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近期大作
排序方式: 更新 熱度
戰(zhàn)爭之人 (Men Of War)
  • 更新:2024-12-28
  • 平臺:PC
  • 開發(fā):DigitalMindSoft、Best Way
  • 發(fā)售:2009-05-07
  • 類型:即時戰(zhàn)略
  • 語言:簡中
 《Men Of War》是1C公司推出的最新一款即時戰(zhàn)略類游戲。本作以二戰(zhàn)時期的歐洲為背景,其主線貫穿三大不同的戰(zhàn)役,并分別從前蘇聯(lián)、同盟國和德國三方士兵的視角出發(fā)去講述整個經過,非常值得一玩!
8.8
文明3:完全版 (Sid Meier's Civilization 3)
  • 更新:2024-12-28
  • 平臺:PC
  • 開發(fā):Firaxis Games
  • 發(fā)售:2001-10-30
  • 類型:即時戰(zhàn)略
  • 語言:簡中 | 英文
 Sid Meier's Civilization III: Complete 是 Sid Meier's Civilization III 系列的最新力作,添加各種完美、最新的元素,為游戲玩家?guī)?Sid Meier's Civilization III,讓您瘋狂上癮的探險征途,結合最新最強的多人游戲擴展包 Sid Meier's Civilization III: Play the World 以及 Sid Meier's Civilization III: Conquests 中的所有偉大新文明,場景和功能!Sid Meier's Civilization III: Complete 提供更多探索方法、更多可供采用的戰(zhàn)略、更多游戲模式,以及更多取勝之道,一切盡在本游戲中!
6.6
機械戰(zhàn)爭3 (Machines at War 3)
  • 更新:2013-12-31
  • 平臺:PC
  • 開發(fā):Isotope 244
  • 發(fā)售:2014-07-23
  • 類型:即時戰(zhàn)略
  • 語言:簡中 | 英文
《機械戰(zhàn)爭》(Machines at War)是一款實時在線策略類游戲,其精致的畫風,靚麗的操作都將令你驚喜不已。除了完美卓越的畫質畫風,游戲機制也同樣高出同類游戲一籌,風靡萬千玩家。 游戲曾經風靡了psp和WM的手機平臺,現(xiàn)在新版本《機械戰(zhàn)爭3》即將登陸各大平臺!游戲的畫面有了很大的提升,整個圖像都顯得細膩,每個細節(jié)都僅售眼底。
8.0
八年抗戰(zhàn)2 (War8 II)
  • 更新:2024-12-29
  • 平臺:PC
  • 開發(fā):尼奧科技
  • 發(fā)售:2012-12-28
  • 類型:即時戰(zhàn)略
  • 語言:簡中
距離《八年抗戰(zhàn)》一代已經經歷了多年的時間,近日臺灣尼奧科技正式宣布續(xù)作《八年抗戰(zhàn)2》正式登場?!栋四昕箲?zhàn)2》以真實的中日戰(zhàn)史歷程為游戲背景,并且游戲從前作的回合制改為了即時戰(zhàn)略模式。 官方指出:「以二次世界大戰(zhàn)為主題的游戲一向是戰(zhàn)略迷喜愛的題材。在那個年代,沒有先進的電子儀器以及科技武器。無論視野范圍、武器射程、移動速度都有許多限制,但也因如此玩家才能運用這些傳統(tǒng)武器特性體會傳統(tǒng)戰(zhàn)略與古典戰(zhàn)術。可惜的是以中國戰(zhàn)場為題材的戰(zhàn)爭游戲數(shù)量狠少,因此多年前我們研發(fā)以真實的中日戰(zhàn)史歷程為游戲腳本的電腦單機游戲《八年抗戰(zhàn)》,希望能透過這款游戲的體驗,讓玩家了解相關的中日戰(zhàn)史。」 而《八年抗戰(zhàn)》這款游戲的續(xù)作《八年抗戰(zhàn)2》正式推出,在此次的版本也許一代的游戲架構不同。游戲劇情部分改采用策略經營模式,而不是以固定劇情引導玩家進行故事內容。游戲中,玩家將扮演全國的最高統(tǒng)帥,不但要指揮三軍,還要處理內政、外交等各種國政決策。而在軍事整備方面,從部隊編制、武器製造配發(fā)、將領任命、軍力部署、到所有城市兵團的調度派遣,也都交由玩家一手包辦。 除此之外,《八年抗戰(zhàn)2》的的突破是將游戲戰(zhàn)斗方式從回合制改為即時戰(zhàn)略模式,因此玩家無法像一代的戰(zhàn)棋模式般,慢慢思考、審慎地執(zhí)行戰(zhàn)術。玩家需要隨著戰(zhàn)場局勢的變化即時反應,這能考驗了玩家在戰(zhàn)場決策力以及執(zhí)行戰(zhàn)術的能力。 「兵團系統(tǒng)」也是《八年抗戰(zhàn)2》的特色之一,游戲中把復雜的軍事指揮系統(tǒng),簡化成為「兵團」與「部隊」兩個層級。每一個兵團內可以編制 10 個部隊,也可以說是由最多 10 個部隊組成一個兵團;每一支部隊雖然可以個別編裝調整,但是在城市間的移動調度,或是派遣進攻,則都是以兵團為單位。進入戰(zhàn)場后,仍可以兵團為單位下達指揮命令,但也允許單獨操控個別的部隊,或臨時進行編隊來統(tǒng)合指揮來自不同兵團的復數(shù)部隊。 玩家也可以針對每個部隊任命指揮官,而排位第一的部隊即為該兵團的指揮部。指揮部的將領等同於整個兵團的指揮官,兵團指揮官對於所屬部隊的戰(zhàn)力和戰(zhàn)場上的表現(xiàn)有極大的影響。若玩家想贏得勝利,不僅要提升兵力與武器的素質,兵團的組成與指揮官的任命也狠重要。因此,玩家務必要將指揮人才視為重要資源,同時避免在戰(zhàn)場上一時的貪勝卻換來重要將材損失的代價。 官方表示,距離《八年抗戰(zhàn)》一代已經經歷了多年的時間,這段時間游戲市場也已大幅改變,但我們仍然下定決心完成這款臺灣難得一見的即時戰(zhàn)略游戲。製作期前后歷時多年,投入的心血與成本相當龐大,而其目的無非就是為回應一代玩家的引頸企盼,并讓戰(zhàn)略游戲迷們可以再次投入二戰(zhàn)中國戰(zhàn)場,體會八年抗戰(zhàn)時期那一段大時代的熱血故事。
7.2
王國英雄 (Hero of the Kingdom)
  • 更新:2012-12-31
  • 平臺:PC
  • 開發(fā):Lonely Troops
  • 發(fā)售:2012-12-20
  • 類型:即時戰(zhàn)略
  • 語言:英文
Lonely Troops制作的一款即時戰(zhàn)略類小游戲。
8.0
急難先鋒2013 (Emergency 2013)
  • 更新:2024-12-17
  • 平臺:PC
  • 開發(fā):Quadriga Games
  • 發(fā)售:2012-11-09
  • 類型:即時戰(zhàn)略
  • 語言:英文
《急難先鋒2013》將包含前作中的所有內容,包括救援生命和自然災害部分,同時,你還將體驗到一個全新的單人劇情部分,其中包含額外的四大任務。 游戲中,歐洲中部的一個超級火山爆發(fā),恐怖的巖漿將摧毀一切。急難先鋒們將對抗森林火災、有毒氣體和憤怒的人民,并讓這危險的巖漿滾回底下去。注意,你需要確保每個人的安全!
9.9
超級國力2 (SuperPower 2)
  • 更新:2004-10-11
  • 平臺:PC
  • 開發(fā):GolemLabs
  • 發(fā)售:2004-10-11
  • 類型:即時戰(zhàn)略
  • 語言:英文
早在CommodoreAmiga電腦年代就有一款叫做《國力平衡》的游戲,這款融合地理政治學、社會經濟學、軍事和外交等知識的游戲在當時可說是極為復雜的。如今這類綜合戰(zhàn)略游戲數(shù)量依然不多,不過還是有一批玩家對此類游戲情有獨鐘?!冻壛α?》(SuperPower2)就是這樣一款游戲。 《超級力量2》從一個全球地圖開始,你可以在其上清楚看到當今世界格局,你會看到各國經濟、人口、政治、宗教、核武實力等。你還可以將地圖不斷放大,到可以看見城市道路為止。在游戲中你可以做各種重大決策,例如決定執(zhí)政黨、關閉邊境等,你的每一個決定將會影響到整個國家的狀態(tài)。在游戲中你甚至還可以決定實施核打擊,也可以派出秘密部隊刺殺外國高官,并且將謀殺罪名轉嫁給其它國家。你的這些決定將會影響到整個世界的局勢。 與多數(shù)專業(yè)型戰(zhàn)略游戲一樣,《超級力量2》是一款充滿數(shù)據和復雜的規(guī)格的游戲,不過也正是因為這樣,這款游戲可以說是對全球局勢的一個非常專業(yè)的模擬。作為游戲的重點之一,資源管理是戰(zhàn)略決定的重要因素,時刻關注你所能掌握的資源是非常重要的。你所做出的所有決定執(zhí)行起來非常簡單,例如要建一個研究所只要點擊一下鼠標即可。當你與地方軍隊作戰(zhàn)時,畫面表現(xiàn)更加簡單,兩個部隊正面接觸,然后一陣就是一陣塵霧,你要做的就是靜靜等待戰(zhàn)爭結果。雖然要做出某項決定非常簡單,不過要綜合考慮各種重大決定就是非常復雜的事了,在做出決策之前必須思考每一步決定會帶來怎樣的影響,同時根據當時的國際局勢做綜合思考。
8.0
葛底斯堡架空戰(zhàn) (Gettysburg: Armored Warfare)
  • 更新:2025-01-01
  • 平臺:PC
  • 開發(fā):Paradox Interactive
  • 發(fā)售:2012-03-27
  • 類型:即時戰(zhàn)略
  • 語言:英文
《葛底斯堡架空戰(zhàn)》是在線游戲開發(fā)商ParadoxInteractive制作的一款免費游戲。它也引出了一個問題,即如果時光倒流改變一個歷史性的事件,我們今天的生活會是什么樣。也許你會回到美國南北戰(zhàn)爭那段黑暗的日子,用現(xiàn)代先進武器迎來一個19世紀的裝甲戰(zhàn)新時代。 而這不是下一部HarryTurtledove的情節(jié),是游戲情節(jié)的背景。這個不尋常的混合游戲是美國內戰(zhàn)的架空版本,融入即時戰(zhàn)略元素、第三人稱游戲元素(third-personaction)。 同盟軍全副武裝,用急射小機槍,聯(lián)邦軍隊作戰(zhàn)的坦克,和大量的齊柏林飛艇在半空中互相射擊。整個系列有一種蒸汽朋克的氛圍,有趣的混合了未來技術和內戰(zhàn)時期的風格。游戲本身是大規(guī)模多人戰(zhàn)爭,陣容可以大到支持32對32的64人對戰(zhàn)。每個戰(zhàn)役有總分數(shù),平均分布給兩方的所有玩家。然后每個玩家個人把它用在裝備軍隊、坦克、或其他東西上。 兩方將各選一玩家作為戰(zhàn)斗中的將軍。將軍縱觀整個戰(zhàn)場,部署其他玩家該去哪里,該攻擊誰。其他玩家會收到小額的經驗獎勵作為遵從命令的鼓勵。如果這位將軍沒有能力部署,就會被隊友們投票辭退。Green希望游戲發(fā)行時內設有四幅地圖和差不多相同數(shù)量的游戲模式。例如,葛底斯堡地圖被設置成指揮控制點地圖,玩家必須占領地圖中的某些戰(zhàn)略點才能取勝。游戲還有倒數(shù)計時模式,這種模式里每次時間倒數(shù)完后小組里的一個玩家能夠重生他的一個小隊,以及CapturetheFlag模式和Escor模式。 當玩家在戰(zhàn)場上指揮軍隊作戰(zhàn)時,像現(xiàn)有的實時戰(zhàn)略游戲一樣,游戲是以“俯視”視角進行。當所有小組在行動的時候,你可以突出所有你想調度的部隊。這一刻你可以用機槍掃射敵軍,下一刻你就可能從高空的齊柏林飛艇上向下投射炸彈。以其如夢似幻的設置和混合的游戲類型,《葛底斯堡架空戰(zhàn)》像是一個有特別有趣的游戲。Green希望游戲測試版可以幾個月后與玩家見面。
