩拖。你可以尋求英雄們的幫助(雇用?),他們或具有魔法,或具有特殊戰(zhàn)斗技能,或兩者兼?zhèn)洹?
10.0
櫻花大戰(zhàn)2 (Sakura Wars 2)
  • 更新:2001-03-01
  • 平臺(tái):PC
  • 開發(fā):SEGA
  • 發(fā)售:2001-03-01
  • 類型:冒險(xiǎn)游戲
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文
《櫻花大戰(zhàn)2》的故事從太正十四年春、大神從南美歸來重任花組隊(duì)長(zhǎng)開始。在他們面前是新的敵人——以陸軍大臣、古代陰陽(yáng)師后人京極慶吾、鬼王為首的“黑鬼會(huì)”,手下是由金剛、木食、水狐、火車、土蜘蛛組成的“五行眾”。而花組方面也補(bǔ)充了兩名新隊(duì)員,來自歐洲“星組”的意大利貴族少女織姬和沉默的德國(guó)少女蕾妮,而菖蒲的妹妹——藤枝楓則代替了死去的姐姐成為帝擊的副司令。在與黑鬼會(huì)的戰(zhàn)斗中,魔神器再次成為雙方爭(zhēng)奪的對(duì)象,為了不讓櫻重蹈父親一馬的悲劇,大神毅然毀壞了魔神器,決心以花組自身的力量來守護(hù)和平。此時(shí)的京極利用發(fā)動(dòng)叛亂來轉(zhuǎn)移人們視線,令降魔復(fù)活,并召喚出了以帝都的怨念為能源的究極兵器 ——武藏,帝都再次面臨危機(jī)。初逢、相知、信任、別離……新花組再次出擊! 《櫻花大戰(zhàn)2》的故事緊接一代,沉浸在一片和平之中的帝都,被新的不祥陰影所籠罩。從南美參加演習(xí)歸來的主人公大神一郎,再度受命擔(dān)任帝國(guó)華擊團(tuán),花組隊(duì)長(zhǎng)。這次補(bǔ)充了兩名新隊(duì)員的花組所要面對(duì)的敵人是以鬼王為首的“黑鬼會(huì)”。而在與黑鬼會(huì)的頻繁戰(zhàn)斗中,一個(gè)事關(guān)帝都安危的大陰謀漸露端倪…… 櫻花大戰(zhàn)原班人馬再度集結(jié)締造游戲史上永恒經(jīng)典!乘坐新空中戰(zhàn)艦三笠的花組突入武藏內(nèi)部,以二刀二劍儀式封印了降魔,鬼王(復(fù)活的真宮寺一馬)也擺脫了京極的控制,用自己的身體保護(hù)了女兒。最終,魔操機(jī)兵新皇和京極被消滅,帝都又恢復(fù)了和平。而大神則再次離開花組,以海軍留學(xué)生身份遠(yuǎn)赴巴黎留學(xué)……
9.8
信長(zhǎng)之野望9:嵐世記
  • 更新:2001-02-10
  • 平臺(tái):PC
  • 開發(fā):Koei
  • 發(fā)售:2001-02-10
  • 類型:策略游戲
  • 語(yǔ)言:英文
點(diǎn)擊購(gòu)買信長(zhǎng)之野望9:嵐世記正版 “信長(zhǎng)之野望”系列的第9作。游戲?qū)⒄麄€(gè)日本劃分為54個(gè)“國(guó)”,每個(gè)國(guó)擁有1-3個(gè)“城”。游戲的最終目標(biāo)就是統(tǒng)一全日本,有3種形式的“統(tǒng)一”:武力統(tǒng)一,將全日本54國(guó)135城全部占為己有;支配統(tǒng)一,除了本家之外,其他所有的大名都是本家的從屬國(guó);從屬統(tǒng)一,本家的支配大名達(dá)成“支配統(tǒng)一”條件。 在游戲的進(jìn)行上,以“月”為單位,每個(gè)月被劃分為三個(gè)階段:事件、戰(zhàn)略、合戰(zhàn)。每月開始時(shí)首先進(jìn)入“事件”階段,所有的突發(fā)事件,以及一些戰(zhàn)略命令所造成的后續(xù)事件都在這個(gè)階段統(tǒng)一發(fā)生。“事件”階段結(jié)束后,根據(jù)大名的名聲大小,各家大名按順序依次進(jìn)行戰(zhàn)略指令操作。所有大名都結(jié)束戰(zhàn)略命令后,就進(jìn)入“合戰(zhàn)”階段,游戲的所有戰(zhàn)爭(zhēng)都在這個(gè)階段發(fā)生,依然是按照(攻擊方)名聲大小的順序進(jìn)行。 在“嵐世記”中能找到不少的前作特點(diǎn):一家大名被劃分為多個(gè)軍團(tuán),各軍團(tuán)獨(dú)立下達(dá)戰(zhàn)略指令;賞賜武將不是通過金錢,而是通過“知行”(俸祿),相當(dāng)于將土地賞賜給武將;外交脅迫成功后,對(duì)象大名不會(huì)直接成為我方家臣,而是成為我方的從屬國(guó),不過在此之后還可以再次脅迫;不能主動(dòng)征召軍隊(duì),兵力只會(huì)隨著游戲的進(jìn)行而自動(dòng)增加,但是只有2、5、8、11月兵力才會(huì)增加。 當(dāng)然,游戲中也有一些新的創(chuàng)意,最重要的就是“諸勢(shì)力”概念的引入。除了各家大名之外,游戲中還存在著7種勢(shì)力:國(guó)人眾、寺社、忍者眾、水軍眾、都市、朝廷和幕府,與這些勢(shì)力的關(guān)系會(huì)對(duì)整個(gè)游戲產(chǎn)生不小的影響。 前所未有的美麗的畫面,再加上厚重古樸的音樂,《嵐世記》的聲光效果,可謂在前代基礎(chǔ)上有了使人瞠目結(jié)舌的飛躍性進(jìn)步。 [收起簡(jiǎn)介↑]
9.9