7.6
傲視三國 (Dragon Throne)
  • 更新:2024-12-25
  • 平臺:PC
  • 開發(fā):目標軟件
  • 發(fā)售:2008-08-27
  • 類型:即時戰(zhàn)略
  • 語言:簡中
《傲世三國》是目標軟件制作的一款以三國為背景的即時戰(zhàn)略游戲。是第一個在E3上正式展出的中國游戲,也是少數(shù)在翻譯成英文在國外發(fā)行的電子游戲軟件。與普通的即時戰(zhàn)略游戲相比,《傲世三國》的系統(tǒng)設計更加豐富。游戲中加入了經營模擬的成分,金錢的主要來源是城市的稅金,玩家必須按照各城市的人口、經濟狀況和民心合理調整稅率。 《傲世三國》以三國時期曹、劉、孫三人稱雄之路為線索,涵蓋了公元184年之后近百年的重要人物和歷史事件,真實的反映了當時社會的文化背景和歷史變遷?!栋潦廊龂分兴蚜_了魏晉時期多達350人的生平資料,使之作為游戲中的人物一一登場。開發(fā)者查閱了大量兩漢至魏晉時期的史料,并將其引入游戲設計,讓玩家了解當時歷史的社會生活、科技文化和軍事戰(zhàn)爭基本狀況?!栋潦廊龂肥状卧谌龂}材的游戲中引入了祭祀和科技研究等內容,賦予了游戲濃厚的文化背景。因此,從文化內涵上來說,《傲世三國》不僅可以傲視三國類題材的游戲,甚至可以說已經達到了一個目前國內游戲制作從未企及的深度。從這個意義上講,《傲世三國》確實為國內原創(chuàng)游戲業(yè)界提供了一條可資借鑒的道路,來做出富有自己文化特色的作品。
9.6
命令與征服2:烈火風暴 (Command and Conquer 2:Firestorm)
  • 更新:2000-03-08
  • 平臺:PC
  • 開發(fā):Westwood Studios
  • 發(fā)售:2000-03-08
  • 類型:即時戰(zhàn)略
  • 語言:英文
喜歡玩實時策略的玩家,對《C&C》一定不會陌生。而Westwood也會替每一集的C&C出資料片的,當然最新的《Tiberian Sun》也不會例外。而今次資料片的名字是《Firestorm》(以下簡稱《FS》)?!禙S》一如以往有新的任務、對戰(zhàn)地圖、兵種、武器加入。而《FS》的故事是發(fā)生在NOD敗在GDI之后,NOD誓要復仇。 喜歡玩實時策略的玩家,對《C&C》一定不會陌生。而Westwood也會替每一集的C&C出資料片的,當然最新的《Tiberian Sun》也不會例外。而今次資料片的名字是《Firestorm》(以下簡稱《FS》)?!禙S》一如以往有新的任務、對戰(zhàn)地圖、兵種、武器加入。而《FS》的故事是發(fā)生在NOD敗在GDI之后,NOD誓要復仇。 WDT模式和新武器 World Dominstion Tour World Dominstion Tour(WDT)是在FS中最新的對戰(zhàn)型式。進入前你先要選擇加入GDI或NOD的陣營,接著便看到美國地圖被劃分為三十個省份。很清楚的看到GDI和NOD的占領地。而戰(zhàn)區(qū)就只有四個,當一個省份被其中一方陣營攻下后,便到輸方的其中一個省份成為戰(zhàn)區(qū)。 Drop Pod Node 和 Elite Infantry Drop Pod(GDI) 當你建好Upgrade Center后,你就發(fā)覺不只有Ion Cannon Uplink和Seeker Control可以加上去,在《FS》里還可以在Upgrade Center加上Drop Pod Node,只要加蓋Drop Pod Node后就可以放出Elite Infantry Drop Pod,但和Ion Cannon一樣要等他load的。可以讓你生產出5-8個星級的機關槍或手榴彈兵,空降在地圖上任何地方,甚至是雷達見不到的地方也可以,但只可以在Multiplayer模式出現(xiàn)。其實這種空降的士兵大家早在《Tiberian Sun》見過,大家還記得在GDI的第一關開始時有數(shù)名士兵空降下來,今次在《FS》出現(xiàn)會令GDI的戰(zhàn)術增加。 Limpet Drone(GDI&NOD) 當Limpet Drone插在地上后,如果附近有敵軍出現(xiàn),就會附在敵方機體的身上,可以清楚看到周圍的地方,亦可將隱形部隊現(xiàn)形,而且還可以減慢敵人的速度。當然最好附在敵方的Harvester身上,因為可以減低對手采礦速度也可以幫你探索對手的位置。 Mobile War Factory(GDI)& Fist of NOD(NOD) War Factory的流動版,但不知道為什么在GDI和NOD在的陣營各用了不同的名稱。這種車只能生產一架,要被毀壞后才能再次生產。始終調動大批軍隊住敵方背后比神不知鬼不覺將Mobile War Factory放在對方背后更難,Mobile War Factory對戰(zhàn)局影響非常大。 Mobile EMP(GDI) EMP Cannon的流動版,能夠發(fā)射出EMP能量,將指定范圍內所有機械暫時停止機能,每用完一次需要Reload才可再使用,有效范圍比EMP Cannon較細。當碰見的不是戰(zhàn)車而是兵士的話,唯一可以做的就只有逃走。 Juggernaut(GDI) 由Titan再改造的新型武器,裝有三枝投射炮。其命中率非常低很難打中移動中的敵人,但其威力是不容忽視的,而且射程比NOD的Artillery遠。(順帶一提:在《Tiberian Sun》中Artillery的命中率可以說是100%,但在《FS》中Artillery的命中率卻降低了很多。) Cyborg Reaper(NOD) 新型的Cyborg,樣子像蜘蛛一樣。裝有強力的火箭,一次發(fā)三枚火箭,對付生物時還會噴射出像蜘蛛網的東西將敵人停止才加以攻擊,而且會自動修復。在所有《FS》新兵種里唯一有對空能力,相信會成為NOD的攻擊主力。但當攻擊目標時附近出現(xiàn)其它部隊(不論己方或敵方)發(fā)射出來的三枚火箭有可能會打錯其它部隊的,不過最少也會有一枚打中目標。 Mobile Stealth Generator(NOD) 流動版Stealth Generator,可以將靠近的我方部隊隱形,可以帶著整隊部隊安全地深入敵人的基地!有效范圍比Stealth Generator細,但不像Stealth Generator消耗大量電力。如果在地圖各處放置Mobile Stealth Generator那么在什么地方你的部隊都會維持隱形狀態(tài),但仍然會被Sensor Array探測出來的。 GDI破關心得 GDI第一關 勝利條件:找出被雷電擊落的Kodaik,再將在Kodaik的Tacitus運走。 心得: 這關是給各位玩家熱身,開始時你會擁有數(shù)架Titan、Wolverine、Engineer、APC和一架貨車。一開始全軍向下行,很快便到達一個正被NOD攻擊的城鎮(zhèn)。救了他們之后他們會告訴你在東方發(fā)現(xiàn)Kodaik,之后沿著地圖的下方繞到東方就會發(fā)現(xiàn)Kodaik。派出Engineer修理Kodaik,再用貨車接近Kodaik的前方就能得到Tacitus。 此時你會發(fā)現(xiàn)上方的對岸會出現(xiàn)一架運兵機,你只要向左便能找到往運兵機的路。最后只要將貨車接近運兵機,便能順利過關。
8.7
劍與勇士高清版 (Swords and Soldiers)
  • 更新:2024-12-22
  • 平臺:PC
  • 開發(fā):Ronimo Games
  • 發(fā)售:2010-12-02
  • 類型:即時戰(zhàn)略
  • 語言:英文
《劍與勇士》是一款橫向卷軸式即時戰(zhàn)略游戲,游戲中有三個不同的勢力代表,為了成為最高統(tǒng)治者而展開戰(zhàn)爭。該免安裝版以單人方式操作,但在STEAM平臺下可以操作多人模式。 在游戲中玩家將可以選擇中華帝國統(tǒng)治世界為游戲模式,當然在這個模式中玩家將會看到中國那悠久璀璨的歷史文化,在戰(zhàn)斗中玩家可以使用煙花作為武器(……火藥不是這么用的)去進攻敵人。
9.9
帝王:沙丘戰(zhàn)爭 (Emperor: Battle for Dune)
  • 更新:2001-06-12
  • 平臺:PC
  • 開發(fā):Westwood Studios
  • 發(fā)售:2001-06-12
  • 類型:即時戰(zhàn)略
  • 語言:簡中 | 英文
過去15年多的時間里,Westwood Studios設計和開發(fā)了幾乎跨越整個傳統(tǒng)計算機游戲類型的眾多作品。盡管這個位于拉斯維加斯的開發(fā)商在過去已經發(fā)行了許多角色扮演游戲、冒險游戲、和動作游戲,但是Westwood公司最受歡迎的還是其成功的戰(zhàn)略游戲,特別是《命令與征服》系列。1995年發(fā)行的《命令與征服》定義了即時戰(zhàn)略游戲的基本規(guī)則,即使到了今天它仍舊影響著最近許多RTS游戲。雖然這個游戲受到了廣泛的歡迎(而且將繼續(xù)保持下去),但是很少有人知道最初是Westwood公司的《沙丘魔堡2》為《命令與征服》鋪設了基礎。《沙丘魔堡2》最初的計算機版本發(fā)行于1992年,當時Westwood嘗試著通過制作一個集成新的游戲性理念并且仍然能夠吸引廣泛玩家群的游戲來推廣普及相對弱小的戰(zhàn)爭類型。無疑Westwood獲得了成功,在今天這個游戲被公認是即時戰(zhàn)略類型的先鋒。現(xiàn)在,接近8年過去了,Westwood正全力開發(fā)《沙丘魔堡2》的真正續(xù)作:《帝王:浴血沙丘》。 http://image.com.com/gamespot/images/2001/pc/str/emperorbattlefordune/emperor_screen002.jpg   《帝王:浴血沙丘》將Westwood的制作理念帶到了3D即時戰(zhàn)略類型的世界中。這個游戲將充分利用3D即時戰(zhàn)略游戲的優(yōu)勢,同時保持了《命令與征服》或《紅色警報2》容易上手的特點。但是《帝王:浴血沙丘》絕不只是《命令與征服》的3D版本,和幕府將軍:全面戰(zhàn)爭)一樣,《帝王:浴血沙丘》將會提供一個戰(zhàn)略層次,玩家進入每場戰(zhàn)斗之前可以在更廣闊的層次管理自己的軍隊。玩家還可以從八個不同的派系中選擇作戰(zhàn)單位、在四個完全不同的世界中戰(zhàn)斗、以及以在線方式進行整個戰(zhàn)役。這的確是一個雄心勃勃的壯舉.現(xiàn)在就讓我們來看看《帝王:浴血沙丘》的詳細情況:   故事情節(jié)   《帝王:浴血沙丘》發(fā)生在與以前這個系列同樣的沙丘世界,這個世界最初是由Frank Herbert創(chuàng)造的,后來David Lynch于1984年拍攝的電影對其普及功不可沒。沙丘世界由一些貴族統(tǒng)治著,他們通過武力和高壓或者只是道德約束控制著自己的帝國。這些政治性的派系相互之間存在著很大的差異,除了控制Arrakis行星(更普通的說法就是沙丘)的永恒渴望。Arrakis的綽號來自于行星上面貧瘠的荒漠和無止境的沙丘——這是一個閃亮的天空下危機四伏的死亡星球。但是Arrakis卻擁有整個宇宙都為之垂涎的財富:一種稱為Melange的香料。Melange是一種非常容易令人上癮的藥品,它的使用者不僅會獲得無限的智慧和延長的生命,而且還能夠擁有折疊宇宙空間的能力,這將使星際旅行變得可能。無需多說,控制了Melange的家族就控制了整個宇宙。在過去,君主Fredrick四世和他占統(tǒng)治地位的家族控制者Arrakis行星,并且為自己覺得合適的其他不同家族提供采礦的權力。當然還不止與此,他利用自己高高在上的位置鼓動這些家族互相斗爭,惹起小規(guī)模的沖突和政治暗殺以便削弱敵人的力量而讓自己和其家族更加強大。但是現(xiàn)在,也就是公元10190年,這位君主死去了,宇宙中的所有家族開始為了霸占Arrakis和他的王座而斗爭?!兜弁酰涸⊙城稹穼淹婕?guī)У竭@個充滿了欺騙、背叛和戰(zhàn)爭的世界中。 http://image.com.com/gamespot/images/2001/pc/str/emperorbattlefordune/emperor_screen012.jpg   在游戲中總共有三個可玩的派系:Atreides、Harkonnen、和Ordos。Herbert小說的愛好者們肯定能夠立刻分辨出前面兩個派系,這是因為Atreides和Harkonnen在小說中扮演著重要的角色。第三個家族Ordos是比較朦朧的一方,它是在Ace Publishing公司以前出版的Dune Encyclopedia(沙丘百科全書)中被創(chuàng)造出來的。玩家要扮演的角色是這個三個家族之一的戰(zhàn)場指揮官,你的目標是奪取整個Arrakis行星、領導自己的帝國達到全面勝利、控制香料的來源、并且任命一個君主來統(tǒng)治整個宇宙。和以前Westwood公司出品的即時戰(zhàn)略游戲一樣,玩家在游戲開始的時候可以選擇其中一個派系來完成整個戰(zhàn)役。一旦完成游戲之后,還可以回到起點選擇其他兩個派系進行游戲。另外,玩家在游戲中任何時刻都可以同其他5個派系(或者說是子家族)結成聯(lián)盟。同樣是最初沙丘小說的一部分,這些較小的派系包括Ix家族、Fremen、Sardaukar、Guild、和Tleilaxu家族。同這個5個較小的家族之一結盟之后,玩家就可以使用他們的私有技術和獨特的作戰(zhàn)單位,這樣就有許多不同的方式來定制最初選擇的派系。   主導家族   《帝王:浴血沙丘》中的三個主要家族都擁有15到20個獨特的單位,各個派系的建筑彼此也存在很大的差異。游戲中三個家族的共同之處只有他們的建設廠、資源采集車和基本的步兵單位。另外在游戲戰(zhàn)役模式中的任何時刻玩家都可以同5個子家族中的最多兩個建立聯(lián)盟。這樣玩家就可以使用每個子家族的單位,每個同盟都可以給你額外的5種車輛或者建筑物。因此《帝王:浴血沙丘》有大量的可重玩價值,每次玩游戲的時候你都可以創(chuàng)造出一支不同的家族、子家族混合力量。 http://image.com.com/gamespot/images/2001/pc/str/emperorbattlefordune/emperor_screen011.jpg   新的戰(zhàn)略層次   即時戰(zhàn)略游戲一直著重于戰(zhàn)術游戲性而不是實際的戰(zhàn)略。雖然Blizzard嘗試著在Warcraft III(魔獸爭霸3)中結合普通的RTS規(guī)則和角色扮演元素,但是Westwood提出了一個不同的發(fā)展方向,公司將在主要聚焦于戰(zhàn)術的這個類型中增加一個新的戰(zhàn)略層次。這個增加的表現(xiàn)形式是行星界面。在進入一個任務之前,玩家需要先在一個Arrakis的俯視地圖上進行戰(zhàn)略決策,這個地圖被分割成不同色彩的區(qū)域,每個彩色的區(qū)域代表了一個被游戲中三個家族之一占據的地區(qū)。從顯示的屏幕上玩家可以控制自己的主要軍隊(由一個圓形圖標表示)和兩支預備軍隊(由一個棒狀的圖標表示)。玩家的目標是成功地侵入和占據敵人在Arrakis上連通他們各自家園的兩道空間跳躍門。如何去完成這個目標完全由玩家自己決定。每個回合玩家只能移動一次,但是在這個界面中,玩家可以指揮自己的軍隊進行攻擊或者撤退、對主要前線的軍隊再次補給、使用預備軍隊或者將他們保留到以后的緊要關頭、還可以從側面切入或者包圍一個區(qū)域等等。   每次移動都會侵入臨近的地區(qū),只需要用鼠標加亮一個地區(qū)玩家就會收到相關的信息,例如軍隊動向和沙蟲的活動等等。然后就可以決定是否能夠將自己的軍隊移動到這個區(qū)域,或者說是否應當繼續(xù)等待環(huán)境更為有利的時刻。決定了行動方針之后,玩家就會投身到即時戰(zhàn)斗中,根據任務完成的結果,戰(zhàn)略地圖會相應地變化。另外,每一個小地區(qū)都是一個隨機生成的任務。因此雖然一個給出的任務目標可能是收集大量的Mealnge香料,但下次玩這個任務的時候目標可能會變得截然不同。   玩家進入任務之后就會發(fā)現(xiàn)一個完全由3D多邊形渲染而成的世界。游戲強大的新3D引擎可以讓玩家隨意縮放視角、圍繞任何地區(qū)或者單位進行旋轉、以及調整攝像機傾斜的角度。雖然似乎很復雜,但這些攝像機功能的操作非常簡單,只需要玩家滑動鼠標滾輪和按住鼠標右鍵就可以了。每個單獨的單位都是由大量的多邊形構成,并且有各式各樣的行走、攻擊和待命動畫。另外,每個單位和建筑物都會在周圍環(huán)境中投下他們的影子,爆炸和聚光之類的特殊效果將會制造出動態(tài)的光線,這為游戲增加了視覺上的真實性。這個引擎和游戲其他幾個部分是Westwood和位于倫敦的Intelligent Games公司合作開發(fā)的,值得一提的是1998年的Dune 2000就是由這家公司制作的。盡管現(xiàn)在還沒有最終的特點列表,但Westwood聲稱游戲的3D引擎將會對流行的技術和API提供廣泛的支持。 http://image.com.com/gamespot/images/2001/pc/str/emperorbattlefordune/emperor_screen012.jpg   最后的想法   《帝王:浴血沙丘》的最佳部分將是外觀同《命令與征服》一樣的控制界面,實際情況是否如此還有待論證,但是這個界面的直觀布局和容易使用的特點得到了廣泛的稱贊。雖然游戲將以全3D方式體現(xiàn),但是《帝王:浴血沙丘》的控制機構仍舊遵循了經典的Westwood風格的界面。大多數(shù)建造選項都位于屏幕的右邊,右上方顯示了一幅3D的雷達地圖。這個地圖看上去很象一幅周圍環(huán)境的手繪作品,但實際上它是用3D建模方式制作出來的,而且還將摹擬玩家主攝像機視角的旋轉。步兵、車輛和建筑物的圖標位于建造列表的左側而不是上方,這是更傳統(tǒng)的位置。兩個位于建造列表上方的按鈕是用于升級建筑物和請求通過星際艙運來支援單位。星際艙是運輸機的美稱,他們可以傳送任何玩家可以正常建造的單位,唯一的差異是玩家可以立刻得到這些單位,而不是必須等待正常的建造過程。然而,通過星際艙訂購的單位要比傳統(tǒng)方式建造的單位昂貴一些。游戲中的建筑物都是模塊化的,可以通過升級獲得額外的功能。舉個例子來說,精煉廠有兩個可以連接上的附加部件,升級之后的采集車不需要多加排隊等待就可以立刻卸下收集的香料。   最后還有四個顯示在建筑升級和星際艙按鈕上方的圖標。這些是用于賣出建筑物、修理建筑物、命令自己的單位防守一個指定的目標或者地區(qū)、和下達撤退指令。同《命令與征服》一樣,玩家可以為自己的單位設置多個路標以便自定行進路線、將不同類型的單位編成一個組、以及給任何一個生產車輛的建筑物設定集合地點。我們所玩的版本沒有編隊的控制功能,但是《帝王:沙丘血戰(zhàn)》的最終版本將會集成這個特點。最后,也就是控制界面的最后一個部分,貨幣計數(shù)器位于屏幕最右上角,也就是雷達地圖的上方。 http://image.com.com/gamespot/images/2001/pc/str/emperorbattlefordune/emperor_screen010.jpg   游戲中的唯一資源就是地面上橙色區(qū)域表示的Melange香料。雖然管理唯一一種資源使得游戲相對比較簡單,但是我們有趣得發(fā)現(xiàn)所有的香料都位于Arrakis行星上的沙丘上而不是巖石地區(qū)。Dune的愛好者們一定知道沙丘是巨大的沙蟲的家園,它們會突然從地面下鉆出來吞掉任何沒有察覺的單位。這個游戲有三種類型的沙蟲,本質上就是小型、中型、和大型,如果同F(xiàn)remen結成同盟,玩家就能夠召喚和駕馭一些沙蟲為自己服務。   這個游戲總共有33個區(qū)域和100多個隨機生成的任務供選擇。故事情節(jié)將通過即時生成的動作和預先渲染的過場動畫慢慢展開,這和許多典型的Westwood游戲是一樣的。目前已經簽約扮演《帝王:浴血沙丘》中主要角色的演員包括Star Trek的主角Michael Dorn、 Drop Dead Gorgeous中的Michael McShane、Fast Times at Ridgemont High中的Vincent Schiavelli和The Cell中的Lucita Vander。 http://image.com.com/gamespot/images/2001/pc/str/emperorbattlefordune/emperor_screen005.jpg   除了單人部分之外,《帝王:浴血沙丘》還將包含兩種多人模式:一個標準的skirmush模式和一個雄心勃勃的多人戰(zhàn)役模式。在后面的模式中,最多三個玩家可以通過局域網或者Internet連接進行整個戰(zhàn)役。只有開始戰(zhàn)役的玩家可以儲存游戲的進度——以后其他玩家可以再次加入這個游戲繼續(xù)進行戰(zhàn)役。從現(xiàn)在的情況看,這個游戲可以在一臺266MHz的Pentium II系統(tǒng)上正常運行,但是最終的系統(tǒng)需求可能會提升到一臺Pentium III,而且游戲可以支持高達1600x1200的分辨率。   無疑Westwood正在試圖通過在它最新的即時戰(zhàn)略游戲中集成許多新的特點而推進這個類型的發(fā)展。雖然其中一些特點,例如3D引擎的應用,其他廠商都已經進行過嘗試,但是其他一些,例如戰(zhàn)略地圖,幾乎是RTS類型中全新的設計。這個游戲給我們留下了很深的第一印象,Westwood公司如何將新的3D技術集成到容易上手的游戲風格中本身就是非常有趣的事情?!?
7.2
沙丘2 (Dune 2)
  • 更新:2025-01-10
  • 平臺:PC
  • 開發(fā):Westwood Studios
  • 發(fā)售:1992年
  • 類型:即時戰(zhàn)略
  • 語言:英文
《沙丘魔堡II》無論是在Westwood的發(fā)展史還是整個游戲業(yè)界的發(fā)展史來說地位都是難以動搖的。比較老一點的RTS玩家,大概都曾經經過“沙丘”的洗禮吧。 1992年,Westwood不知從哪兒來的靈感,決定把美國著名科幻小說家弗蘭克·羅伯茲的作品《沙丘魔堡》搬上電腦屏幕。雖然作品本身的確精彩,但以當時的技術,還是浪費題材者居多,游戲名氣超越原作幾乎不可能——可“沙丘”實現(xiàn)了。它甫一推出,就以令人無法想象的速度風靡全球,幾乎占據了當時所有運行游戲的電硬盤,是截止到當時為止電腦游戲史上最成功的作品。 是什么使它有如此之大的魅力呢?今天來看,《沙丘II》的畫面粗糙可笑,但在當時,320X200,256色在386甚至286上運行起來的效果,就仿佛我們第一次看到PS2的畫面效果一樣,沒有什么辭藻能合適的形容它。劇情也很出色:一場在神秘外太空星球的沙丘展開的爭奪重要資源命脈“香料”的戰(zhàn)爭……結構宏大曲折,不愧是名家作品。 不過,上面這一切不過是它成名的部分理由而已,《沙丘》真正的成功之處,是它開創(chuàng)了一種全新游戲類型——即時戰(zhàn)略(Real Time Strategy,簡稱RTS)。今天的玩家可能對RTS都感覺有點煩了,可在八年前,僅僅有RTS這三個字就足夠了。無數(shù)人到現(xiàn)在仍然能回想起當年廢寢忘食,如癡如醉,一頭扎進香料的世界不想離去的那段日子。 與常見的回合制策略游戲不同,即時戰(zhàn)略游戲有幾項特性:黑暗搜索模式;資源的尋找、占領、采集和積累;多種類型的建筑與單元的建設;實時的戰(zhàn)斗與發(fā)展系統(tǒng);高視距的傾斜俯視視角。既考驗玩家的策略水準,又考驗玩家的反應能力;既最大限度的體現(xiàn)了真實戰(zhàn)斗的激烈,又充分的滿足了玩家的征服欲望,把理想與現(xiàn)實恰如其分的融合到一起,為游戲界開創(chuàng)了一個新的紀元。
4.7
玩具兵大戰(zhàn)2 (Army Men 2)
  • 更新:2024-12-17
  • 平臺:PC
  • 開發(fā):3DO
  • 發(fā)售:1999-02-28
  • 類型:即時戰(zhàn)略
  • 語言:簡中
又譯為《玩具兵團》、《玩具軍人》,這是一款由3DO Studio公司出品的以塑料玩具為主角的戰(zhàn)略游戲。游戲容量1CD,運行平臺為Win 95。游戲的創(chuàng)作靈感來自對童年時代的回憶,也可以說受卡通片《玩具總動員》中情節(jié)的啟發(fā)。游戲要求控制一支活動的塑料人隊伍,進行三大戰(zhàn)役,執(zhí)行30多項不同的任務。在開場的動畫中,主角沙吉(Sarge)和其他玩具老兵一一亮相,過場動畫十分精采。游戲支持3Dfx,其3D效果十分不錯,所有單元都采用3D MAX 做框架,然后進行著色的材質處理。游戲中的音效是制作小組到美軍演習中錄制的,當然逼真。 游戲中的武器種類不少,有機關槍、火焰噴射器、火箭炮等,具有賞心悅目的煙火效果。戰(zhàn)場上不僅有戰(zhàn)士,還有坦克、半履帶車和吉普車。在戰(zhàn)役中要跨越沙漠、高山和海灣,進行一系列戰(zhàn)斗。戰(zhàn)場上不僅有自己的部隊,還有友軍,敵軍有褐色兵、灰色兵和藍色兵。要消滅所遇到的唐(Tan)的部隊,救援囚犯,甚至要搶奪敵人的坦克。游戲中的武器分成常備武器、特殊武器和特殊裝備3類。如手榴彈、迫擊炮、地雷、掃雷器、噴火器、火箭炮和急救包等。執(zhí)行一次任務只能攜帶每類武器中的一種。要用完后才能拾取同類的設備。沒有一種武器是無敵于天下的,要根據不同情況選擇適合的武器才能取得戰(zhàn)場上的主動。沙吉的行動也不是孤立無援的,他可以呼叫空中支援,調動傘兵,對敵人陣地進行空中偵察飛行。沙吉能駕駛4種車輛,包括坦克和卡車,在危急關頭還能調動友軍部隊進攻或固守陣地。每次任務都能撿到上次任務剩下的裝備,使游戲有一種連續(xù)感。 敵方的人工智能比較差,因此人數(shù)稍多一些,在戰(zhàn)斗中搜尋敵人的藏身之處是很重要的組成部分。游戲設計了許多陷阱,因此要注意經常存盤。
6.9
盟軍敢死隊2:勇往直前 (Commandos 2: Men of Courage)
  • 更新:2025-01-09
  • 平臺:PC
  • 開發(fā):Pyro Studios
  • 發(fā)售:2002-08-30
  • 類型:即時戰(zhàn)略
  • 語言:簡中 | 英文
  每年的E3大展的確是一個能夠見到許多精品游戲的地方,但它卻不是一個詳細研究你確實感興趣的一款游戲的好地方。原因嗎,很簡單,因為這里幾乎云集了世界上所有的游戲開發(fā)商和未來兩年要發(fā)行的所有游戲,其中當真是不乏精品,如果你想在3天的時間內把這些游戲都試一下的話,每一款游戲分給你的時間將只有5到10分鐘,在這么短的時間內,想了解一款游戲的細節(jié)是不可能的。但是不管怎樣,《盟軍敢死隊2》在E3大展上絕對是最亮的星星之一,它吸引的注意也絕對是最多的。一聽名字自然就知道它是Pyro Studios大受歡迎的《盟軍敢死隊》(Commandos)的續(xù)作。   假如你說你從來沒有玩過《盟軍敢死隊:深入敵后》和它的資料片《使命召喚》的話,那么非常遺憾的告訴你:你真的是錯過了一款好游戲。這款游戲堪稱1998年最富創(chuàng)新精神的策略游戲。它是動作類和即時策略類游戲的混合體,并融合了很多的潛行成分。所以潛行、策略和團隊協(xié)作就是《盟軍敢死隊》的主題。從這點上看,游戲似乎比較像是個動作冒險類游戲,但它也需要許多策略游戲中的預測和有系統(tǒng)的控制。每一位隊員都攜帶著自己的專用武器,并擁有特殊的技能。玩家可以控制其中的一個人,也可以控制整個團隊,讓他們共同完成你的任務目標,而所有這一切都是在敵人的眼皮低下完成的。   各位玩家看看現(xiàn)在的游戲界,幾乎所有的成功游戲都在走著原作——資料片——續(xù)作這一路線。例子自然是不勝枚舉,像《古墓麗影》系列,《極品飛車》系列等等等等。畢竟是“搖錢樹”嗎,不知道從玩家手里撈去了多少銀子,呵呵??磥恚琍yro Studios也不會放棄《盟軍敢死隊》這塊肥肉,這不二代馬上就要出來了。不過既然稱為第二代作品,就一定要有所創(chuàng)新才行,否則干脆叫資料片好了,就現(xiàn)在游戲一個勁的跳票這一點看來,游戲開發(fā)商對玩家還是相當負責的嗎。下面就讓咱們一起看看《盟軍敢死隊2》究竟有那些新特性吧: 圖像:   游戲的開發(fā)小組Pyro Studios此次專門為《盟軍敢死隊2》制作了一個全新的游戲引擎,盡管圖像看著是3D的,但是《盟軍敢死隊2》仍然是一款嚴格意義上的2D游戲。通過堅持2D圖像風格, Pyro能夠再次大肆渲染細膩的畫面,例如:著名戰(zhàn)犯集中營Colditz、納粹的北極潛艇基地到被日本占領的一些熱帶島嶼再到太平洋珊瑚礁充滿硝煙的沙灘全都描繪的栩栩如生。同樣的還有建筑物骯臟的壁紙和層疊的地板,日本的小竹屋等等。游戲最高支持1024x768的分辨率,整個游戲的畫面看上去比一代更加精美,相信大家再看過截圖之后會和我有同感。另外,玩家可以將屏幕畫面分為2到3個窗口同時觀察多個隊員的行動,并可以隨時縮放每個窗口。   當然新引擎的威力絕不僅限于此,借助它,《盟軍敢死隊2》還實現(xiàn)了一個最大的進步就是視角控制上的改進。原先一代采用的45度固定視角存在不少問題,它使得玩家有時候難以看到地圖的某部分或是由于建筑、樹木等的遮擋而失去你的隊員的蹤跡。而現(xiàn)在在《盟軍敢死隊2》中,玩家可以從四個不同角度觀察室外場景,消除了所有視覺上的死角,而所有的室內場景則實現(xiàn)整個視角的任意旋轉,這在不使用3D加速卡的游戲中還是比較少見的,有了這項功能,玩家就可以在進行任務的時候,先調整到合適的視覺角度然后再采取行動,這將會大大方便許多玩家。   《盟軍敢死隊2》中將出現(xiàn)大量的室內場景,游戲中的許多建筑物都是可以自由進出的。游戲有大量的復雜的室內場景供玩家探索 ,其中包括一些巨大的多層塔樓、監(jiān)獄、艦船、飛行器、潛水艇以及一些水下環(huán)境。就像前面提到的,戶外場景的視角是不能任意旋轉的,但是當你進入一個建筑物后,就可以實現(xiàn)視角的任意旋轉了,室內場景與戶外場景之間的結合都是天衣無縫的。當然,建筑物更加擁有重要的策略上的意義。例如狙擊手可以在窗戶前選中一個特定的位置借助建筑物的掩護狙擊所有他能看到的敵人。而且也可以射殺其它隱藏于建筑物中的敵人。這將給整個游戲帶來更大的策略上的靈活性。 人物:   原作中的大家熟悉的六個特種兵(貝雷帽Tiny,狙擊手Duke,水手Fins,工兵Inferno,司機Tread和間諜Spooky)都將出現(xiàn)在新作中,一代的鐵桿玩家聽了這個消息一定非常的興奮。另外,《盟軍敢死隊2》還增加了三張新面孔供你控制,其中包括來自《使命召喚》中性感迷人的女特工娜塔沙(Natasha),她擁有狙擊手和間諜兩種能力。第二位則是善于秘密行動的Lopin,他是一個盜竊高手,擅長開鎖之類的絕活,說白了就是一個神偷。而最令人感興趣的是第三位,名字叫Whisky。嗯,這位成員有點特殊,因為。。因為它不是人,而是一條粗壯的軍犬。它可以在距離較遠的隊員之間傳遞物品。還可以引誘敵人,分散敵人的注意力,此時你的隊員就可以輕而易舉的將敵人干掉了。   在新游戲中你的隊員將更加的多才多藝,可以使用的技能比起原作更加多。在前作中游戲之間的6個角色是有明確的分工的,但現(xiàn)在游戲角色間的分工變得有些模糊了。例如,以前在玩《盟軍敢死隊:深入敵后》及其資料片《使命召喚》的時候,有時會碰到這種情況:就在一次任務要完成的之際,這時一顆罪惡的子彈奪去了司機隊員的生命,于是,手下其它隊員就只能傻呆呆的看著那輛原本可以運載我們脫離陷境的汽車而束手無策了,于是這關還得重新再玩一次,因為只有司機會開車,其他人都不會。這在現(xiàn)實之中是不可能發(fā)生的。所以這次開發(fā)小組在二代中對人物的技能系統(tǒng)作了一定的改動,決不會再出現(xiàn)象在一支隊伍中只有1人可以駕駛船只或是操縱汽車這樣令人啼笑皆非的的事情了。象游泳、劃船、開車這樣的一些基本技能,所有特種兵隊員是都掌握的。但這并不是說所有隊員在技能上沒有什么差別了,其實差別還是存在的,不同的只是每個隊員對這些技能的熟練程度。比如說,每個隊員都可以駕駛象吉普車和卡車這類常見的車輛,但是對于一些重型車輛如坦克等就無能為力了。另外每個隊員都可以游泳,但是水手在水中游泳速度最快,而且可以攜帶很多的物品而不至于下沉。另外偷取納粹的制服也變成一種普遍的技能。 其它新特性:   《盟軍敢死隊2》依然保留了一代的主要格調,玩家進入游戲后就需要積極思考、合理安排,指揮幾個隊員互相配合去完成一項項緊張刺激的任務。不同的是比起原作來二代給予了玩家更加自由的指揮權限,在執(zhí)行每個任務之前,玩家都可以根據任務目標的性質來自行決定由那些敢死隊員參與此次任務,而且隊員攜帶哪些武器和設備也可以由玩家來指定。   原作中十分重視團隊協(xié)作,然后創(chuàng)造性的解決問題,達成任務目標。新作則更進一步,在許多行動中,我們都可以得到正規(guī)部隊的直接幫助,盡管他們通常都處于救火般的戰(zhàn)斗狀態(tài),但是他們還是能被用于執(zhí)行一些任務,比如放哨或者在某個區(qū)域巡邏,埋伏在街拐角伏擊經過的敵人或是讓他們在突擊隊員們撤退的時候負責掩護等。用這些不很重要的戰(zhàn)士來掩護英雄們的作戰(zhàn)的確是一種不錯的選擇。另外提一句,游戲還支持多人模式,你可以和朋友攜手對敵了。哈哈,爽……   新作中有大量的任務供玩家完成,其中的許多任務都來自于一些著名的二戰(zhàn)電影的啟發(fā),其實也正是這些電影提供了《盟軍敢死隊》這一游戲概念。游戲任務包括極廣,《盟軍敢死隊2》將一代之中局限于歐洲的戰(zhàn)場擴展到了太平洋戰(zhàn)場甚至是亞洲戰(zhàn)場。游戲中玩家將指揮英勇的敢死隊員們從歐洲的平原雪山轉戰(zhàn)至東南亞的茂密雨林和中國的錦繡山川。這次除了老對手納粹德軍之外,小日本鬼子也成了我們的打擊對象,TMD,終于找著個機會痛扁小日本了,扁爛它……   《盟軍敢死隊2》中敵人的AI水平也比前作高出許多,據Pyro自稱他們在游戲中使用了一種叫做“記憶分析”的技術,這項技術使得游戲中的敵人可以記憶玩家的行動方式和步驟,并相應的調整自己的行動,所以那些喜歡逮著一個好辦法就不停用的玩家這次可要注意了。另外如果玩家在某個區(qū)域殺死一個敵人,那么敵人的同伙馬上就會意識到這是一個危險區(qū)域,然后采取相應的行動。因此,除非你的伏擊計劃毫無破綻,否則,如果在某處擊斃一個敵人,就會引起其它士兵的警覺,他們是不會再跟著那個家伙來送死的。 結語:   兩年多前,正當即時策略類的戰(zhàn)爭游戲群起爭雄之際,Pyro Studios以其全新的設計理念向大家展示了《盟軍敢死隊》,立刻抓住了全球玩家的心,接下來的資料片《使命召喚》亦是一呼百應。至今,我仍然清楚的記得當時玩這兩款游戲時那種興奮狂熱、驚險刺激的感覺。Pyro Studios則吸取了前作的經驗教訓,經過了兩年多的精心設計,通過增加新人物、提高游戲圖像的質量、敵人的人工智能、加入多人模式以及更多的新特性、更高的可玩性使《盟軍敢死隊2》成為一款更加成熟的游戲。我們絕對有理由相信《盟軍敢死隊2》將再掀銷售狂潮。讓我們共同期待6月將要上市的這款大作吧……
6.9
黑與白2 (BLACK AND WHITE 2)
  • 更新:2024-12-24
  • 平臺:PC
  • 開發(fā):Lionhead Studios
  • 發(fā)售:2005-10-10
  • 類型:即時戰(zhàn)略
  • 語言:簡中 | 英文
從天空俯瞰《Black and White 2》的世界,一望無垠的田野,陽光普照的海岸線波光粼粼……世界并不如它表面那么諧和,它是各種文明征戰(zhàn)的戰(zhàn)場,在殘忍的戰(zhàn)役中各自為了自身的利益而戰(zhàn)最終膜拜庇護自己的神明。  《Black and White 2》是一款由國外知名制作人Peter Molyneux全力開發(fā)的新型態(tài)游戲,游戲目前處于制作階段,Molyneux本人也不能明確游戲的確切上市日期。 Molyneux說:“最初我們預計12個月到18個月完成《Black and White 2》的制作,但實際的制作時間卻比預想的要長得多,為了得到更好的畫質,我們設置重新編寫了引擎的每一段代碼?!?  相對于《Black and White》,Molyneux表示,《Black and White 2》最大的一個改進是工業(yè)技術更貼近現(xiàn)代,村民可以建造更高級的建筑,士兵上戰(zhàn)場可以佩戴更好的武器如劍、弩弓等。在游戲中玩家扮演的身分是神,不但能以各種神力庇佑子民,也能培養(yǎng)自己的分身-神獸為人類服務,而神獸為善為惡全在自己的一念之間,《Black and White》的名稱也有此而來。玩家所作的一切將會影響善惡度。Molyneux說,游戲中靠武力奪取領土建立帝國的將被民眾定義為“邪惡”,那些不去侵犯別國領土并且結交友好關系的被民眾定義為“善良”。 如果玩家在《Black and White 2》中選擇邪惡路線,那么游戲的整個過程類似于常規(guī)的即時戰(zhàn)略游戲;如果選擇走善良路線則有點類似于《模擬城市》,“打到敵人”的唯一方法是建造更宏偉的建筑,別國領土的人民自己要求加入你的國家。玩家或者建造宏偉的建筑或者聚集強大的軍隊,這就是“Black”與“White”的區(qū)別,你必須盡早決定發(fā)展方向,有限的礦源只夠建造主城或者制造武器。  《Black and White 2》啟用了新的引擎后,畫面表現(xiàn)更絢麗,連神獸連身上的毛發(fā)都清晰可見,Black & White工作室里不同型號的電腦都能流暢運行《Black and White 2》。 《Black and White 2》中的魔獸數(shù)量要少于《Black and White》,根據前作用戶的信息反饋,玩家更喜歡使用最初的魔獸而不是喜新厭舊,在這次的新作中,魔獸間仍會互相爭斗,玩家必須及時制止,但是Molyneux沒有透露游戲中確切的魔獸數(shù)量,但是演示的畫面中我們可以看到面目和善的獅子和猙獰的猿以及一些在前作中出現(xiàn)的魔獸。制作組初期考慮賦予猿結實的肌肉、橢圓形的臉、黑色的皮毛,游戲中玩家可以看到每只魔獸的HP,玩家可以改變魔獸的外形和毛發(fā)顏色,比如短毛換成長毛,把眼睛顏色換成藍色等。隨著游戲的進行,魔獸的毛發(fā)會因為下雨打濕、被火焰燒焦、甚至因為流血黯淡無光。 本作不僅畫面精美,前作引以為豪的AI此次也將大大改進,游戲人物將會有更多不同的表情,他們會在海灘肆意玩耍、自己吃東西、互相開玩笑。游戲中,玩家還可以查看魔獸大腦的3維模型。  “在《Black and White》中,玩家連“吃”都必須教魔獸,”Molyneux回憶,除了這些,你還有教它戰(zhàn)略,讓它成為你軍隊中的主力,魔獸是對軍隊來說哦是最終武器,它可以變得很大,它可以學會什么時候該進攻,什么時候該逃跑甚至派遣一些部隊從后方攻擊敵人等?!? 你必須讓你的魔獸服從命令,跟隨軍隊一起行動,但是相對的,報酬是豐厚的,在新作中,你可以甚至可以控制你的村民,不同于以往的即時戰(zhàn)略游戲,《Black and White 2》中人物受限于束縛系統(tǒng),魔獸的活動范圍有限。這個想法聽上去好像不切實際,但是實際測試下來很有功效,你可以設想出有別于常規(guī)即時戰(zhàn)略游戲的策略。  部落間的對戰(zhàn):  依靠束縛系統(tǒng),玩家可以控制部隊接近某個地區(qū),攻打某些敵人,甚至能進行編隊,你可以設定某個單位的活動范圍,讓其在一定范圍內保護某個建筑等。玩家必須升級技能才能擴大限制范圍。 Molyneux稱在《Black and White 2》中部隊的單位數(shù)將達到上千,并且玩家可以觀看到100個單位直接的近距離戰(zhàn)斗,每一個單位的戰(zhàn)斗是獨立的,整個場面將非常壯觀,每個作戰(zhàn)單位都會有自己的統(tǒng)計表,每個單位的狀態(tài)因人而異,比如世代為士兵的人以及長期服役的士兵戰(zhàn)斗能力要比農民出生的單位強。當有大部隊敵軍靠近時,你先聽到警報號角,接著看到遠方塵土飛揚……  《Black and White 2》的氣候系統(tǒng)在預定區(qū)域變化多端基本無法預見,隨著戰(zhàn)斗的進行,海水會被鮮血染紅,當一只善良的魔獸經過草地時會開出美麗的花朵,當一只邪惡的魔獸經過時會變成荊棘,草地會隨著微風擺動,有重物壓上或魔獸經過時也會有相應的變化,在演示畫面中,我們可以清楚得看到草的擺動變化和水紋隨微風的變化。  不僅自然食物栩栩如生,即使是你建造的建筑也會隨著觀看方向的不同,變化不同的光影。善惡雙方的建筑物又風格迥然,柱子或燃燒的樹樁,孩子的玩耍場所或拷問室等,在確定建造前,你可以自由更改建筑的顏色,它將成為你擴張地形的標志。 探索世界  游戲剛開始時玩家即會少些魔法不過比較實用,玩家開始可能只會6個魔法,但是每個魔法都制作的相當華麗,可以和日本著名RPG《最終幻想》(Final Fantasy)媲美,火球魔法不單單是一個燃燒的火球擊中目標,火球還會濺射出巖漿,巖漿隨著順著道路滾下山坡,所到之處的植物會被燒焦或著火;水系魔法甚至可以用了澆灌農作物,你可以對敵軍使用水系魔法,就像高壓水槍一樣,由于有些地形不易排水,你甚至可以制造洪災消滅你的敵人。  《Black and White 2》中的每個關卡的風格都不同,你還可以回到過去已經經歷過的關卡或者建立貿易路線從中獲取利益,你有可能需要回到過去的關卡解決某些問題,Black & White工作室沒有透露更詳細的情節(jié)。 Molyneux稱比起前作,《Black and White 2》的任務自由度比起前作大大提高了,游戲制作組宣稱整部游戲就是一部史詩電影,游戲的背景音樂也十分宏偉,工作室用專業(yè)級軟件制作了游戲的OST,整個配樂運用了管玄樂的表現(xiàn)手法,游戲中5個國家,即埃及、希臘、啊芝臺克、日本和挪威,35個場景有各自風格的音樂,玩家善惡度分為邪惡、偏中立、中立、偏善良和善良,善惡度版面有7首不同的音樂,游戲會自由切換,短時間內不會重復。在游戲過程中你可以聆聽到各種不同的音樂,每首都散發(fā)著好萊塢大片的氣質。  《Black and White 2》是各種奇特想法結合的新形態(tài)游戲,游戲較前作的可玩性、趣味性都有了很大的提高,并且在這次的游戲開發(fā)者大會(GDC)上獲得好評。
9.6
要塞2 (Stronghold 2)
  • 更新:2025-01-05
  • 平臺:PC
  • 開發(fā):FireFly Studios
  • 發(fā)售:2005-04-18
  • 類型:即時戰(zhàn)略
  • 語言:簡中 | 英文
《Stronghold 2》是一款非常有趣的即時戰(zhàn)略游戲,由Firefly Studios公司開發(fā)制作。在本作中,你可以建造中世紀的城堡,發(fā)展經濟系統(tǒng),對抗大批侵略者的圍攻。從表面上看,本作好像只是在2001年發(fā)行的《Stronghold》基礎上進行了簡單的3D化。但是深入其內,你很快就會發(fā)現(xiàn),較之前作,在許多方面《Stronghold 2》改觀頗大、進展神速,把中世紀世界的各個層面栩栩如生地展現(xiàn)在了玩家面前。 雖然現(xiàn)今的流行文化傾向于將中世紀生活描繪成那種與自然諧調的充滿田園詩般的情形,但實際上卻并非如此,真實的場景是:生活是非常艱辛困頓的。比如,在前作中并沒有涉及到像垃圾處理這樣的環(huán)節(jié),但這在中世紀卻是一個非常嚴峻的大問題,市民都將他們的垃圾直接傾倒到大街上。因為成堆的垃圾會在街道上逐漸積累,最終會導致恐怖的瘟疫漫延。為了解決這些問題,你將會有多種選擇:包括雇傭清潔工人,他們會將城市中的廢物裝載進小推車里,然后將其填埋到土中。你還可建造一個養(yǎng)鷹人的崗哨用貓頭鷹去對付垃圾堆里亂竄的老鼠。此外,本作還將“蜜蜂”作為經濟系統(tǒng)中的一大要素。養(yǎng)蜂人收獲蜜蜂的蠟,而蠟燭制造者又將其變成蠟燭。然后,神父就會使用蠟燭照亮教堂,為民眾服務,這將使你的人感到愉快。 本作加重了渲染中世紀生活的場景的筆墨,你的人民將不會無所事事,比如,他們可以到教堂去做禮拜或者到本地的酒館里吃喝。這就解決了前作中教堂、旅館都過分抽象化的弊端?,F(xiàn)在,不用像過去那樣依賴數(shù)據報告來衡量教堂和旅館的效用,你從平民的反應上可以直接看出這些東西的效果來。 中世紀的平民生活窮苦,而與之形成鮮明對比的是高高在上的領主,玩家在游戲中就扮演這類人物。其所享有的榮譽等級是本作的一大特色,你的領主能夠積累榮譽值,這在策略運用方面占有相當重要的地位,可以給你帶來多種好處。為了獲得榮譽值,領主不止要過上奢華的生活,也要做好一個領導者。比如說,虔誠的前往教堂作禮拜,為你的人民樹立一個好的榜樣,這樣就能夠讓你贏得榮譽。同樣,舉辦一場宴會也能為你積累榮譽點,其規(guī)模越大,效果也就越好。 本作非常強調經濟,較之原作,其建筑比例增加了六成。同時,本作在戰(zhàn)爭系統(tǒng)方面也作了一番改進。你將面對更多的敵人,其中包括領主和當時的海盜和劫掠者——維京人。你將肩負雙重重任:你可以精心設計城堡的防御體系,并建造各種不同的工匠鋪以生產武器和盔甲裝備你的軍隊。另外,你所能控制的騎士數(shù)量與你的榮譽等級大小有關。戰(zhàn)爭場景方面也是本作的著墨之處。在前作中你的軍隊可以用武器攻破敵人的城墻,而在本作中這種不切實際的設計被取消了。當你攻擊敵方城池時,必須使用云梯攀越城墻或者用攻城武器將其摧毀。另一方面,城堡的設計也將在游戲中起到決定性作用,一座設計優(yōu)良的城堡能抵抗大規(guī)模的襲擊。你可以建造內墻和外墻,設置集結點。這樣當敵人攻破一道防線之后,你可以命令軍隊撤回下一道防線,同時使用使你的長矛手在軍隊撤退過程中延緩敵人的攻勢,將他們阻擊在城墻之間。 較之前作,本作最大的改觀,就是全新的3D圖像引擎的使用。其運用并不僅僅是使游戲在視覺上有所變化,更重要的是還影響到了游戲性。完美的3D建模使塔樓看上去相當?shù)暮陚延^,給人一種歷史的厚重感。3D引擎的運用使得本作在建造城堡變方面更加容易,這在雙方對戰(zhàn)的當中至關重要。當你選中一座塔樓時,墻壁會消失,讓你可以看到內部的建筑層次,比如那狹窄旋梯,這意味著你可以在塔樓上抵擋從下面沖進來的大量敵人。此外,在游戲場景方面更顯華麗,且類型眾多:有河谷、丘陵和山坡,隨風搖拽的樹林、波光粼粼的湖面,在高空中的翱翔的雄鷹到地面上到處亂穿的老鼠,你還會看到大量動物在游戲場景中來來往往,如此種種使得《Stronghold 2》所刻劃的場景看起來更加的栩栩如生。
8.8
文明3 (Sid Meier's Civilization 3)
  • 更新:2024-12-29
  • 平臺:PC
  • 開發(fā):Firaxis Games
  • 發(fā)售:2001-10-30
  • 類型:即時戰(zhàn)略
  • 語言:簡中 | 英文
隨著最近Firaxis超級大作Civilization III的出現(xiàn),十年之前由Civilization帶來的經典、令人廢寢忘食、和更精彩的回合制偉大策略作品終于再次來到了人們面前。這個攜風雷之勢而來的游戲是迄今最偉大的兩部作品的續(xù)集,當然它也完全遵循了自己高貴的血統(tǒng)。它是超一流設計、整潔界面、優(yōu)秀美工設定、無限可重玩性、開放架構、和史詩般敘事技巧等原則的贊歌,也是Sid Meier和其公司制作一流游戲深刻洞察力的另一個樣例。簡而言之,Civilization III是證明策略游戲仍然富有生命力并且能夠令人在計算機前流連忘返的勝利宣言。 有兩種觀察Civilization III的方式:或者以其自身的表現(xiàn),或者以大量回歸Sid Meier's Civilization原作設計理念的最新進展。就后者而言,人們會立刻發(fā)現(xiàn)Civilization III的蘋果并沒有從樹上掉下來。實際上,第一次進入這個游戲的時候你或許會失望地感到它似乎只是Civ II改頭換面的版本,但這種感覺會隨著時間漸漸流逝。你玩的時間越長,你就會越認識到新作表面上細微的改變帶來了意義重大的影響。 這些改變中的許多都來自于Firaxis的Alpha Centauri,這個游戲引入了獨特派系、國家邊界、和生動地圖等概念。所有這些都出現(xiàn)在Civilization III中,但是它并不是簡單地采用了歷史設定的Alpha Centauri。盡管游戲所有文明的差異并不象Alpha Centauri中的派系那么明顯,但是每一個都擁有一種獨特單位和兩種能夠帶來特殊優(yōu)勢的"力量"。獨特單位實際上只是普通單位的改編版本,但它們只是在有限的時期內有用。舉個例子來說,任何人最終都能夠制造噴氣戰(zhàn)斗機,但是美國可以生產攻擊力更強的F-15。然而,這種單位只是到了游戲后期的現(xiàn)代階段才會出現(xiàn)。同樣地,羅馬軍團要比各方都能制造的劍手更加強大,但是當歷史前進到中世紀時它們的用處就不大了。獨特單位在登場的時代將會閃耀出短暫的輝煌,這時所屬的文明可以獲得暫時的軍事優(yōu)勢。 另一方面,文明的力量調整了基本規(guī)則并且對玩家如何玩這個游戲造成了長期的牽連。例如,當你扮演優(yōu)勢在于科學和宗教的巴比倫時,科技和宗教建筑的費用只有其他文明一半,每次進入一個新時代都會免費獲得一種技術,而且改變政體的時候沒有混亂期。沒有玩缺乏這些優(yōu)勢的其他文明之前或許你不會欣賞它們的影響,但只要試一下,你會立刻發(fā)覺重要建筑需要更多的費用、技術不再容易取得、而且在改變政體的時候也沒有了這種靈活性。文明選擇對實際游戲造成的巨大差異足以讓玩家站起來多加關注。 國界和生動地圖的概念和Alpha Centauri相比也有了巨大的進步。每個城市都將根據玩家建造的建筑物積累文化值,一座擁有古代大劇場、大教堂、圖書館、大學、以及3000年歷史的城市將會擁有大量的文化,反之一個只有一座小寺廟、發(fā)展停滯不前的新建村莊幾乎沒有任何文化影響力。這個因素的重要性在于國界會根據城市擁有的文化擴張,擁有足夠的文化推動力時,玩家的國界可以吞沒鄰近的城市并將它們納入自己的帝國。Civilization III也模擬了娛樂、藝術、和宗教的誘人力量,這種用連續(xù)劇、音樂、和牧師而非士兵的征服形式為游戲增加了一個重要的新空間。 另一個強大和微妙的差異是地圖在Civilization III所扮演的角色。地形不再只是食物、盾牌、和貿易箭頭的來源;河流成為了戰(zhàn)斗和城市發(fā)展的重要因素,甚至會一直影響到游戲后期的形勢。公路、鐵路、港口、和機場可以把城市連接起來并且允許玩家從其他文明進口商品,截斷某條公路或者封鎖特定的港口將使一個文明陷入恐慌或停止坦克、飛機的生產和鐵路建設。由于與特定的資源連接是很重要的,隨著游戲的進展遠方地區(qū)也有了新的意義,世界的地理政治形態(tài)將隨著技術依次依賴于鐵、煤、石油、鈾等資源而轉變。在Civ III中,地圖一直在變化并驅動著游戲的進程,現(xiàn)在它不再僅僅是放置城市的地點了。 Civilization III具有令人敬畏的計算機人工智能,但是還不清楚其中多少成分來自于"作弊"--這種做法是為了彌補計算機AI沒有象人一樣深遠的眼光。在計算機行動的回合中總會出現(xiàn)一些可疑的事情,例如單位好像巡邏一樣來回無目的地移動,20個工人會一起去灌溉單獨一個方格,到20世紀到來之后AI帝國中還會有大量過時的軍隊四處游蕩。但是大體上看,計算機令人驚異地提供了強大和有力的挑戰(zhàn),似乎它意識到了地圖上策略資源的重要性。它會掠奪重要的地形改進措施、集合起來攻擊、以及利用多兵種的組合。在外交方面,AI文明不會再象前面兩部作品中那樣突然或不可預言地做出反應。實際上,Civilization III中的外交是一個緩慢、沉悶、和薄弱的環(huán)節(jié)。對抗的雙方都可以把各自的盟友卷進戰(zhàn)爭之中,而世界和平就象紙牌堆砌成的房屋一樣不堪一擊,Civilization III描繪了類似第一次世界大戰(zhàn)一樣突然的浩劫。 在策略游戲設計的進化過程中,Civilization III顯然是自Civilization II以來最佳的作品。如果你一直玩這種類型的游戲,那么你肯定會喜歡Civilization III。而且由于它包含了功能強大的關卡編輯器,嚴肅玩家將會創(chuàng)作出賦予Civ III幾乎無法想像超長生命力的變形版本和關卡,你很難想到比它有更多重玩價值的游戲。毫無疑問Civilization III是送給策略玩家的一個完美的節(jié)日大餐,但是這個游戲如何吸引哪些被評論和商業(yè)成功招來的普通玩家呢? 一方面來看,Civilization III要比其前輩更加完善。游戲的進展速度仍然很慢,隨著玩家穿過時代和技術的階梯,新的游戲機制也將漸漸被引入。實際上,技術樹得到了相當程度的修剪,研究不會再蜿蜒不盡,而是采取了一系列決定玩家文明處于哪個時代(總共4個)的關鍵點。隨著時間的推移,各個文明技術間的差異不象以往那么顯著。科技研發(fā)中進退兩難的局面不再著重于選擇哪一條道路-- 因為并不是很多--而是是否在一個時代中探索出所有可選的分支或者是否直線進入下一個時代。你是否會停留在工業(yè)時代以便研究出兩棲攻擊、傘兵、直升機、間諜、和共產主義?或者你是否會直接進入現(xiàn)代以便開始研發(fā)核潛水艇、空間飛行、 和隱形轟炸機呢?經過修剪的新技術樹為新玩家保持了科技研究的焦點,同時為經驗豐富的策略玩家提供了足以保持趣味性的大量選擇。 飛行器、貿易、和間諜等方面也得到了改進--遺憾的是,間諜的改進之大似乎象是沒有認真證明的事后想法。游戲對于黃金做出了新的強調,和前兩部作品相比這種資源有了更多的用途。靈活和直觀的戰(zhàn)斗系統(tǒng)為組合兵種提供了無數(shù)的選擇,玩家不會再面對大量的屬性數(shù)據無所適從。游戲為復雜的想法設置了簡單的規(guī)則,例如防御炮兵火力、控制區(qū)、撤退、空中優(yōu)勢、和單位經驗值等等,而控制界面可以讓玩家隨時關注地圖上的情況。從整體上看,這個游戲很容易管理而且充滿了Sid Meier招牌式的交叉窗口和清晰的關聯(lián),同時在游戲表面之下隱藏著極少數(shù)不可見的"軟性因素"。這種自信、令人滿意、和易于理解的設計幾乎沒有給新玩家設置任何障礙,Civilization III的創(chuàng)作方式就是將你吸引進來并指引你如何進行游戲。在這個方面,Civ III對于不經意的玩家和新手都是一部完美的作品,它絕對不會令正在首次體驗策略史詩的人們退避三舍。 至少最初5個小時左右是這樣。Civilization III對于隨著游戲深入復雜程度漸增的問題幾乎沒有做出任何改善措施。后期都會和以往一樣陷入微觀管理的沼澤,各方文明會遍布各種各樣的單位, 管理工人和地形改進也變得復雜和乏味,解決污染仍然是工人來來回回奔跑的聯(lián)系。城市管理和地形改進可以移交給計算機處理,但是玩家會發(fā)現(xiàn)公元1600年訓練弓箭手和城市中布滿過多礦井等奇怪的情況。大多數(shù)模擬史詩般歷史的游戲都存在這個問題,因此并不是Civilization III中獨有的現(xiàn)象。 Civilization III獨有的特點是游戲后期回合之間紊亂的時間。在一臺中等系統(tǒng)上,計算機在回合間耗費的思考時間經常超過1分鐘,即便對于嚴肅玩家來說這也是對耐心的苛刻考驗,因此很難想像不經意的玩家會忍受這個游戲。然而,值得贊揚的是Civilization III新的勝利條件意味著玩家不需要從頭到尾地到處移動單位。 迷人和多樣化的圖形及美工設定肯定會令玩家流連忘返。地圖看上去非常出色同時在縮放方面取得了完美的平衡,玩家既可以縮進觀察迷人的景色也可以拉遠攝像機獲得有用的視角。動態(tài)的單位在戰(zhàn)斗勝利時會昂首歡呼,城市、市民、和顧問進入不同的時代后都會更新自己的面孔,玩家會有趣地看到一個工業(yè)時代的Cleopatra帶著草帽或者穿著當代西裝的Shaka Zulu,另外看到自己的城市從磚塊建筑發(fā)展成摩天高樓也會帶來強烈的成就感。 說明手冊相當不錯,不過還有大量的信息只能上網從在線Civilopedia中獲得。在城市清單中,排序的選項是無效的。另外,Civ III沒有提供找到特殊資源、城市、或單位的任何方法。想找石油嗎?想知道自己的精英來復槍手跑到哪里去了?不記得最近的兵營在哪里了?那么就四處尋找吧。此外,在游戲接近完成的時候,F(xiàn)iraxis決定在發(fā)行版本中不包含多人支持。這暗示了多人功能或許會在以后加入,但是如果你正在尋找一個偉大的多人策略游戲,那么Civilization III暫時并不是正確的目標。 重要的是對于Civilization III最大的抱怨只不過是次要的界面問題。Civ III表現(xiàn)了超一流的設計和最佳的制作。在改進的游戲性和無雙的血統(tǒng)幫助下,Civilization III能夠為策略游戲帶來更廣泛的擁躉并超越Baldur's Gate發(fā)行之后造成的角色扮演復興。我們現(xiàn)在能做的只有希望,即便它達不到這個目標……但擁有Civilization III就已經足夠了。 ★《征服世界》游戲特點   更多的文明——包括蘇美爾、瑪雅、葡萄牙和荷蘭在內的7種新文明;   更多的單位——使用投石機打爛敵人城墻或使用蘇美爾恩基度戰(zhàn)士進行快速擴展;   更多的科技——使用衛(wèi)星可以看清整個世界地圖;   更多的災難——小心危險的火山,否則你將重蹈龐貝城的覆轍;   更多的資源——為獲得煙草、香蕉、綠洲、食鹽、食糖、翡翠和外來珍稀鳥類等自然資源而戰(zhàn);   更多的奇觀——包括宙斯神像在內的5種新奇觀;   更多的外交選項——將聯(lián)盟鎖定可以使正邪之間的斗爭更加激烈;   更多的地圖特性——可以對敵方進行轟炸并在留下一堆彈坑后離開;   更多的政府形態(tài)——封建主義、部落議會制和帝國主義是你對人民進行統(tǒng)治的新方法;   更多的單位能力——包括潛行攻擊、奴役和傷害倍增器等在內的一些能力現(xiàn)在可以應用到戰(zhàn)斗單位身上;   更多的文明屬性——共有兩種:農業(yè)和航海;   更多的功能增強——增強的人工智能、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、界面、集結點、地方長官、領袖和游戲平衡性;   更多的游戲選項——可以選擇世界大小隨機,還可以選擇“半神半人”和“席德”兩種新的難度;   更多的城市專業(yè)人員——包括城市工程師和警察部門;   更科學的界面——界面改進包括能夠設定所有城市生產部隊的集結點,和快速進行管理與信息設定;   附加內容——包括《文明III:游戲世界》內的所有新增文明、領袖、特殊單位和特點。   還有更多、更多,一切等待你去征服!
6.6
國家的崛起:傳說再現(xiàn) (Rise of Nations: Rise of Legends)
  • 更新:2006-05-09
  • 平臺:PC
  • 開發(fā):Big Huge Games
  • 發(fā)售:2006-05-09
  • 類型:即時戰(zhàn)略
  • 語言:簡中 | 英文
不同于其他續(xù)作以前作為基礎,《傳奇的延續(xù)》將游戲劇情由對歷史的描述轉移到一個虛構的奇幻世界中,玩家在游戲中不再具有歷史背景,所有的一切歷史都要靠你自己去創(chuàng)造,玩家擁有更大的自主性。游戲講述了四個虛構的種族為了爭奪世界的霸權,引發(fā)了一場現(xiàn)代高科技與美輪美奐的魔法之間的戰(zhàn)爭,游戲從Vinci族某市的領袖被謀殺拉開序幕,被殺領袖的兄弟為了篡奪這個位置,不惜勾結其他外族發(fā)動戰(zhàn)爭,局面開始變的混亂,就在此時,領近的領近的Alim族也趁機搗亂,于是,種族間的大混戰(zhàn)逐漸趨于白熱化。說道游戲的根本變化,一進入游戲,最直接的感受就是風格上的轉變,近年來,“帝國”夢依然持續(xù)升溫,但也有不少游戲已經開始轉型,《傳奇的延續(xù)》就是其中之一,續(xù)作開始由“帝國”式風格轉向奇幻風格。說是奇幻風格,但實際上并不是玩家所熟悉的有著精靈、獸人等的奇幻世界,制作者似乎想要營造一種玩家所不熟悉,但又感到十分親切的游戲世界,就是將一千零一夜風格的沙漠魔法、遠古的妖魔力量同現(xiàn)代高科技的融合,特別是來自達芬奇繪畫中的各種技術、機械,似乎都與玩家過去所熟知的游戲世界迥然不同。風格的改變,同時也讓任務得以改變,游戲中的任務變得更加多樣化,完成目標也不再以占領所有領土為終極,而是特設了許多其他目標,諸如:讓你擊敗某個特定的敵人、或是取得某個地區(qū)特殊的資源、甚至是讓你尋找一些隱藏的物品等等。 其次,是種族數(shù)量的改變,眾所周知,《國家之崛起》中的種族數(shù)量為18個,但在虛作中大幅縮減到4個,如此大差額的變化,是否會意味著玩家將體驗不到多樣性的族群作戰(zhàn),其實不然,正是為了讓玩家更好的感受族群間的平衡性,才將種族保留為四個,甚至是某些作戰(zhàn)單位也制定了某些功能來取得平衡性,譬如:Vinci族的航空器等等。如此一來,制作小組可以更精心的打造四個種族的武器、作戰(zhàn)單位等等,四大種族的特點也能夠更加鮮明的體現(xiàn)出來。在游戲中,玩家可以從四大種族中擇其一進行游戲,四大奇幻種族中有兩個是屬于魔法文明,另外兩個則屬于機械文明,截至目前為止,Big Huge Games只公布了Vinci族和Alim族兩個種族,其余兩個則守口如瓶,他們向玩家保證,不論是那一個種族,都將具有自己的特色,也擁有獨一無二的兵種和兩天不同方向的科技樹。另外,游戲中還設有一些特殊的軍事單位,這些特殊單位置會在特定的區(qū)域中出現(xiàn),玩家要想獲得這些特殊軍事單位,就必須占領這些地區(qū),否則就無法獲得這些單位。 Alim族是一個帶有濃厚色彩的阿拉伯魔法族,這個種族的設定,制作小組很大程度上受到了《天方夜譚》的影響,Alim族擁有非常獨特的神話作戰(zhàn)單位,例如:飛龍、巨人和巨蝎等等,不過,或許是應證了“便宜沒好貨”這句話,Alim族的戰(zhàn)斗單位非常便宜,有些甚至是免費的,因此在戰(zhàn)斗力方面則非常脆弱。除了神奇的作戰(zhàn)單位外,Alim族還能操控火焰魔法、旋風魔法和沙漠魔法,其中沙漠魔法是基于沙和火,這兩種元素的結合就是具有強大威力的玻璃魔法,Alim族可以使出許多瞬間集結部隊的魔法,Alim族的軍事建筑都有一個功能,在它們的視線范圍內隨意設定集結點,然后當戰(zhàn)斗單位完成后可以直接在集結點出現(xiàn),而它們的終極魔法強大到可以一次摧毀一整個軍隊,終極魔法成為Alim族扭轉戰(zhàn)爭敗局的關鍵武器。魔法對于Alim族來說,是至關重要的,它們是機動性很強一個種族。 Vinci族的靈感來源于奧納多達芬奇(Leonardo da Vinci)的繪畫,種族名稱都是芬奇(Vinci),該種族看起來蒸汽朋克味道十足,它們是一個擁有非常強大的機械作戰(zhàn)單位的種族,它們是仿照工業(yè)革命風格創(chuàng)造出來的機械族,這個種族以步兵團、重型坦克和空軍等機械單位為主,它們還擁有很多達芬奇的發(fā)明和畫作,該種族的一種直升機就是取自達芬奇的化作而設計。Vinci族雖然擁有在游戲中只能建造一次建筑物的發(fā)明能力,但卻受到建造地點和時機的限制,倘若選擇不當則會失敗,例如:在實驗室以及工廠里生產出來的機器人Zeke,它十分強大,還可以變化三種模式,包括了快速移動的探子模式,還有可以突破敵人防線的攻城模式。 總的來說,Vinci族的先進技術性決定了它們的建筑花費較之Alim族更為昂貴,當然,實力也更強大。對付Alim族多變的魔法,Vinci族也有自己的魔法破壞者,它能夠破壞一切的魔法,特別是對于Alim族試圖用終極魔法扭轉戰(zhàn)局之時,將是毀滅它們最后希望的操盤手。游戲中的英雄和發(fā)明家加科莫(Giacomo)就是來自Vinci族,而他們最強大的對手之一的多戈(Doge)也是一個Vinci族人。Vinci族非常重視工業(yè)力量,他們不只是礦業(yè)非常發(fā)達,他們還非常精通精密儀器以及各種破壞性的機械。 在游戲中,各個種族間的能力不是對稱的,簡單的說,沒有絕對的那個單位能夠克制那種單位,一切都得視當時的戰(zhàn)局情況和戰(zhàn)術而定,戰(zhàn)斗將更趨向于動態(tài)。《傳奇的延續(xù)》中的英雄單位,較之前作,也會有更多的能力,在游戲中,你的城市周圍會有很多中立國,你可以采用多樣化的方式征服這些中立國,像是用金錢將其購買,或是出兵武力征服,你可以成立商隊,建立貿易路線,進行經濟交換,從而增加收入。如果玩家同中立國進行貿易,購買價格會便宜很多,如果你們之間通商時間較長,他們甚至會自愿加入你的陣營,一旦你掌控了中立國之后,你可以發(fā)展并拓展它,特別是在一些中立國中,有著豐富的神秘元素Timonium,那么你就揀了大便宜了。游戲中的中立國也各有其形態(tài),有的是個小鎮(zhèn),但是它具有成為大城市的潛力,你可以精心發(fā)展壯大,這樣會增加你的產量,還會有沙漠綠州,它們可以治療周圍的友好單位,你可以對其進行升級,使其恢復更多的HP,同時也擴張邊境。 游戲將會分為單人游戲模式和多人游戲模式,在單人游戲模式中,將加入細節(jié)更為豐富的“征服世界”戰(zhàn)役,有一些特殊的角色會只在單人模式中出現(xiàn),比如:地圖上的Condottierri營地,只有你占領該地區(qū)之后,才能生產出特定的Condottierri戰(zhàn)斗單位。在多人游戲方面,制作小組正在制作一個全新的“在線對手分配系統(tǒng)”,多人游戲模式最多可支持八個玩家游戲,包括一對一、小組游戲、外交游戲,玩家還可以通過隨機對手配給或者自定義游戲室找到對手,或者邀請你的朋友加入你的小組,然后使用對手配給系統(tǒng)尋找對手,在線系統(tǒng)還會包括派系支持和很多種積分方。較之《國家之崛起》中多樣化的多人游戲模式,《傳奇的延續(xù)》中的多人游戲模式則顯得較為簡單化,只是給地圖本身加入了許多可自定義的游戲元素,像是在“控制反應堆”地圖中,有一個特別的勝利條件限制,就是掌控中心的反應堆足夠長的時間,玩家可以定制自己風格的地圖加入其中,除了自定的地圖以外,還有很有地圖支持傳統(tǒng)的游戲模式,它們也不會設有特殊的勝利條件,雖然在游戲中摒除了“奇跡”和“領土”的勝利方式,但一旦對手將玩家的首都納入其掌控之下,并保持到“風暴計時器”結束,,那么玩家將會立刻被清除出游戲,由此可見,首都的控制權事關勝利所系,但在組隊模式中,“首都”勝利條件將不會存在。 第三點改變是資源,《傳奇的延續(xù)》是架構在一個虛幻的世界中,游戲中可供采集的資源也不再是玩家常見食物、木頭或礦石等,在續(xù)作中取代這些老套的資源的是黃金和神秘元素Timonium,這兩種資源均分布在世界各地,只是它們各自的重要性和用途則完全不同,黃金相較于稀有元素Timonium,顯得更為普通,玩家可以通過采集或者市場交易來獲得黃金,而神秘元素Timonium一詞,來源于Big Huge Games所在的馬里蘭城市名,該元素不僅數(shù)量非常稀少,其本身的價值也頗為珍貴,它是作為一種力量源泉而存在的,玩家在采集的同時還需派兵進行保護。最后是戰(zhàn)斗部分,雖然游戲方式還是保留了傳統(tǒng)的即時策略,仍然要建立一個城市的核心,然后圍繞城市建造各種建筑和軍事單位, 譬如:兵營、市場以及工坊等等,其實不然,看似傳統(tǒng)的部分,也加入了大量的元素,玩家不再是圍繞核心建造,而是直接將不同的區(qū)域構造加入城市中心,根據所加入的構造不同,也會對你的城市造成不同的影響。舉個例子說明一下,軍事區(qū)域構造會讓城市更加強大,城市人口和民兵數(shù)量都會得到提高,而商業(yè)區(qū)域構造則會讓你建造更多商隊,經濟水平將會得到大幅提高,另外,不同的國家還有各自特別的區(qū)域構造,譬如:Vinci族的工業(yè)區(qū)域構造、Alim族占星區(qū)域構造以及可以升級整個城市的宮殿區(qū)域構造等等。
8.5
中土之戰(zhàn)2:巫王的崛起 (The Lord of the Rings, The Battle for Middle-earth)
  • 更新:2025-01-04
  • 平臺:PC
  • 開發(fā):EA
  • 發(fā)售:2006-11-28
  • 類型:即時戰(zhàn)略
  • 語言:簡中 | 英文
相對于前作,《The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II》沒有太多改變,現(xiàn)在的重點在北方的戰(zhàn)場和矮人,精靈與索倫之間的戰(zhàn)爭。單人戰(zhàn)役里面玩家將有機會重溫電影3部曲中的劇情。善良戰(zhàn)役中,矮人和精靈將會聯(lián)手阻止索倫破壞他們的家園;而在邪惡戰(zhàn)役里,魔多的軍隊在艾辛格和小妖的協(xié)助下將會前往多哥。新的戰(zhàn)場將會包括莫克森林,灰色天堂,維特威荒地,迷之山上的小妖城和矮人與精靈的主城堡,還有塞亞。值得一提的是,EA專門聘請在電影中扮演精靈王的Hugo Weaving為游戲配音。 玩家可選種族有6種,哥頓和羅漢們將組合成為西部勇士,加入到矮人及精靈的聯(lián)軍內。索倫的軍隊則得到了小妖族的幫助。開發(fā)小組說他們在將哥頓和羅漢們合并在一起時會盡量保留他們各自的優(yōu)點,不過由于試玩時間有限,我們沒有全面的了解這些單位究竟是怎樣的。每個新的種族都會有各自的長處,例如矮人們是很好的鑄造師和小妖們速度快以及精于挖地洞。 游戲里新增的單位是海軍和水中生物。開發(fā)人員正在完善具有真實感的水面再加上準確的水面反射及陰影——我們看到的畫面非常不錯。游戲里面還會出線新的船只單位和新的戰(zhàn)略級別。每個陣營(非每個種族)將會有一套4個的船只單位。 新作最大的改變就是基地的建造方法?,F(xiàn)在所有的建筑都可以在任何地方建造,并可以隨意改變方向。這需要玩家考慮更多戰(zhàn)略層面的部署,以決定一些重要建筑的地點。堡壘是基地的最重要的地方,它有自己的建造點并可以通過不同的特別建筑加以升級,例如滾油、護墻、可燃燒武器和增加生命值。每個陣營的堡壘會獨特的升級選項,并有各自特性。例如西部勇士的堡壘能夠提供建造增加視野范圍的象牙塔。 新作中可選的英雄包括王同愧,沙庫,伊爾倫等。另外,玩家們可以設計他們自己的英雄,包括英雄的容貌、能力、武器、盔甲、顏色等。由于只有在每個任務里只能使用1名英雄,玩家們可以設計一個停留英雄的建筑以便在不同的場合里面選擇不同的英雄。這個概念和“Magic-The Gathering”的那個混合及配對概念一樣,這樣可以讓玩家針對不同的地圖選幸玩到了最新版本的游戲。游戲界面比較清楚,玩家們應該在上手方面不會有太大的問題。 EA公司今天正式宣布了《The Battle for Middle-earth II: The Rise of the Witch-king》,玩家將在中土世界中操縱邪惡勢力,從不同的角度感受中土奇幻世界。加入了一個全新的勢力、一個全新的單人戰(zhàn)役、已有的六個勢力中也新增了單位。全新的邪惡勢力就是指Angmar勢力,玩家可以控制Angmar勢力進行單人、多人和指環(huán)戰(zhàn)爭模式。 [收起簡介↑]
5.0